卡通角色模型的创建.pdf
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1、卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌 握卡通角色制作要领与规范。卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成 JPG 格式 与角色设计图一同导入到 Photoshop 软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实 人物的制作打下良好的基础。本章主要内容:卡通角色三视图的剪切和导入 卡通角色头部的制作 卡通角色身体的制作 本章学习重点 对卡通形体整体结构的把握 对结构线段的加深理解 对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪
2、切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入 Maya 软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。【例 5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备 的参考图片。5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的 JPG 格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。1)在 Photoshop 里打开光盘中的图片文件 imagesdesignchapter5boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备 Maya 软件中需用到的标准且合
3、理的参考图,如图 5-1 所示 图 5-1 2)用 Photoshop 软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图 5-2 所示。注意:有 时 正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为 正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为 JPG 格式即可。卡通角色三视图 图 5-2 卡通角色正、侧视图剪切 5.1.2.卡通参考图片的导入 3)打开 Maya 软件,在 front 视图和 side 视图中执行 View Image Plane Import Image 命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入
4、到其中,如图 5-3 所 示。图 5-3 导入卡通角色的正视图和侧视图 注意:打开的图片路径不能变更,否则 Maya 摄像机下的视图将消失。4)如图 5-4 所示,将 front 视图中的图片向 Z 轴方向移动-50,side 视图中的图片向 X 轴的方向移动-50。这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作,从而给制作模型留下更大的空间。5)创建一个新层 layer1,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定 layer1。使导入的 图片不会受到编辑制作的影响。方法是先选择卡通角色正、侧视图,将鼠标移至新建立的 layer1 层上,并点击鼠标右键 会弹出菜单,选择 Add Selec
5、ted Objects 命令,即将图片放入 layer1 层下并锁定 layer1,如图 5-5 所示。如需要大量教程请加 qq:4008988090 或者登录幸星国际动画学院网站索取。5.2.卡通角色头部的制作 本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。5.2.1.卡通角色头部的定位 【例 5-2】卡通角色头部的整体定位 1)首先按照卡通人物头部的大小,通过命令 Create Polygon Primitives Cube 制作出图 5-6 中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。注意立方体要完 全覆盖头部的轮廓。图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,操作时忽略头发不 计
6、,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。图 5-6 按照卡通人头比例创建立方体 2)对立方体进行一级平滑。执行 Mesh Smooth 命令,使其转变成为一个 24 面的 形体,以方便卡通角色面部的造型。选择平滑命令后,删除这个 24 面物体一半的 面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图 5-7 所示。图 5-7 立方体平滑后保留一半的面 3)执行 Edit Duplicate Special 命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到 编辑命令的影响,达到对称制作的目的。并且调整整个物体的形状至图 5-8 的状态,使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,以保证制作过程中形体不会比原
7、有设计稿小。图 5-8 关联复制 4)对齐面部造型后,利用 Edit Mesh Cut Faces Tool 剪切面工具进行线段的添加。添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,在它的上下、两侧各切出一条线。上面 的线段作为眉弓定位线,下面的线段作为眼眶下眼睑的定位线。外侧的竖切线对应 眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图 5-9 所示。5)通过调整模型上点与线段的位置,使头部模型与卡通角色设计图保持一致,并且调 节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图 5-10 所示。6)按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用 Edit Mesh Split Polygon Tool
8、(分割表面工具)画出眼睛的形状。并在眼睛的位置上,按每条线段 的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段,用于破解眼眶位置上的五边面,方便 眼部细节的制作,如图 5-11 所示 7)如图 5-12 所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加 两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节制作打好基础。8)眼部的定位完成后,在鼻子的末端画一条线段作为鼻子的基本定位。这里需要先调 整好约束鼻梁的线段,以方便鼻梁的造型,如图 5-13 所示。5-12 5-13 9)由鼻子的基本定位,挤出简单的形状,并且按照正、侧视图对齐卡通角色的设计图。现在只需要做鼻梁的形状定位,因为鼻子处于脸部的中心位置
9、,它的定位在脸部尤 为重要,鼻梁过长或者太短都会对卡通角色的造型带来不美观的影响 10)按照卡通角色设计图,画出图 5-15 中简单的嘴部造型。本例画出两条线段,因为 人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院 所示。图 5-14 鼻子部分简单造型 10)按照卡通角色设计图,画出图 5-15 中简单的嘴部造型。本例画出两条线段,因为 人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。图 5-15 简单嘴部造型 11)按照卡通形象设计图画出嘴唇的形状,然后在嘴唇外侧按口轮匝肌的结构画出围绕 嘴部部两条环形线
10、段,它们是为制作鼻翼而准备的,12)接下来在眼眶和鼻子的横切面上添加一条相连接的线段,为的是做眼睛与鼻子的细 节刻画。至此,卡通角色的面部结构定位便完成了,如图 5-17 所示。5.2.2.卡通角色头部细节的制作 在基本定位后,需要考虑的是角色面部细节的添加。因为涉及到制作表情动画,因此应 在角色表情活动比较丰富的位置添加足够的线,以方便制作。13)眼部的细节刻画主要从眼眶开始,首先通过 Create NURBS Primitives Sphere 命令创建一个如图 5-18 所示的 NURBS 的球体作为卡通角色的眼球放入眼 眶中,按正、侧视图分别调整好位置与比例。14)在卡通角色眼皮上使用
11、 Edit Mesh Insert Edge Loop Tool 插入环线工具添加一条 环形线段并制作出角色的双眼皮,如图 5-19 所示 15)把卡通角色的眼眶向头部内侧进行一次挤出,执行 Edit Mesh Extrude 命令,如 图 5-20 所示。16)添加一条环绕鼻子与嘴的环形线段,选择被环形线段切割出的四个面进行鼻翼的制 作,如图 5-21 所示。17)如图 5-22 所示,按鼻翼侧面的四个面挤出整个鼻翼的形状并进行调整。18)在挤出的鼻翼上添加图 5-23 中约束鼻翼的线段。19)调整整个鼻子形状并勾勒出鼻孔的形状,完成鼻子造型,如图 5-24 所示。20)在鼻子部分的造型完成
12、之后,再来完成嘴部造型,如图 5-25 所 21)下面挤出脖颈,并加线段进行造型,如图 5-26 所示。示。22)如图 5-27 所示,使用键盘上的数字键 3 平滑模型,并与原图进行形象对比。5.2.3.卡通角色耳朵的制作 由图 5-27 可以看到卡通角色的头部已基本完成,只有耳朵仍然缺省,于是本节将讲解 如何制作卡通角色的耳朵。23)将视窗切换到侧视图,按照参考图中人物耳朵的位置,在 Maya 中先把耳朵的轮廓 刻画出来,如图 5-28 所示。24)按视窗耳轮内侧的形状刻画出一个图 5-29 中的倒 Y 字型的结构,注意划分的图形 线段的段数。25)合并耳轮与耳廓内侧倒 Y 字型的结构,缝合
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