动画概论复习资料.pdf
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1、.-可修编-动画概论复习资料 1、从动漫产业开展的历程看,它主要依托 书刊、电影、电视、网络 四种媒体,形成了漫画、动画、网游三大市场。2、1963 年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是?铁臂阿童木?,这部作品带动了日本动漫衍生品行业的开展。3、动漫产业由多个产业环节组成产业链,其涉及的行业领域较广,产业链复杂:我国动漫产业主要包括以下几个产业环节:创意制作发行销售播映衍生产品。4、?大闹天宫?是由 XX 美术电影制片厂于 1961 年1964 年制作的一部彩色动画长片,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。5、世界上第一部有声动画片是 1928 年迪斯尼推出的?蒸汽船威利?;第一部彩色动画
2、片是 1932 年迪斯尼推出的?花与树?;第一部彩色动画长片是 1937 年迪斯尼推出的?白雪公主?。6、在政府对动漫产业的资金支持中,最常见的一种方式是奖励性支持。7、动画产业中最核心的环节是创意制作。8、从生产制作的角度,动漫产业是资金密集型、技术密集型,知识人才密集型,劳动 密集型的文化产业。9、最早把动画片推向市场且形成规模的国家是美国。10、温瑟.麦凯不是创造动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作有1914年的?恐龙葛蒂?,和电影史上第一部以动画手段表现的纪录片?路斯坦尼亚号之漂浮?。11、原画也叫做关键动画,是控制动作运动过程的轨迹特征和形态特征。12、最能表达动
3、漫产品文化特色的一个方面是形象设计。13、动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为三个制作阶段:前期制作、中期制作、后期制作。14、2001 年由吉卜力工作室制作发行,宫崎骏导演的?千与千寻?上映,超过 300 亿日元的票房成为日本历史上的票房冠军。15、以定格动画创作为例,动画前期创作包括企划、资金募集、文字剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、分镜头脚本创作等;中期制作包括布景和道具制作、偶型模型制作与修改、灯光设计、拍摄等;后期制作包括录音、剪辑、特效、合成等。.-可修编-16、1988 年荣获奥斯卡(美国电影学院奖)最正确动画短片作品?种树的牧羊人?的导演是 弗雷德里
4、克贝克。政府对动漫产业进展资金支持的方式。答:一、政府直接拨款。二、设立产业资金。三、政府为动漫企业的贷款工程提供担保。四、为中小型动漫企业提供长期低息贷款。五、为动漫企业减免税收。六、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持。七、通过政府代理机构间接资助动漫企业。动画产业开展中形成的比拟成熟的前期制作模式。答:在选题确定以后、画师正式制作之前首先还要完成故事大纲或本领的编写,之后还要完成剧本的编写。由于与真人电影相比,动画片更强调动画语言的艺术力量,所以动画剧本必须要从视像的角度来写作,因此,动画剧作家与故事板画师频繁互动显得非常必要。在完成剧本以后,就要进入“预制阶段了。首先制作的是“
5、故事板。故事板是迪斯尼最先创造的,它就像是一系列的“连环图画。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。在还没有正式制作时,可以由此看出整个故事的走向。故事板上有许多“故事草图,草图底下写着对白。这种形式与我们小时候看的“小人书颇有些相似。故事画师们要充分体会每个角色的性格、情感以及角色之间的关系,通过自己丰富的想象对照着“故事板对故事内容进展绘声绘色的演绎,以说服导演、制片采纳其构思。为了对故事走向的一目了然,他们往往在一块板子上按顺序排出书写的“情节重点,或在其上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样能够更好地感受场景的相对 X 力。通过对动画的视像和声音进展斟酌、打磨后制作就进入“动态分镜头
6、layout环节。其具体做法就是“前制编辑部将“故事板上的故事草图一 XX 扫进计算机里,配上对白及简单的音效、配乐,以影片或录像带的形式剪辑成故事影带。这样,原先以“故事板为主体的设想,就有了完整的时间维度,成了粗糙的声像结合体,layout 可以用来争取投资,和剧组人员交流,和确定影片风格。至此,动画的前期创作根本完成。动画电影与实拍电影的共同点与不同点。答:共同点:首先,两者都是视听艺术和综合性艺术;其次,两者在创作思维上很接近,需要相似的知识构造。在制作时,传统手绘二维动画和定格动画和实拍电影一样,都使用摄影机拍摄;在放映时,由于其根本视觉原理都是基于视觉暂留和似动现象,故而两者都是通
7、过.-可修编-放映机以每秒钟 24 格的速度放映静态画面;最后,绝大多数动画电影和实拍电影都有明显的艺术观点、文本性和叙事性。不同点:动画电影的创作方式允许更多的夸 X、变形、视觉特效介入,几乎可以将一切不可能化为可能,能给予创作者的想象力以更大的拓展空间;而实拍影片的过程中,由于拍摄对象演员、布景、道具皆是现实物,所以创作和制作的方式完全不同。动漫产业可以通过哪几种模式来筹措资金?答:一、通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资。二、通过投资商融资。三、争取产业基金。四、通过联合制作融资。五、上市融资。六、借助媒介融资。七、面向社会融资。八、出售融资。九、提前预售融资。动画片创作的实用性和商业
8、意义是同一概念吗?答:不是,原因:动画的实用性表达的是动画在艺术性、娱乐性、教育性、审美性等方面的综合表现。商业意义是动画传播的结果,是动画创作的动力之一,但绝非是动画创作的全部目的。尤其对于艺术动画而言,其创作的中心是导演艺术见解和精神体系的表达,带有明显的个人印记和创作方式,艺术动画有其实用性,但商业意义并不大。传统二维手绘动画、定格动画和三维电脑动画的创作手段和特点。答:二维动画以绘画动态造型和场景为主要创作和制作手段,二维动画流畅自然,夸 X 和变形的自由度高,和绘画的结合最严密;定格动画那么以偶型和道具制作、微缩场景搭建为主要创作手段,以摆拍的方式进展表演,以实物、偶型、道具和微缩景
9、观为拍摄对象,由于是实际拍摄,因而定格动画看起来有最为真实的质感和手工感;三维电脑动画根本借助虚拟系统进展创作,可以实现更多特效和更复杂的艺术效果。无纸动画PaperlessAnimation 无纸动画是相对传统动画而言的,是近年来随着图形图像CG技术开展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式,在电脑上完成全程动画制作。采用数位板压感笔电脑CG 应用软件的全新工作流程,其绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,因此能够很容易地从纸上绘画过渡到这一平台,同时它还可以大幅提高效率、易修改并且方便输出,这些特性让这种工作方式快速普及。.-可修编-全动作动画Full Animation 传统动画中的一种制作和表现
10、手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和逼真地表现各个动作的动画;但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩。所以这种类型的作品往往拥有非常高的质量,但制作时也相当耗时耗力。在早期没有用到赛璐珞的时候,有的作品在制作时甚至要非常准确并且不断的重复绘制背景。制作这种类型的动画,将会是一个非常庞大的工程。逐格转描技术Rotoscoping 是一种动画制作时所使用的技术,动画捕捉技术的原型。这种技术的原理是,将现实生活中的真实运动对象比方走路的人事先拍摄成胶片,然后在胶片上盖上纸或者是赛璐珞,然后将这个运动重新用笔画下来。通过这种类似于描红的技术可
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