二维动画制作基础实验指导书.pdf
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1、少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 1 二维动画制作基础 实验指导书 潍坊学院教育科学与传媒工程学院 少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 2 目录 实验一、Flash 操作界面 实验二、Flash 工具箱 实验三、Flash 元件和库 实验四、Flash 时间轴和场景 实验五、卡通造型 实验六、Flash 逐帧动画 实验七、Flash 形状补间动画 实验八、Flash 运动动画 实验九、Flash 遮罩动画 实验十、Flash 动画综合练习 实验十一、Flash 动画综合应用 实验十二、Flash 动画设计制作 少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 3 实验一、Flash 操作
2、界面 一、实验目的(1)熟悉 Flash 操作界面,了解各部分的功能和位置;(2)了解菜单命令的布局,熟悉 Flash 程序中的基本操作。二、实验内容(1)认识 Flash 的工作界面;(2)认识 Flash 的菜单命令和基本操作。三、实验步骤 Flash 的工作界面由以下几个主要部分组成:图 1-1 Flash 工作界面(一)文档选项卡 新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现新建、打开
3、、保存等功能,如图 1-2 所示。少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 4 图 1-2 文档选项卡(二)工具栏 从“窗口”菜单的“工具栏”子菜单中我们可以打开“主要工具栏”。出于操作上方便的考虑,主要工具栏中以按钮形式列出了大部分最常用的操作命令熟练地使用这些按钮将实现快捷的操作。(三)时间轴窗口 时间轴是动画和视频类软件的一个重要概念,它是进行动画创作和内容编排的主要场所,它由左边的图层控制区和右边的时间轴控制区构成。利用层和帧区域间的分割条可以调整两区域的大小。动画是由许多静止的图片连续显示而形成的,这些静止的图片称作帧。时间轴窗口还可以查看每一帧的情况。实际上,Flash 动画的制作
4、过程也就是决定每一帧显示什么内容的过程。在右边的时间轴控制区我们就可以看到构成 Flash 动画的所有帧。把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,改变帧与帧之间的关系,安排电影内容播放的顺序,就可以实现不同效果的动画。(四)工具箱 工具箱是 Flash 最常用到的一个面板,位于工作界面的左边。用鼠标单击,或用快捷键都能选中相应的工具,如图 1-3 所示。少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 5 图 1-3 工具箱 工具箱分为四个部分:(1)“工具”部分包括选择、绘画和涂色工具等。(2)“查看”部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动的工具。(3)“颜色”部分包括用于边框颜色和填充颜色的工具。(
5、4)“选项”部分显示选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。例如,选中笔刷工具后,选项中可供选择的有笔刷的大小、形状等。(五)舞台“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。选择工具箱中的手形工具,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择缩放工具,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择缩放工具后,在工具箱的选项下会显示出两个按钮,分别为放大和缩小,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,如图 1-4 所示;选择缩放工具后,按住键盘上的 Alt 键,单击舞
6、台,可快捷缩小视图。少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 6 图 1-4 缩放工具的选项(六)常用面板 Flash 有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是帮助面板、动作面板和属性面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们。(1)帮助面板。帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。(2)动作面板。动作面板是主要的开发面板之一,是动作脚本的编辑器。(3)属性面板。属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性。(七)设计面板 打开窗口中设计面板菜单,在菜单中可以看到
7、所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括对齐面板、颜色样本面板、混色器面板、信息面板、场景面板和变形面板六个面板。(1)对齐面板。对齐面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。(2)颜色样本面板。颜色样本面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色。(3)混色器面板。用混色器面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为 RGB 模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在 0%100%,0%
8、为完全透明,100%为完全不透明。(4)信息面板。信息面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。面板分为四个区域:左上方显示对象的宽和高信息;右上方显示对象的 X 轴和 Y 轴坐标信息,要显示对象注册点(中心点)的坐标,单击“坐标网格”的中心方框,要显示左上角的坐标,单击“坐标网格”中的左上角方框;左下方显示在舞台中鼠标位置处的颜色值与 Alpha 值;右下方显示鼠标的 X 轴和 Y 轴坐标信息。(5)场景面板。一个动画可以有多个场景组成,场景面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动画包含多个场景时,将按照它们在场景面板中的先后顺序进行播放。单击场景面板下方的三个按钮可以
9、执行“复制”、“添加”和“删除”场景的操作。(6)变形面板。变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 7(八)开发面板 打开窗口中开发面板菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板”分布在舞台右侧的面板组中。开发面板包括动作、组件、组件检查器、输出、调试器、行为和 Web 服务面板。四、实验报告(1)写出本实验操作具体的步骤;(2)详细列举出 Flash 主界面的各部分组成。五、思考题(1)Flash 舞台外的工作区有什么作用?(2)Flash 可以编辑三维动画吗?少年
10、易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 8 实验二、Flash 工具箱 一、实验目的 (1)熟练掌握 Flash 工具箱中创建工具的功能;(2)掌握 Flash 工具箱中颜色处理工具的使用;(3)综合运用选择及调整工具来实现对图形的编辑。二、实验内容 (1)练习 Flash 工具箱中创建工具的使用;(2)练习 Flash 工具箱中颜色处理工具的使用。三、预备知识 工具箱是 Flash 最常用到的一个面板,位于工作界面的左边。用鼠标单击,或用快捷键都能选中相应的工具,如图 2-1 所示。图 2-1 工具箱 工具箱分为四个部分:少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 9(1)“工具”部分包括选择、
11、绘画和涂色工具等。(2)“查看”部分包括在工作区窗口内进行缩放和移动的工具。(3)“颜色”部分包括用于边框颜色和填充颜色的工具。(4)“选项”部分显示选定工具的功能设置按钮,这些按钮会影响工具的涂色或编辑操作。选择的工具不同,选项也自然不同。例如,选中笔刷工具后,选项中可供选择的有笔刷的大小、形状等。四、实验步骤 (一)创建工具的使用 Flash 图形创建工具有 6 个:直线工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、画笔工具、钢笔工具。直线工具 点击工具箱的直线工具按钮,选择线条颜色后,就可以拖动鼠标在工作区上绘制直线。绘制直线时按住 Shift 键不放,可画出水平直线、垂直直线或倾斜 45 度的直
12、线。使用直线工具可以非常简单地绘制出一个四棱锥。矩形工具 矩形工具可以绘制矩形,用工具箱下部的“选项”按钮控制圆角半径可以绘制圆角矩形,按住Shif 键的同时拖动鼠标还可以绘制出正方形。Flash 可以同时绘制矩形的边线或内部图形,也可以对两者进行单独的操作。椭圆形工具 椭圆形工具可以绘制各种椭圆形,设置线条颜色、填色等基本操作同矩形工具类似。选中椭圆形工具后,按住 Shift 键的同时拖动鼠标可以绘制出正圆。铅笔工具 铅笔工具有三种模式:平直模式、平滑模式和墨水瓶模式。比较在不同模式下所绘线条的不同效果。钢笔工具 钢笔工具可以绘制直线、折线和曲线。拖拽而调整手柄的位置就能确定不同弧度的曲线。
13、笔刷工具 笔刷工具绘制出的图形不是线条,而是作为填充颜色出现。用户可以根据需要选择笔刷的大小和形状。笔刷的填充模式有五种:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择和内部绘画。“锁定填充”选项用于确定渐变色的参照基准。使用以上各工具可以绘制四棱锥、圆柱体、红色正菱形上魏碑黑“福”字。(二)颜色处理工具的使用 油漆桶工具 油漆桶工具可以在封闭区域内填充或更改已填充的颜色。Flash 允许在未封闭区域内填充颜色,但未封闭的缺口不能太大。墨水瓶工具 墨水瓶工具用来修改线条的颜色及样式。选取墨水瓶工具后,在打开的属性面版中可以更改线条的颜色、样式,然后在更改的线条上按鼠标左键即可。用墨水瓶工具可以来制作空
14、心字,具体制作方法是:用文字工具键入文字,将文字打散为图形,用墨水瓶工具点击给它加上另外颜色的轮廓线,最后把线内的文字部分再去掉。进一步地,利用空心字还可以制作出三维字符。吸管工具 少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 10 吸管工具主要用来测试图形的色彩、线条粗细、线条样式以及文字的大小、字体、颜色等属性,并可以将其套用在其他图形或文字上。填充变形工具 填充变形工具可以对所填颜色的范围、方向及位置等进行修改以获得特殊的效果,它只对渐变色(线性渐变和径向渐变)和位图填充有效。线性渐变色能模拟光影效果的而制作出立体按钮,具体办法是:绘制四个圆,大小分别为 100、100、80、70,分别以单
15、灰、斜向黑白线性渐变、反斜向黑白线性渐变和一种醒目的单色填充,后三圆中心对齐叠加起来,底层圆做斜向阴影。(三)选择及调整工具的使用 箭头工具 箭头工具能通过点选和框选两种方式来选取物件;按住 Ctrl 键或 Alt 键拖动对象,可以复制对象;箭头工具还用于调整、编辑图形的形状。次选工具 次选工具用来编辑路径上的节点而调整曲线的形状。套索工具 套索工具可以用鼠标拖拽出任意形状,拖拽范围内的对象会被选取。它还能针对位图进行一定颜色范围的选取。自由变换工具 自由变换工具可以实现物体的缩放、旋转、倾斜、扭曲等功能。文字只有在打散后,才能进行扭曲和封套操作。而利用扭曲操作,我们能够得到具有透视效果的文字
16、。橡皮擦工具 橡皮擦工具用来擦除线条和填色区域,它有五种擦拭模式:标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦除所选填充、内部擦除。点选水龙头选项,在要擦除的地方单击鼠标左键,即可一次将封闭区域内的填色清除。文字和位图必须先打散后才能用橡皮工具擦除。五、实验报告(1)简要写出本实验中各工具的主要功能;(2)写出本实验实例操作的具体步骤。六、思考题(1)箭头工具有哪些用处?(2)如何制作出具有三维效果的文字?少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 11 实验三、Flash 元件和库 一、实验目的 掌握各种元件的创建及应用,了解库面板的操作。二、实验内容(1)各种元件的创建;(2)三种类型元件的应用;(3)
17、库面板的使用。三、预备知识(1)元件是 Flash 动画的基本元素,它分为图形、按钮、影片剪辑三种类型。(2)元件创建后,将存储到库面板中而由库面板存储并管理。按下 F11 键,就会出现 Flash 的元件库。元件可以在影片中重复使用。再次使用某个元件时,将它从库面板拖动到舞台上。这样,Flash 舞台上会创建该元件的一个实例。实例是对元件的引用,它在该位置产生指定元件的一个副本。四、实验步骤(一)元件的三种类型 1.图形元件 静态图形可以使用图形元件,它也可以创建运用到主影片时间轴上的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。交互式控件和声音不会在图形元件中起作用。2.按钮元件 按钮元件可以
18、在影片中创建响应鼠标的点击、滑过或其他操作。可以定义按钮各种状态下的图形,然后指定按钮实例的动作。3.影片剪辑元件 影片剪辑元件是可重复使用的动画片段。影片剪辑的时间轴独立于影片的主时间轴而播放,它可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。例如,将影片剪辑实例放在按钮元件的帧上就得到动画按钮。(二)元件的创建 1.创建图形元件 位图图像、矢量图形、文本对象以及线条、色块等都能创建图形元件。选择相关元素,按 F8 键,弹出“转换为元件”对话框,在“名称”中输入元件的名称,在“类型”中选择“图形”,如图 3-1 所示,单击【确定】按钮。这时,在库中生成相应“元件”,在舞台上就是元件的一个实例。
19、少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 12 图 3-1 图形元件转换 图形元件能接受 Flash 中的大小、位置、方向、颜色设置等变化操作。2.创建按钮元件 选择要转换为“按钮元件”的位图图像、矢量图形、文本等对象,按键盘上的 F8,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”中选择“按钮”,如图 3-2 所示,按【确定】按钮,定义按钮各种状态下的图形后,就完成了“按钮元件”的创建。图 3-2 按钮元件转换“按钮元件”拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有三个“状态帧”和一个“点击”帧,三个“状态帧”分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”。在三个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的
20、所有 Flash 对象,“点击帧”中的图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。3.创建影片剪辑元件 我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。影片剪辑还可以实现嵌套。创建“影片剪辑元件”时,选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的 F8键,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”中选择“影片剪辑”,如图 3-3 所示,单击【确定】按钮。图 3-3 影片剪辑元件转换 4.创建空白元件 除了从已有对象进行“转换”,在多数情况下,尤其是创建“按钮元件”及“影片剪辑元件”时,常常先创建一个“空白元件”,然后编辑元件的内容:(2)(1)在
21、确定舞台上没有任何东西被选取的情况下执行“插入新元件”少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 13 命令,或者按快捷键 Ctrl+F8,即可打开“创建新元件”对话框,在对话框中输入元件名称,选择元件的类型,单击【确定】,即可进入新元件编辑模式。这时你可以利用时间轴、绘图工具或导入其他素材来创建、编辑元件的具体内容。完成新元件内容的制作后你要单击左上角的场景标签而退出元件编辑模式。(三)指定元件的创建(1)制作摄像机工作提示符REC:创建影片剪辑,在其前几帧中录有文字REC,而后几帧为空白帧。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。(2)制作动画按钮:先创建一影片剪辑,把选定的 GIF
22、 动画导入后得到其内容;再创建一按钮,把某个帧的内容选定为该影片剪辑。回到场景中把库中的影片剪辑拖放到舞台后进行测试。(四)库面板 新建的或转换来的图形、按钮、影片剪辑元件都会存放在库中,导入的图像及声音文件也放在库中。库面板上方是元件预览区,借助于其中的播放和停止按钮,我们可以察看或试听库中素材的内容。单击右边的“宽查看窗口”按钮就可以看到元件的五种标注信息:名称、种类、使用数、连接、修改日期等信息。库面板下端有四个按钮:新建元件、新建目录、属性、删除。它们可以对元件进行复制、删除。库对元件及文件夹的管理类似于Windows 资源管理器。删除那些经查找确定没有使用的元件能减小文件的体积。五、
23、实验报告(1)察看并比较图形元件与影片剪辑元件的异同;(2)写出本实验操作具体步骤;(3)分析你在操作中遇到的问题及解决的方法。六、思考题(1)如何高效、条理地使用“元件”库?(2)在 Flash 开发中,“共享元件库”有什么作用?(3)查找并分析有关 Flash 动画中的元件应用。少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 14 实验四、Flash 时间轴和场景 一、实验目的 熟悉时间轴中图层、帧以及场景的功能及操作要领。二、实验内容 (1)认识时间轴各部分的功能;(2)掌握层与帧的原理及操作;(3)明确场景的工作原理及操作。三、预备知识 “时间轴”用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的帧数
24、和图层数,其实质是对工作区域中的运动对象进行时间和空间控制。“图层”就像叠在一起的多张透明幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。(一)时间轴各部分的功能 时间轴各部分结构如图 4-1 所示。从该图中可以看出,影片中的图层位于“时间轴”的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。当鼠标停留在图层和帧之间的分隔条上时,鼠标指针将变成左右双向移动箭头,拖动分隔条可增大或缩小帧的显示区域。时间轴状态显示在“时间轴”控制面板的底部,它包括了若干用于改变帧显示的按钮,指示了当前帧编号、帧频及当前帧为止的播放时间等。其中,帧频直接影响动画的播放效果,其单位是“帧/秒(fps)”,默认值是 12 fp
25、s。在图层区,其上方和下方的几个按钮用于调整图层的状态和创建图层。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放头指示了舞台中当前显示的帧。少年易学老难成,一寸光阴不可轻-百度文库 15 图 4-1 “时间轴”控制面板 1.更改“时间轴”控制面板的位置和外观 默认情况下,“时间轴”控制面板显示在 Flash 程序窗口的顶部。通过单击并拖动“时间轴”标题栏左侧的 区域,可更改“时间轴”控制面板的位置。用户可以将“时间轴”控制面板拖动到程序窗口的底部或任意一侧使之固定;也可以在单独的窗口中显示,使之浮动在应用程序窗口中。当“时间轴”中包含多个图层时而使图层显示不下时,在图层的帧操作区右侧将显示滚动条
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