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1、动画考试试题 1、名词解释(每个 2 分,共 10 分)2、填空(每个 2 分,共 40 分)3、简答(每题 3 分,共 30 分)4、编程(第 1 小题 6 分,第 2 小题 14 分,共 20 分)填空:(1)现在电影的播放速度为(24 帧/秒),电视画面的播放速度为(25 帧/秒)或(30 帧/秒)。(2)为了降低动画的成本,常常采用(一拍二)或(一拍三)模式,即连续的两帧或三帧重复同一幅画面。(3)1996 年,动画总动员世界上第一部完全用计算机动画制作的电影。3000 万美元的投资,获得了破纪录的 3.5 亿美元的票房收入,还获得奥斯卡最佳剧本奖的提名,其意义在于:给电影制作开辟了全
2、新道路。(4)制作一部完整的动画片大体上需要三个阶段:(前期筹备阶段)、(中期制作阶段)和(后期制作阶段)。中期制作阶段主要完成画面制作,包括(原画创作)、(中间插画制作)、画面测试、描线和上色。(5)OpenGL(Open Graphics Library),开放图形库)是一种图形显示软件工具包,它为图形硬件(例如显卡)提供软件接口。(6)(OpenGL)为计算机动画提供由图形生成图像帧的工具。(7)本书介绍如何在 Microsoft VC+2005 环境下基于 MFC 开发(OpenGL)应用程序。(8)OpenGL 函数库主要分为三类:(核心库)、(工具库)、(辅助库)。(9)核心库应对
3、的链接文件是“OpenGl32.Lib”,对应的头文件是(GL.h),在核心库中的函数名称通常以(gl)开头。(10)工具库对应的链接文件是“GLU32.Lib”,对应的头文件是(Glu.h),工具库中的函数名称通常以(glu)开头。(11)辅助库对应的链接文件是“GLAux.Lib”,对应的头文件是(GlAux.h),辅助库中的函数名称通常以(aux)开头。(12)如果有 gl0rtho(-1.5,1.5,-1.5,1.5,-10.0,10.0),则近裁剪面的左下角坐标为(-1.5,-1.5,10.0),右下角坐标为(1.5,1.5,10.0),远裁剪面的左下角的坐标为(-1.5,-1.5,
4、-10.0),右上角的坐标为(1.5,1.5,-10.0)。(13)绘制真实感图形主要进行两种操作:(设置光源)和(设置材质)。(14)在 OpenGL 中,每个光源包括以下属性(颜色)、(位置)、(方向)。(15)OpenGL 对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:(环境光)、(漫反射光)、(镜面反射光)、(发射光)。(16)在设置了光源属性以后,必须打开光源才能使光源有效,启用光源,即调用函数(glEnable(GL_LIGHTING));(17)写 出 实 现 沿x轴 正 方 向 平 移5个 单 位 的 函 数 语 句(glTranslated(5.0,0.0,0.0))
5、;简答(一)写出生成基于 MFC 应用程序的五个操作步骤。答:(1)启动 Microsoft Visual C+2005 软件,鼠标单击“File/New/Project”。(2)在弹出的新建项目对话框中,选择“MFC”项目类型和“MFC Application”项目模板类型,选择要保存的硬盘路径,输入项目名称,单击“OK”。(3)这时弹出 MFC 应用程序向导对话框,直接单击“Finish”,直接采用默认设置。这时 Microsoft Visual C+2005 会自动创建一个 MFC 项目,并生成基本的MFC 应用程序代码。(4)单击“Build/Rebuild Solution”对项目进
6、行编译和链接。(5)单击“Debug/Start Without Debugging”运行项目。(二)简单写出生成基于 MFC 的基本 OpenGL 应用程序的九个步骤 P28。答:(1)新建或打开基本的 MFC 应用程序。(2)配置应用程序,添加 OpenGL 链接库文件。(3)在实现视图类的文件中添加包含 OpenGL 头文件的语句。(4)增加记录 OpenGL 渲染句柄的变量。(5)添加视图类的成员函数 OnCreate。(6)添加视图类的成员函数 OnDestroy。(7)添加视图类的成员函数 OnSize。(8)添加视图类的成员函数 OnEraseBkgnd。(9)修改视图类的成员函
7、数 OnDraw 的代码。(三)请简单说明视觉暂留原理。答:动画的基本原理是视觉暂留原理,即在人的眼睛看到一幅画或一个物体后大约在 0.050.1 秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。(四)简述动画片的制作过程。答:制作一部完整的动画片大体上需要三个阶段:前期筹备阶段、中期制作阶段和后期制作阶段。前期筹备阶段,首先要提出初步的创意,然后根据创意写出故事提要,接着将故事提要扩充成为文学剧本。把文学剧本改编成为分镜头剧本。再进行美术设计,即造型设计、场景设计。中期制作阶段主要完成画面制作,包括原画创作中间插画制作、画面测试、描线和上色。
8、后期制作阶段首先进行校对检查,然后进行剪辑,最后进行对白、配音和字幕等的制作,从而完成动画片的制作过程。(五)提高计算机动画效果的基本手法。答:迪斯尼公司总结了以下几种提高动画效果的手法(1)挤压与拉伸(2)时间分配(3)预备动作(4)场景布局(5)惯性动作与交迭动作(6)连续动作与重点动作(7)慢进和慢出(8)弧形运动(9)夸张(10)附属动作(11)吸引力(六)计算机在动画制作中的作用。答:(1)计算机可以作为工具加速传统动画的制作,降低其难度,或者增添一些动画特效。(2)动画可以完全由计算机制作,并且可以直接在显示器的屏幕上进行播放。(七)计算机动画的应用领域。答:(1)影视动画片;(2
9、)影视特技动画;(3)广告动画;(4)游戏动画;(5)国防军事训练和作战演习模拟;(6)科技可视化;(7)教育;(8)医疗卫生。(八)OpenGL 中加入光照步骤。答:定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于 OpenGL 内部计算基于不同的光照模型的光强 建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。定义场景中物体材质的属性。(九)在 OpenGL 中进行纹理映射所需的基本步骤。答:在 OpenGL 中进行纹理映射所需的基本步骤如下:1、定义纹理;2、控制滤波;3、指定映射方式;4、给出顶
10、点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。(十)定义二次曲面图形并进行 OpenGL 绘制的过程。答:(1)绘制二次曲面对象;(2)设置二次曲面对象的各种属性;(3)绘制二次曲面(用同一个二次曲面对象可以绘制多种二次曲面)(4)删除二次曲面对象。(十一)OpenGL 使用计时器控制的简单动画的操作步骤。答:1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。2、在 Ondraw 函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。3、在 Oncreate 函数体内最后一条语句“return 0”之前添加 SetTimer语句,例如:SetTimer(1);4、在 OnDestory 函数体内最后添加 KillTime
11、r 语句:例如 KillTimer(1);5、添加 OnTimer 函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。(十二)自由变形(FFD)的基本思路。答:FFD 的基本思路是将物体全部或部分嵌入到网格中,然后通过对网格的变形(即改变网格顶点的位置)控制物体的变形。(十三)关键帧动画技术最主要的研究内容。答:关键帧动画技术最主要的研究内容就是研究如何制作填充位于关键帧之间的画面,使得整个动画更加合理流畅。(十四)写出三种关键帧插值方法。答:(1)基于颜色的线性插值方法;(2)基于位置的线性插值方法;(3)基于旋转角度的线性插值方法;(4)利用二次 Bzier 曲线进行关键帧插值;(5)基于
12、Hermite 的关键帧插值。(十五)简单描述单个粒子的生命周期。答:粒子的生命周期主要经过三个阶段:新生态、成长态、死亡态。在粒子系统中,不断会创建新的粒子,则刚创建的粒子所处的状态通常称为新生态。这时要对粒子进行初始化的操作。接着粒子进入成长态,处于成长态的粒子可以不断地改变粒子的属性,如形态、大小和颜色等。在粒子存在的时间超过其生命值之后,粒子就进入死亡态,即从粒子系统中消失。(十六)三维自由变换的步骤。答:三维自由变形可以看作是二维自由变形的一种扩展,三维自由变形的整体步骤如下:(1)将整个物体或者物体需要发生变形的部分嵌入到一个平行六面体中。(2)给平行六面体内部及其边界上的每个点分
13、配一个固定的网格参数坐标(3)通过移动控制顶点,引起物体的变形。编程 1、OpenGL 设置材质要求:RGBA 值为(0.8,0.0,0.8,1.0)是一种紫色,将材质的环境反射光和漫反射光色设置为紫色。写出实现代码。答:GLfloat mat_ambient=0.8,0.0,0.8,1.0;GLfloat mat_diffuse=0.8,0.0,0.8,1.0;glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);2、OpenGL 中,如果程序要设置光源的漫反射光
14、为蓝色,则实现代码应为。答:GLfloat light_diffuse=0.0,0.0,1.0,1.0;glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);3、编程实现旋转的茶壶效果,要求写出详细的操作步骤,写出 OnDraw和 OnTimer 函数中的关键代码。答:1、操作步骤:定义全局变量 m_angle:float m_angle=0.0f;在 Ondraw 函数中画茶壶语句 auxWireTeaport(2.0)之前添加旋转变化语句;在 Oncreate 函数体内最后“return 0”之前添加 SetTimer(1.33,NULL);在 OnD
15、estory 函数体内最后添加 KillTimer(1);添加 OnTimer 函数。OnDraw 函数:glRotated(m_angle,0.0,0.0,1.0);auxWireTeapot(2.0);OnTimer 函数:m_angle=m_angle+10.0;Invalidate();5、写出基于颜色的图像插值算法。P116 输入:原始图像 A 和目标图像 B,以及参数 t0,1,要求图像 A 和 B 具有相同的宽度和高度。输出:参数 t 所对应的中间帧图像。步骤 1:对于初始图像 A 的每一个像素位置,依次执行下面的各个步骤:步骤 1.1:获取初始图像在该位置的颜色值(R0,G0,B0);步骤 1.2:获取在目标图像相同对应位置上的颜色值(R1,G1,B1)。步 骤1.3:将(R0,G0,B0)、(R1,G1,B1)和 参 数t代 入 公 式 R(t)=(1-t)R0+tR1 G(t)=(1-t)G0+tG1 B(t)=(1-t)B0+tB1 得到颜色值(R(t),G(t),B(t);步 骤1.4:将 中 间 帧 图 像 在 相 同 对 应 位 置 上 的 颜 色 值 设 为(R(t),G(t),B(t)。步骤 2:返回中间帧图像。
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