Shader开发技术教学大纲.pdf
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1、Shader 开发技术教学大纲 Development Technique of Shader 适用专业:数字媒体技术 课程编号:0809513087 前修课程:面向对象程序设计 学分:3 总学时:48 一、课程性质、目的与要求 课程性质:专业任选课 课程目的:本课程是为数字媒体专业开设的专业选修课,起着加深学生对游戏渲染的理解,锻炼学生的实际游戏开发能力的作用。本课程的教学目的在于通过教与学,使学生了解Shader 开发技术的实现原理和基本语法,掌握 UnityShader 中的渲染机制以及如何使用Unity Shader 实现各种渲染效果,了解 GPU 实现渲染流水线的过程,能够解决游戏开
2、发中的实际问题,为今后从事游戏行业的工作打下良好的基础。教学要求:本课程是一门计算机理论与实践相结合的课程,因此,教学中对 Shader 的 Unity Shader 的实现原理和基本语法和 Shader 所需的数学知识做必要的讲解,同时,注意理论联系实际,通过本课程的理论学习和上机操作,增强学生使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效的能力;学习用表面着色器实现渲染等技术,提高学生分析问题、解决问题的实际能力。二、教学内容 理论总学时:32 学时 第一章:欢迎来到 Shader 的世界 1 学时 基本要求:了解 Shader 开发技术的功能,以及可以实现的效果。重点:Shader 开发技术的在
3、游戏开以过程中的重要性。难点:Shader 开发核心结构。第二章:渲染流水线 2 学时 基本要求:掌握 Shader 开发技术中的流水线,渲染流水线,CPU 和 GPU 之间的通信,顶点着色器。重点:片元着色器的应用,逐片元操作方法。难点:屏幕映射,三角形遍历,固定管线渲染。第三章:Unity Shader 基础线 2 学时 基本要求:掌握材质,ShaderLab,SubShader,Fallback,表面着色器,固定函数着色器顶点/片元着色器。重点:SubShader,顶点/片元着色器,材质和 Unity Shader 的桥梁。难点:Unity Shader 和 CG/HLSL 之间的关系。
4、第四章:学习 Shader 所需的数学基础 2 学时 基本要求:掌握 Unity 使用的坐标系,矢量运算,矩阵运算,分解基础变换矩阵,坐标空间的变换,裁剪空间,屏幕空间,变换矩阵,摄像机和屏幕参数。重点:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS,坐标空间的变换,摄像机和屏幕参数。难点:分解基础变换矩阵,顶点的坐标空间变换过程。第五章:开始 Unity Shader 学习之旅 2 学时 基本要求:掌握顶点/片元着色器的基本结构,顶点着色器和片元着色器之间的通信;掌握Unity 提供的内置文件和变量,和 Unity 提供的 CG/HLSL 语义,使用帧调试器。重点:掌握顶点/片元着色器
5、的基本结构,Unity 提供的 CG/HLSL 语义。难点:渲染平台的差异,渲染纹理的坐标差异,Shader 的语法语义差异。第六章:Unity 中的基础光照 2 学时 基本要求:了解光源的吸收和散射,BRDF 光照模型,标准光照模型,Unity 中的环境光和自发光,在 Unity Shader 中实现高光反射和漫反射光照,半兰伯特模型。重点:掌握光源的吸收和散射,标准光照模型和 Unity 中的环境光和自发光。难点:BRDF 光照模型,半兰伯特模型,Blinn-Phong 光照模型。第七章:基础纹理 2 学时 基本要求:了解纹理的属性和凹凸映射,掌握高度纹理,法线纹理的原理,及在 Unity
6、 中实现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。重点:在 Unity 中实现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。难点:高度纹理,法线纹理的原理。第八章:透明效果 2 学时 基本要求:了解 Unity Shader 的渲染顺序;掌握在 Unity Shader 中实现透明度混合的命令;掌握开启深度写入的半透明效果,ShaderLab 的混合命令,双面渲染的透明效果的实现。重点:ShaderLab 的混合命令,双面渲染的透明效果。难点:在 Unity 中通过开启深度写入的半透明效果的实现方法。第九章:更复杂的光照 3 学时 基本要求:了解 Unity 的常用渲染路径,Unity 的光源
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- Shader 开发 技术 教学大纲
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