三维动画设计乌鸦喝水.pdf
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1、乌鸦喝水 2 摘 要 设计根据童话故事乌鸦喝水续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的乌鸦与井讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我
2、们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。关键词 乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two ABSTRACT Design according to the fairy tale crow others drink water,the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle,eventually drink the water,the story to tell us meet difficulties obs
3、erve carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones,water is drunk,he continued to fly away for water to drink,met in a well,the crow took a look,thinks he has the way,the last time is to take the method of water,the cr
4、ow went to stone,the whole Wells up to full,in the well and to seek along while also didnt find a drop of water for actual,the crow stone filled the bottle with is accord with,but to put a well full of is not realistic,use funny action to tell us,do things to accord with the actual,his feet on the g
5、round,not a solitary meaning.KEY WORDS crow,bottle,well 目 录 中文摘要 英文摘要 1 绪论 1 1.1 课题简介 1 1.1 1 动画 1 1.1.2 角色的动作调节2 1.2 选题背景 3 1.21 选题准备3 2 课题调研4 2.1 角色动做设计 4 2.2 动作制作 5 3 创意概念及创意思想 9 3.1 创意概念 9 3.1 创意思想 10 4 创作展开过程 12 5 创作成果 10 6 结束语 15 致谢 16 参考文献17(附录)18 1 绪论 我们即将毕业走向社会,当我们失去了学校的依靠和家庭的依靠下,面对社会上的物质和精
6、神的冲击下,能不能将自己的路走下去。在毕业作品的中心观点上,故事表述对人或事的态度及做事的方法。故事是根据小时候大家都熟知的故事乌鸦喝水改编而来。原故事是一个正面的题材,经过改变后成为负面题材。小时候我们可以对外面的世界充满幻想的美好,但现在我们即将融入这个社会,社会外面的一切都不再是我们想像的那样祥和,她会有自然界一样的生存法则,有时候也有家庭一样的温暖,社会虽然残酷,但机遇依然很多,当你在抱怨社会对你的不公平,抱怨激烈的竞争已经使你麻木不仁时,机遇来了,不知道你有没有做好准备。在作品故事的取材上是原故事的续写,通俗易懂,小智慧存在大道理。短片的主要制作是运用 Maya 软件及插件制作角色、
7、场景、动作、渲染等工作,最后通过 AE 软件的后期加工合成,从开始制作到后期的最后合成,历时两个月,有我和另外的两位同学合作制作而成,其中我主要的是负责故事剧本的编写和参与角色动作的调节,看似简单的剧情,要做成一部完整的动画的却是遇到了很多的问题,比如最大的问题是我们三个人都不再同一个地方,而且距离很远,这对作品制作过程中的沟通探讨影响很大,但经过我们三个人的齐心合力下,问题一层一层的解决。故事的重点是讲述的是在毕业离校后,做人或者做事的方法是否可以想以往那样,对待困难要灵活的思考,脚踏实地的工作做事,同时不要凭借自己的一次成功而居功自傲。不同的问题对应着不同的方法,在遇到麻烦的事情,首先要思
8、考问题的本质,对应着找到方法,故事中的乌鸦就是个反例。1.1 课题简介 1.1.1 动画 动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。图1-1
9、玩具总动员 图1-2 机器侠 图片来源:玩具总动员 图片来源:百度图片 1.1.2 角色的动作调节 一个 3D 动画的灵魂是剧本,那角色的动作就是灵魂的载体,而且角色的动作调节也是最麻烦的,角色设计的在漂亮,他没有动作,那不是动画,但是一个简单的模型拥有了完美的动作以后,也能成为一个不错的动画,例如皮克斯的台灯,模型的制作对于初学者来说也是很容易做的出来的,但赋予一些动作后成了皮克斯的经典。图 1-3 皮克斯台灯 图片来源:百度图片 想对一个角色设计出漂亮的动作动。其必要掌握的有动画原理、运动规律等这些知识。虽然说早上分镜上动作的设计已经画好,但具体的细节不是说谁都可以完美的表现出来的,就像人
10、走路的动画,我们做出来这个动作并不困难,但就是看起来不是那么的自然,缺少了点什么自己也说不要清楚,也许缺少的是经验、知识和细心。动画简单的来说就是会动的图画,当时在不了解三维动画的时候,认为做模型和调动作是三维动画中的苦力活,视觉效果必然重要,但如果动作的设计没跟上,尤其是角色的表情设计太过简单的话,这部动画将很难受人关注,可以说把大部分经历和金钱花费在后期上,那将会入不敷出。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都 要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此我们要专门研究各种事物的运动规律。有必要的话角色说话的口型都要依照我们说话的口型来做,相比这些细
11、节上的东西,国内的动画和国外的动画还是有很大的差距的,虽然最近国内也出产过一些不错的三维动画,但不得不承认我们中国的动画还有很多的缺陷。因此,三维动画中最繁重的工作不仅仅是体力活,没有一定的修养是做不出来那些生动有趣的三维动画的。1.2 选题背景 1.2.1 选题准备 在做毕业作品前,我认为不是先考虑剧本的问题,而是要考虑在后面做动画时会遇到那些问题。比如时间、制作条件、制作环境,团队能力等问题,因为在离校实习期间,不特定不规律的因素都会影响到你作品的进度和质量,还要根据团队的实力来制定做什么层次的动画,写什么样的剧情,想出一个剧情对我们来说并不是很困难的,如果开始就做好了一个剧本,制作中会碰
12、到团队成员的时间不够,或者遇到难以攻克的技术上问题,很可能影响到交作品的最后期限。我们在写出剧本前,考虑了很多因素而带来的麻烦,北京、河南、广东,我们团队以后将在不同的地方完成同一个作品,虽然说现代化使沟通变得很方便,但在这方面上却是主要的很麻烦,在剧本方面我们的选择偏向与通俗化,就是不需要曲折迂回的剧情和壮观的场景,就目前的我们设备制作太复杂的东西,技术是一方面,设备的能力也是一方面。在各种因素的影响下,想出一个合适的剧本就比较麻烦了,在经过小组的讨论下,选定以乌鸦喝水的故事来续写一下,一定程度上的避免了剧本与剧本题目的偏离,同时借用这个耳熟能详的故事,一是避免剧情过于庸俗,二是角色场景都不
13、是过于的复杂,三是团队成员容易理解剧情本意,在后期的制作中也会得心应手。在制作中,由于距离都是很远,所以简单易懂的剧情更能方便的减少我们在制作中遇到的各种问题。在当初讨论剧本的时候,分歧还是有的,在学校,我们经常性的会欣赏学习一下国外的经典三维动画,所以大家心里都有一个很不错的想法,但毕竟国内动画跟那些欧美的动画差距很大,自己或多或少的有一些冲动的想法,但以目前自己的实力是很难办到的。现在在作品完成的时候来看,当初的讨论还是很有必要的,在实习期间,闲余的时间不是很多,而且很不规律,剧情的减负确实带来了许多的方便。2 课题调研 2.1 角色动作设计 在我们的作品制作中,我负责剧情和角色的动作部分
14、工作。调动作理论知识很重要的,而以往自己做动画是往往是靠着自己的感觉来设定关键帧,也就根据大概的时间长短来调节动作,这样导致自己所做的任务很僵硬,是机器的角色还好点,但也是没有点灵性的机器。我们在初次调动作时,需要参考很多动作的示意图,比如图 2-1 走路动作分解的图,我们常常把人物的走路的动作分解设定这样,如果需要时间很长,我们可以让动作循环,从而大大减少了制作的时间,这样做是省了很多麻烦,但效果却是很一般,我很常常惊叹于国外的动画的动作是那么的完美,差别就在于细节的制作上,如图 2-2 图 2-1 图片来源:百度图片 图 2-2 图片来源:百度图片 要调好动作,首先就要了解角色是如何运动的
15、。那么动画运动规律的知识对我们来说,就是必不可少的东西。运动是动画的核心,要让一部动画生动起来,必须要让角色的动作流畅而自然,符合一定的规律。所以在学习调动作之前,我们必须了解人和动物、以及烟火雷电等事物在客观世界里的基本运动规律。并在以后的制作中小心,例如调人和动物的步行不要莫名其妙地出现滑步、左右脚交叉,在平地里行走脚步却陷入地面。角色各个关节的动作,不是同一时间开始和结束的。角色的动作要调出弹性,就得会做帧偏移。简单的说就是先一起 K,再移动曲线,让它们有先后顺序。角色运动,所有关节都会随之而运动,分别只是幅度、方向、速度和先后顺序的不同,3D 动画特别讲究角色运动的合理性,所以尽量不要
16、出现僵硬的动作,要有牵一发而动全身的思维模式。了解如何角色动作的真实运行情况,最简单的办法就是自己先模拟一次,在调动作的时候,如果遇到困难,有想不明白的地方,就对着镜子自己把那些动作做几遍,仔细看看。很多高手也是这么一步一步学习出来的。2.2 动作制作 Maya 模型的基本属性包括:Translate(转化)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)等,我们用到的经常用的属性,在学习 Maya 初期,根据这些简单的属性控制,我们可以做一些小球弹跳类的简单动作。随着学习的深入,我们在做一个物体或角色的动作时,就要考虑到物体的运动规律了,比如,当我们需要让物由 A 位置移动到 B 位置,根据需要的
17、时间在时间线上 Key 帧。在 Maya 默认状态下创建关键帧时,关键帧与关键帧之间是匀速变化的,这就导致物体从一个关键帧到下一个关键帧也是匀速的,好在 Maya 会在运动状态变化时自动平滑这种变化,如图 2-3 小球从 A 到 B 再到 A 位置,那 B 就称之为一个接触点,这个接触点会在默认的情况下会被 Maya 平滑掉,所以在不做任何修饰的情况下,小球动画会如图 2-4 那样运动。图 2-3 图 2-4 图 2-5 图片来源:动作技巧 图片来源:动作技巧 图片来源:动作技巧 但真是的情况并不是这样,而应该想图 一样,从 A 到 B 是一个加速的过程,接触点达到最高速度,然后突然弹起,最后
18、回到 A 位置速度降到最低,那么 BD 的位置和时间是决定变化过程的关键因素。我们可以在时间轴上使用 TangentsLiner 命令,对于动画师来说,这是非常考验基本功的技巧,初学者在这会遇到一个非常大的问题,明明是添加 TangentsLiner 为了是动作更柔和自然,但往往到最后不但帮不了你的动画,反而让你的动画变得越来越乱,我们最好配合着动画曲线来做动画。动画曲线是一种表示运动属性随着时间变化状态的线条图形,我们可以通过改变动画曲线的形态来对东莞花进行修改,在高质量的动画中,动画曲线对动画的终的结果好坏起着至关重要的作用。图 2-6 图片来源:百度文库 随着学习的深入,我们的训练逐渐复
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