动画运动规律教案.pdf
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1、 任课教师:xxx 课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业/班级:1班 课程时间:_一 _09.21 课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业/班级:1班 课程时间:_8.28一 _09.21 教学目的:通过对人物以及仿人类,动物类以及自然界的运动方式进行规律性的讲解,提升学生对于运动方式的观察和表现。教学重点:使学生能对动画运动规律有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。授课内容:动画制作流程:动画的产生是因为人的眼睛有零点一秒的视觉残留
2、,那么每秒24 帧就能够保证整部动画流畅自然,上一个视觉印象尚未消失,下一个视觉残留已经产生,它们就会融合在一起,动画从视觉元素上分为三种(4D 技术暂不讨论):二维,三维,二三维结合,现在动画基本为二三维结合为主,例如喜洋洋与灰太狼 宅女魔急变。1.总体设计:策划,文字剧本(动画剧本:不存在任何的不确定性)2.设计制作:角色,场景设定,分镜头(分镜头:把文字剧本分切成可供拍摄的镜头剧本)3.具体创作:背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,总检 4.拍摄制作:摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发行 动画剧本二维前期(角色,场景设定)三维(建模,拆分 U
3、V画贴图(灯光测试)调 骨骼,动画预演 playblast,权重,表情 动画(控制器)灯光,材质,特效(动力学)渲染后期 软件:Photoshop 标量图像处理软件 Coreldraw 矢量图形软件 Flash 二维动画软件 Illustrator 矢量插画软件 Painter 仿自然绘画软件 强大的笔刷库 Maya 专业三维动画软件 3D 工业类产品类三维制作软件 建模:zbrush houdini 拆 UV:unfold3D 渲染:mentalray V-ray 后期:nuke(层类型)after effect(视频编辑)premiere 视频编辑(广告制作,电视)推荐书籍:威廉姆斯动画人
4、生存手册经典著述 马特斯 彰显生命力动态素描解析 力量动画速写与角色设计视角独特,力度 南希贝曼动画表演规律 威尔艾斯纳漫画和分镜头艺术 绘画故事和视觉叙事 动画人应该具备的素质:1.感觉 审美眼光 2.原理 基本原理(力学知识)3.软件工具 技能 4.善于表演 尝试 舞蹈,潜水等等 夸张 好奇心 大胆 人类,仿人类的运动规律(制作与规律)再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。动画运动规律并非一成不变的,根据动画片的风格分类不同而产生不全然相同的运动规律,这需要同学们多加练习才
5、能日臻完善。1.动画运动规律包含十二个模块,第一个模块是时间与间距,动画区别与其它美术学科的最大特点就是时间与间距的变化,也就是节奏,每个角色动画的速度都是我们动画人长年累月总结而来的,简单以走路为例,我们正常人走路大约维持在 12 帧左右,也就是大约半秒钟,这是相对较为轻快地步伐,16 帧就显得相对缓慢,可能正在思考,20 帧大概就是疲惫或者是老年人的走态,24 帧十分疲惫,几乎走不动,32 帧基本到不了目的地了。这就是时间与间距之间的比例关系所形成的动画节奏,瘦子走路相对轻盈,胖子走路落地的动作快,但落地时间长。像简单的打哈欠,POSE摆的很正确但是因为节奏快而导致动作不正确,延缓张大嘴的
6、时间就显得和谐多了。(结合 PPT 课件)时间和间距的表现力十分丰富,通过这二者可以看出物体的材质,运动规律等等特性,我们看一下这些小球的运动时间与间距就造成了小球质地的差异,完全没有依赖与外在的材质的表现(皮球,钢球,乒乓球),这就是时间与间距的独特魅力,对于时间与间距的把握需要长期的练习观察和总结。2.在现实生活中几乎所有的物体在运动接触的时候都会发生挤压,在弹起时都会有一定的伸展,也被称之为弹性运动,我们在动画创作过程中有意地夸大这种变化,就形成了动画的独特魅力。例:没有挤压和伸展的小球看上去比较死板,后面经过挤压伸展的小球在运动时就显得生动有趣多了。例:脱帽动作如果直接摘掉显得无趣,经
7、过伸展后足以吸引观众的眼球了。大幅度或者微妙的使用挤压和伸展,可以为动画带来更多的生气和小变化。例:人的跳跃(迪斯尼风格):落地前拉伸 落地时挤压 起跳前挤压 起跳后拉伸 3.预备动作是先于主动作的蓄势动作,它能够使观众看清楚即将要发生什么,例:从椅子上站起,预备动作第二个作用:积蓄动作所需要的动能,例芭蕾舞演员,下蹲是为了更好地跃起,铅球运动员铅球扔出去之前的所有动作都是为了扔出去这一瞬间更加的有力量,预备动作与主动作的方向是截然相反的,出拳打人,回拉.预备动作的时间越长,幅度越大,带给主动作的能量也就越大。例如弹弓,预备动作有时也可能表现的非常细微,也可能非常明显细腻,在很多迪士尼动作中甚
8、至占到了比主动作还要重要的位置上。做运动是因为惯性原因不会突然停止,总是要有一定的缓冲过程,缓冲过程中所做的动作就被称之为缓冲动作。例如:黑板写字,回头。打高尔夫球的人球杆接触到球这一瞬间主动已经完成,但是我们仍然不受控制的往前滑行一阶段。不光角色有缓冲动作,角色身上的衣物头发也都是有缓冲动作的。预备动作,缓冲动作使得运动更加完整,更加富有吸引力。4.连续动作和关键动作从属于运动制作方面的相关内容,动作的制作主要分两种模式,以走路为例。关键动作:POSE TO POSE,只有关键动作就十分僵硬,但是能准确地把握好主动,中割方式。连续动作:POSE 到 POSE 之间的过渡,只有连续动作不易表现
9、好动态,易产生偏差,但是连续动作更丰富,灵活,细腻。连续动作和关键动作结合使用后增加了动作的细节。5.跟随动作是指跟随主动作运动而运动的动作。例出拳,衣服跟随,摆臂,手跟随。作业 人体运动规律速写一套。要求:人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。课堂小结:课程总结:FLASH 动画项目教学案例 一、项目任务书:项目名称:_北京奥运会 30 秒片头 制作软件:FLASH CS3 1、工作任务名称:_北京奥运会宣传片头设计 2、最终作品效果图:3、学生需具备的知识:(1)动画原画设计基础(2)FLASH 动画设计(3)PS 图像设计处理 4、教师讲解的内容(1)画面构图及色彩搭配(2)图像
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