动画运动规律中国传媒大学自考.pdf
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1、01160动画运动规律自考教学大纲 第一部分 课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 动画运动规律 课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。二、课程目标与基本要求 课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习
2、,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。三、与本专业其他课程的关系 动画设计运动规律 是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的 角色设定和场景设定、二维动画、动画制作 三维动画有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。并与Photoshop、Flash、MAX 软件、动画后期合成After effect等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。第二部分 课程内容与考试目标 第一章 动画中
3、的运动 一、学习目的和要求 从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。二、课程内容 第一节 动画是什么?(一)动画的各种称谓及渊源。(二)动画艺术的本质 动画与美术的关系 动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。第二节 运动幻觉的产生 动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。第三节 最有前途的艺术手段 媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众
4、文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。第四节 动画运动规律 动画运动规律是动画学习中不可或缺的一环,无论是对动画制作还是研究,都有重要的意义。三、考核知识点(一)动画是什么(二)运动幻觉的产生(三)最有前途的艺术手段(四)动画运动规律 四、考核要求 全片通读,大致了解体会所述内容。第二章 动画的基本原理 一、学习目的和要求 动画是关于想象力和创造力的媒介,动画是没有规则的。在动画中,任何物理世界的规则都可以打破,这意味着我们很难清楚地解释动画中有意思的运动是怎么制作出来的。影响最广泛的是 20 年代和 30 年代迪斯尼公司的动画师们总结出来的 12 条动画原理,本章主要讲解这些动画
5、的基本运动原理和运动规律以及动画制作技巧。这些原理并不是规则,而是帮助动画师更有效地学习制作动画。二、课程内容 第一节 Squash and stretch(压缩与拉伸)(一)Squash and stretch 是关于平衡的原理。(二)经典例子分析 第二节 Anticipation(预备动作)(一)预备动作是所有生物在运动前的必备阶段,没有预备动作,所有运动都显得很无力。(二)实例分析动画经典案例中动作预备阶段的处理效果。第三节 Staging(动作调度)(一)动作调度的原理,实际上就是如何让观众更清楚更简单地“读”画面的技巧。这是一条普遍适用的原则,在制作任何一段动画时,都不能忘记动作调度
6、的处理。(二)实例分析 第四节 Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)(一)一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序绘制。(二)“原画-动画”方式,即先绘制描述关键动作的原画,再在原画之间插上动画。第五节 Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)(一)含义:当角色在改变运动状态时,一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭动作”。(二)追随与交搭动作大概有以下几类:1(观看分析具体案例)角色有一些附属物如:长头发、尾巴或者披风,这些附属物会在角色停止运
7、动时继续运动一段时间。2(观看分析具体案例)运动的角色本身是由各个部件组成,有时这些部件也不是同时开始或者停止运动的。(三)具体案例分析“追随与交搭动作”在动画动作表达中起到的作用。第六节 Slow In and Slow Out(慢入与慢出)(一)角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性影响。(二)具体案例分析慢进慢出的作用与意义 第七节 Arcs(动作弧线)运动中的物体的运动方式除了直线运动以外,都已曲线运动方式而存在。其运动的轨迹为弧线效果。如:角色动画中如人的骨骼结构决定了最自然的运动就是曲线运动。(结合实例分析)第八节 Secondary Action(次要动作)(一)次要动作的存
8、在必须是为了支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加可信和丰富。(二)具体分析案例,进行命题次要动作的构思与训练设计方法的练习 第九节 Timing(时间掌握)(一)时间掌握是动画创作的重要方面。动画的时间掌握分为两个层面:一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对动作时间的确定、每个动作不同阶段张数的确定;另一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握,实际上也就是制作 Bar Sheets 的阶段。(二)命题训练学习动作分配时间方法 第十节 Exaggeration(夸张)(一)夸张运用的意义 多问自己几个问题:1、这个段落在影片中是表达什么的?2、这个段落的情绪是什么样的?3、这个段落的节奏
9、是什么样的?4、重点在哪?你想让观众看哪?如果有多个角色的话,谁才是重点?5、与前后的部分能联系起来吗?会不会在运动的速度和角色的位置上发生不接戏的情况?6、在你的脑子里,能预先知道要做的最终效果是什么吗?7、自己表演一下要做的动画中的动作,感觉如何?8、作为动画师,和导演或其他相关同事沟通过没有?9、在填写摄影表以前,用秒表测量过动作的速度吗?(二)命题训练:夸张的表达 第十一节 Solid drawing(立体造型)(一)动画总是由成百上千直到数百万张画面组成,为了保持连贯,也为了让动画角色的动作发生在一个虚拟的空间里,并更加可信,一般情况下,动画角色要注重立体的造型。这既便于动画师把握造
10、型,也便于角色在空间中运动。同时对角色形体的简化,一方面节省了制作成本,另一方面也看起来更清晰明确。(二)命题练习:动画空间的运动形体 第十二节 Appeal(吸引力)(一)动画 12 条基本规律的最后一条:角色设计和动作设计要有吸引力。(二)具体案例分析运用的技巧 三、考核知识点(一)Squash and stretch(压缩与拉伸)(二)Anticipation(预备动作)(三)Staging(动作调度)(四)Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)(五)Follow Through and Overlapping Ac
11、tion(追随与交搭动作)(六)Slow In and Slow Out(慢入与慢出)(七)Arcs(动作弧线)(八)Secondary Action(次要动作)(九)Timing(时间掌握)(十)Exaggeration(夸张)(十一)Solid drawing(立体造型)(十二)Appeal(吸引力)四、考核要求(一)Squash and stretch(压缩与拉伸)简单运用:根据所表现的题材和内容,灵活运用压缩与拉伸表现力学作用效果(二)Anticipation(预备动作)应用:理解预备动作的意义,命题设计着重表现动作的预备阶段(三)Staging(动作调度)综合运用:结合本科层次相关命
12、题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。(四)Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)识记:两种制作方法的优缺点以及适用领域(五)Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)领会:追随与交搭动作的特点与意义 简单应用:(1)命题无生命体的追随与交搭动作设计草稿;(2)有生命体的追随与交搭动作设计草稿 综合应用:命题创作中具体的追随与交搭动作的表现(六)Slow In and Slow Out(慢入与慢出)领会:慢入与慢出的特点与意义(七)Arcs(动作弧线)领会:动作弧线的特
13、点与意义 综合运用:结合命题创作中的动作设计草图表现动作弧线设计对于动作表现的意义(八)Secondary Action(次要动作)应用:理解次要动作的意义,命题设计着重表现次要动作(九)Timing(时间掌握)综合应用:所有命题创作中动作时间的分配。(十)Exaggeration(夸张)综合应用:所有命题创作中夸张的运用。(十一)Solid drawing(立体造型)综合运用:结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。(十二)Appeal(吸引力)综合运用:结合本科层次相关命题设计在角色设计、原画设计等单元中强化训练。第三章 动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画 一、学
14、习目的和要求 动画影片中经常会涉及到表现没有生命的、但是,是生活中现实存在的自然现象;这些现象虽然很少作为主角出现在动画中,但是它们对剧情起到重要的衬托作用,为叙事提供必要的环境、情景、条件等等。本章中,将讲述上述自然现象的产生与表象的内在、外在因素、运动规律、以及它们在动画中的表现技法。要在掌握表现这些现象的基本技法的前提下,在实际操作中,加以变化运用。二、课程内容 第一节 动画中的牛顿定律(一)案例分析牛顿定律在动画中的运用(二)普通的力学原理在动画中的运用需要大致估量出运动的距离和时间,以及运动过程中的速度变化。首先要判定物体受到什么样的力,再决定它的运动状态。决定了物体的运动状态后,就
15、会得到几个动画制作的要素:1、距离;2、时间,3、张数(三)命题简单练习 第二节 匀速、加速、减速运动(一)案例分析加速度、减速度与匀速度的效果(二)加速度、减速度与匀速度在速度尺“轨目”上的安排 第三节 复杂物体的动画(一)复杂物体动画的学习方法:使用基本型做辅助。(二)命题训练 第四节 循环动画(一)循环动画的含义与运用特点(二)命题训练 第五节 自然现象(一)风的运动 风是生活中最常见的一种自然现象,风是无形的,我们通过被风吹动的物体产生的运动效果来感受风的存在。动画中,研究风的运动规律,掌握表现风的方法,实际就是研究被风吹动的各种物体的运动规律。我们研究了生活中被风吹动的物体的运动规律
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