动漫会展策划书.pdf
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1、篇一:动漫展会活动策划详细方案 第一届邯郸影视动漫文化节 暨邯郸法制动漫宣传平台启动仪式 各项活动简介 第一届邯郸影视动漫文化节拟定于 2014 年 8 月 2 至 8 月 3 日于邯郸国际会展中心开展。为促进邯郸文化产业兴起与法制邯郸的建设,特于文化节开展期间同期举办邯郸法制多媒体网络平台启动仪式。各项活动简介如下:一、主会场部分(一)开幕仪式 1、活动介绍 展会安排高规格开幕仪式,拟邀请邯郸宣传部、文化局、开发区、税务局等相关部门领导、省内相关行业机构、全国各地动漫商(协)会代表、知名参展商和主流媒体等参加。2、基本概况 时间:2014 年 8 月 2 日上午 10:0010:30 地点:
2、邯郸国际会展中心正门 3、参加人员(1)、主办单位、承办单位、特别支持单位领导;(2)、对展会会贡献较大的市级相关领导;(3)、支持单位、协办单位、各级政府领导、行业嘉宾、参展商、新闻媒体等。(二)展会主要内容 1。动漫原创企业品牌展示、推广;2。动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作;3.文化出版物、周边销售;4。优秀原创影视动漫作品展示;5.动漫剧演出;6.动漫角色扮演活动组织;7.文化产业版权交易平台;8.影视动漫企业招商会。二、展馆安排(略)三、展位规格及收费标准 1、室内展位 9 平方米(3 米*3 米)。内设三面围板,两只照明灯,一张洽谈桌,两把椅子,一个 220 伏、15
3、安电源插座和厂家名称标牌(楣板).价格:未定 2、室内空地 30 平米起租 3、会务费 价格未定,包括工商管理费,展会纪念品,会期午餐、饮料,展会资料,证件等费用。安排运输、交通和住宿等费用自理。四、招展策划 1.参展商:影视动漫相关:原创影视动漫、影视动漫出版物、影视动漫产业周边、影视动漫技术制作设备及软件、影视动漫设计产品等企业。电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家用游戏机、数码娱乐产品及周边等企业。游戏厂商:网络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营商、电子竞技平台运营商。文化周边:周边玩具厂商,儿童用品商,书籍销售等 相关组织机构:动漫高等院校及教育培训机构、国内动
4、漫社团、动漫协会及动漫网站等。2.观众:专业观众:艺术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关从业经验的专业人士。(2)学生:术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关专业学生.(3)社会各界人士。3.招展函 2014 年邯郸首届影视动漫文化节邀请函 xxx 贵公司:您好!这里是邯郸创业中心,应广大客户要求,首届邯郸文化节将定于 2014 年 08 月 2 日2014 年 08 月 3 日在邯郸会展中心举办.本次文化节由展品范围主要有:玩具、动漫周边、模型、图书及音像制品、婴幼儿产品、文具及学习用品、教育产
5、品等。本次展会集合了各大文化类公司,及动漫影视机构,并开发了网络虚拟展馆,预计展会的参观量非常可观,如果您有意愿参展,您可以跟我们的客服联系,留下联系方式,暨时,我们将会派工作人员接您参展,您也可以选择自己来参展。我们的客服电话 xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx 邯郸文化节筹委会 二零一肆年八月贰日 4、招展手段、直接邮寄 包括信息准确的(必要)、电话传真 包括信息准确的(必要)(3)、代理招展 让别人代理(4)、互联网 网上招展(5)、其他手段 通过客户介绍,同行介绍等 5、招展预算(1)、员工工资:?(2)、宣传费用:?(3)、公关费:?(4)、电话传真费:?(5
6、)、代理费:?6、招展进度控制(1)、展前 2 个月进行报纸、网络宣传(2)、展前 1 个月开始对参展商的邀请和派发招展函(3)、展前 1 个月开始对重要观众的邀请(4)、展前 3 天开放展馆进行布展相关事宜(5)、展中每天都要做好对数据的整理和对参展商的调查(6)、展后相关事宜 五、招商策划 1、通过行业主管单位向国内的动漫单位邀请专业观众。2、利用相关数据库中的相关企业信息,邀请全国各地专业观众到会参观洽谈。3、力邀原创动漫出版物、产业周边、影视行业技术制作设备及软件、动漫设计产品等企业的相关负责人,与供应商面对面洽谈。4、主要招商活动(1)、项活动冠名招商;(2)、文化节展指定用品招商;
7、(3)、文化节会刊通册广告招商;(4)、宣传手册、礼品袋广告招商。六、广告及媒体推广(一)广告 1、会刊 展会会刊为大度 16 开本,进口铜版纸彩色精印,图文并茂,主要派送给各协会会员单位,参观客商及相关用户等,广告价格为:封面 9000 元,封底 5000 元,封二/扉页 3000 元,封三2000 元,彩色内页 1500 元,黑白内页 1000 元.注:胶片一律由企业提供,尺寸为 210 毫米*285 毫米,参加企业请于 6 月 1 日前将胶片或设计稿寄至组委会,广告费一次性付清。相关展场广告篇二:成都国际动漫展策划书 目录 1 市场调查 2 展示策略 展示的目标 目标市场策略 产品定位策
8、略 展示诉求策略 展示表现策略 3 展示计划 4 展示活动的效果预测 前言:改变中国动漫偏儿童化的现状,把目标转向主流 80 后,支持原创,发展中国特色。背景资料:随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世界各国 的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产 值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一。在此环境下国务院 办公厅转发了财政部等部门关于推动我国动漫产业发展的若干意见,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施.许多企业据此调整了发 展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特 点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,漫画世界、漫友等杂
9、 志受到广大读者的欢迎,漫画版水浒传与西游记陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基 地建设、动漫国际交流等都驶入快车道.但是,我国动漫产业的发展与人 民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差 距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。展示目的:中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作 进入市场良性循环才是最终的道路.改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专 利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参 展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。进行
10、过程:2011 年 7 月 20 日-发布会和筹备情况通报会 7 月 21 日-会场开幕式及晚会 7 月 22 日专业观众观展 7 月 23 日至 7 月 29 日-普通观众观展 7 月 30 日-相关企业协商、配对.主要特色:特色创意 1)四川特色展:主要为四川民间特色展出 2)国际顶尖动漫作品展 3)动漫名家签售 4)怀旧动漫演播 5)怀旧游戏互动 6)原创动漫集市 7)coseplay 挑战赛 8)电子竞技大赛 市场调查 一、展示的目标 1企业提出的目标 争取国内外动漫企业参加展出;使动漫全民化能更进一步,让成年人更关注动漫;吸引动漫有关商家,支持动漫产业链的成型;大力宣传原创动漫,打造
11、中国本土特色。2 根据市场情况可达到的目标 随着动漫产业的高速发展,我国动漫产业的缺陷也日显突出:太过陈旧的观念,无完善的体制,猖狂的盗版,缺乏动漫高端人才,缺少本土文化。动漫界强烈呼吁动漫的进步,人们也开始意识到发展中国动漫的必然性。各种企业纷纷入驻成都(如曙光 5000、阿里巴巴等)。再加上喜洋洋与灰太狼、虹猫蓝兔七侠传、秦时明月等成功作品的出现,“中国动漫的雏形已初步成型。在此前提下,本次展会基本能达到企业要求。3对展示目标的表达 本次动漫展面对全民,以“80 后”为代表的新一代成年人是本次动漫展的主要目标。通过本次动漫展能激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,
12、达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。二、目标市场策略 1企业原来市场观点的分析与评价 企业原来所面对的市场的特性 整体“低幼化”目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看.把动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风。再者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引成人看的动漫作品。动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业等问题。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成
13、人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了动漫购买力的上升。而我们的学校教育模式化几乎到了“直接传授,不问原因的地步.在这种教育拷贝中出来的动漫人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力。发展思路模糊不定 我国发展动漫起步较早,从上世纪 20 年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品。实行社会主义市场经济后,原有的动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,不能适应市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,我国的动画制作一度处于停滞状态,与世界动漫先进国家拉开
14、了较大距离.在制作设备上,虽然有一些先进设备,但总体上处于落后、不配套状况。制作技术上传统的方法基本舍弃,主要是模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低水平和落后状态。我国院校虽然培养了许多人才,但高档次的创意、制作和管理人员缺乏,实际操作能力差,与动漫先进国家相比存在较大差距,总体上处于较低水平。在这些产业基础缺乏的状况下,我国尚未形成产业就半途转向鼓励原创,而真正意义上的原创,尤其是高水准,能在国际上具有竞争力的原创呼之难出.并且原创企业和项目普遍处于亏本状态,对于如何大规模、整体上启动国内外动漫市场,以及原创企业采取何种模式
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