原画,实习报告.pdf
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1、 原画,实习报告 原画设计实训 “卧虎藏龙”原画设计 原画设计实训任务书 实训题目:一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作
2、品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原 理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识
3、,完整地将原画绘制出来。1.原画的概念 2.原画在动画片制作流程中的应用 3.研究分镜头台本 4.掌握镜头画面设计稿 5.熟悉角色造型和人物性格 6.原画的动作分析 7.原画分层 8.力学原理在原画中的应用 9.动作设计的基本规律 10.动作的时间把握 11.动作设计中的夸张技巧 II 卧虎藏龙原画制作 三、实训题目要求 请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少 2 个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色 1 幅,正面图或 3/4 正视图。2.设计符合情节的场景,场景效果图 1 幅
4、。3.制作二维动画,有完整情节描述。五、成绩评定 成绩包括平时检查、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。实训各项占总成绩比例如下:平时检查:10 III 考核成绩:80 实训报告:10 六、说明 1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。七、参考资料 1教材:李杰原画设计北京:中国青年出版社,20XX 2主要参考书:1 李虎.原动画技法武汉:主编武汉理工大学
5、出版社 20XX 2 哈罗德威特克动画的时间掌握北京:中国电影出版社 199 目 录 目 录 .IV 第 一 章 原 画 实 训 目的 .1 IV 卧虎藏龙原画制作 第二章 原画实训环境 .2 应用工具 .2 应用工具介绍 .2原画介绍 .3 第三章 原画设计内容 .4 题目立意 .4 实训分镜设计 .4实 训 原 画 设计 .5实 训 动 画 制作 .7 第四章 评价及总 结 .9 对本次实训的评价 .9作 品 的 不 足 之处 .9作 品 的 改 进 之处 .9 第五章 成绩评定表.错误!未定义书签。参考文献 .10 V 游戏原画实训报告 实训时间:20XX 年 10 月 8 日-19 日
6、 班 级:动漫 11-1 姓 名:尹华磊 学 号:1156004 信息工程系动漫教研室 制 英雄志原画实训总结报告 一、实训内容:神剑擒龙、京城青楼、怪兽野猪 二、实训体会总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作,第一节课就安排了我们的任务:为英雄志设计道具、角色和场景,第一步是分组;第二部是分配工作,由于是第一次所以我们组决定互帮互助,一些人设计一些人画,我负责的是杨肃观所用的 神器神剑擒龙,场景是京城的青楼,角色是 怪兽野猪。此次原画设计的题目是英雄志。本题目是老师已经为我们事先准备好的,顾名 思义,看到这题目我们就可以知道,这是与“英 雄”有关的题目,这
7、只是一个大致的范围,但 是老师要求我们以角色为主,至少一个角色。但是我还是按照我自己对题目的理解来制做。根据题目,我思考了一个方案,就用这个 方案结合起来完成本次实训的任务。其故事梗 概介绍如下。五辅大学士杨远之子,外号风流司郎 中,少时代父出家,少林天绝僧关门弟子。十八岁赴京赶考,官拜兵部职方司郎中,乃是 柳昂天手下两大将之一。外貌俊美,多智善谋。再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天绝唯一弟子,天生战略家,客栈大掌柜,大佛国创始人。正统朝创建者之一。英雄志中最让人看不透的一个人。实际是正统朝真正的主人。顾嗣源死后,与顾倩兮成亲。与怒苍交战难解难分。在少林与怒苍第三战中手持神剑,用六道
8、轮回打败宁不凡的仁剑和秦仲海的烈火焚城。以上即为我为本次实训的一段比较短的剧本,后面所做的动画都市按照这个步骤来制作的。武器:神剑擒龙 场景:京城青楼 怪物:野猪王 本次实训的任务是做原画,这对于我们学动漫的同学来说意义非常的重大,老师们安排这样的实训主要是要我们掌握相关的知识。以及我们在学习过程中所没有遇到的问题都会出现,因此通过实训得以解决。其主要目的如下:?通过实验,要求学生掌握原画的概念,熟练掌握原画在动画片制作中 的意义与应用。?能够对原画创作的动作进行分析解剖。?原画分层的设置,即在进行原画创作的过程我们所创 作的场景以及各 种角色所应该被放置在哪个图层。?同时还要掌握力学原理的应
9、用,简单来说就是要知道力作用在物体上 应该出现的效果。?掌握角色动作设计的基本规律,即我们所设计的角色运动时的习惯规 律和它本身的特性。?角色设计中的夸张技巧在实际设计中的应用方法,以及其运用的适当 场合、适当时间。?完整的绘制原画。?掌握镜头画面的设计稿。对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而 然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用 课余时间。在课堂上老师会指出我们的不 足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老 师说的进一步完善修改。学习技法更好地把 握色彩的运用。提高自己的水平。俗话说得 好:读书破万卷,下笔如有神。看的多 了自然心中就有了更多的素材。在美术设计 方
10、面就容易了。原画的学习让我们掌握原画的基础理论知 识和原画设计的相关设计术语概念。在这一 周我们完成了分镜头脚本,绘制了 画面设计稿,设计动作,进行动作 分析。学会动作分析是原画创作的 基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为 起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。作品的 改进之处 原画的制作上面,我在这方 面还是比较的不足 故事情节的设计上也很有待 加强 动物的运动规律上还需要仔细的观察观察 原画设计实训总结 为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。可以说是在考验我们的个人能力。这个任务是要独
11、自完成的,不是集体创作。经过一个学期的学习,我们了解了原画在动画制作中处 于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。有时候真的就想放弃不画了。可是又不得不把它画完。最后还是如期交上实训作品。所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,
12、越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。还好我闯过了这一关。每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。对于原画来说还是多用点时间画画。话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。要多多利用课余时间。在课堂上老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。学习技法更好地把握色彩的运用。提高自己 的水平。俗话说得好:读书破万卷,下笔如有神。看的多了自然心中就有了更多的素材。在美术设计方面就容易了。原画的学习让我们掌握原画的基础理论知识和原画设 计的相关设计术语概念。在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作
13、分析。学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。最终完成了实训任务。总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。实习报告 我小时候曾梦想过自己亲手做部自己喜欢的动画片,所以读大学我选择了动画这专业,从大一时我听说我们学校里有个叫泰山动画公司,这让我对自己所选择的专业更有激情学习,平时也多注意一些动画发展的动态情况,可能是我对这门专业的兴趣爱好使我在培训后以第一名的成绩进入泰山原画部门实习,功夫不负有心人啊。记得我刚进入泰山动画公司
14、时,实在是很有几分雀跃与期待的激情。因为感觉上,我毕竟是要参与一个动画的制作了呢,对于我这种看了十几二十年动画的人而言,这实在是很值得兴奋的,也让我看到这离我的梦想也不远了。苏州泰山动画有限公司成立于 20XX 年 3 月,将发展中国动画新时代作为己任。依托于海外合作,以中后期制作为基础,发展原创品牌为目标。业精勤,行成于思。我们深感,出,创名牌是泰山公司未来的出路。泰山动画公司制作现分为构图部、原画部、修型部、动画部。后期制作分为背景、扫描、品管、着色、合成等。为海外及国内各级电视台提供完整的中后期制作。我进入是的原画部门实习,因为之前我了解到原画不单是一项单项的技术工作,它也包含着丰富的艺
15、术创作,所以我想通过这次机会来全面的系统的掌握专业技术,提高良好的艺术修养,能够画出真正的有生命力的画面来,所以我要好好学习好原画,而且原画是好与坏直接关系影响到动画片的品质。上班的第一天,我兴奋地坐在属于自己的画桌前,开始是先练习角色的造型,那时候公司正在做的是法国的一部儿童系列长片MILO,造型简单,动作要求不是很复杂,而且在培训期我们练习的都是那些造型,所以刚开始的时候我们领到几卡后画起来都很适应,绘制起来也非常得心应手,经过一段时间后我感觉到原画是一项表演的表现,它是让你在白纸上把角色的动作按照你自己的意愿表现出来。在平时的实践里让我现在也终总结些经验来:一般我们原画先是到导演那领到自
16、己所要绘制的分镜头脚本,先研究分镜头脚本,领会导演脚本的意图。我们在绘制工作之前,必须对导演的分镜头文字和画面脚本,有一个全面的了解,并详细听取导演对全片和某些镜头的创作构思的阐述,了解每一场 戏,每个镜头的创作意图,反正我每次是认真的听取的。准备工作就绪后,我就可以着手进行原画创作了,我要对每个镜头的动作进行设计,抓住关键张,将设想的好的动作画成草稿。反复看动作是否合理,如果不够理想,还可进行调,完后在对每张原画之间的动作进行时间设定,写上合理的轨目,对需要给动画提供动作参考的动画张,既 BD 张,这些都是导演告诉我的。刚开始我喜欢就画好几张关键张,没有打 BD 的习惯,心想那些到动画那边应
17、该不需要的吧,会知道是那样的动作,但后来线片出来后,发现有些我画的那鞋片段动作跟我当初所设计的有不一样的,导演也经常跟我讲要多加 BD 张,他说就因为我画好后是要给动画中割的,他是不会知道我自己本人所要设计的意图的,宁可做花几分钟的时间对自己的画加以表示和说明,可以给下游的作业人员节约很多的时间和工作量,这使我感到我这个作为原画的责任的分量。原画搞好后就交与导演检查,通过动画的线拍检查原画的动作和时间设定是否合适,对出现的问题进行退修。说到退修刚开始感觉就是特别累,退了要重新理思路啊什么的,反正当时感觉就是一个字烦,看老退修到我有时也感觉怀疑自己的能力,但看到别人也是跟我一样,有的老员工也经常
18、退修,这也让我没失去信心,这只是个正常的一不必 须的环节步骤。导演也经常跟我说做原画是件很辛苦的事但其中也是很意思最有乐趣的职业,也让我深有感触。有时候也画到比较难的卡,不是一两天就能完成得了的特别是一个画面里出现好多个人在同时表演。我记得我在春节前领到个卡内容是几个小孩在水里玩气球。哎,那个烦啊,就那么一张律表上面分了好多个层,每个角色都是在水里表演,那个水波当时我画的时候感觉特别难,因为以前我没怎么画过它,总之当时就那么一卡我花了一个星期才完成一半,就感觉太累了,有时候老有想放弃的念头,感觉自己没那能力。后来导演也经常鼓励我协助我才让我有坚持的动力,后来画好了交上去后又退回来修,这么来回几
19、次退修很是让我郁闷,还好导演对我还是很关注,他对我这么说过一句话“只要你坚持下去,闯过这一难关,那么你就会有新的突破。”这很让我有激情的做下去,最后终于完成了,那时的心情显的那是特别相当的有成就感。别人有时都说我画的好,但我自己总感觉不到我的好,我不知道是我真的进步了而我的意识进步的更快还是我的能力比别人高出一头。反正当时我是这么想的我只管做好我应该要做的,管它能不能做。而且他们也有时候嫌累,说那么辛苦又没多少工资,其实我不是这么想的,我来实习主要是为了提高自己的能力,反正我总是带着“玩”的态度投入 到工作当中去的,并没在乎什么工资的多少啊,你多少我多少的,我感觉是学东西的同时还能拿到工资那是
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