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1、第一章 动画概述 2012-1-6 4:55:00|By:刘勇 第一章 动画概述【学习目标】了解什么是动画 了解动画片与动画的属性关系 了解运动是动画的本质属性 了解动画的基本原理 掌握动画美学的衍生机制 动画是当今流行于电影、电视、网络、手机等媒体上的一种特殊的艺术形式,是大众传媒时代传播最为迅捷、受众最为广泛、依托媒介最为丰富、传播效果最为深远的艺术手段。11 动画的基本概念 提及动画一词,必定会激起人们不同的心理反应。对一般人而言,动画意味着迪斯尼、米老鼠和其他一些在电视屏幕上为孩子们所钟爱的卡通形象 而从另外一种前卫的角度审视动画,它便成了复杂抽象、晦涩的艺术形式。它是针对成人市场的介
2、于电影、纯艺术和图形设计领域之间的一种艺术形式。从汉字对应词源来看,“动画”其实是来自于日语的词汇。在二战结束以前,日本人用“动画”来称呼线描(line drawing)类型的漫画式的影片。在二战以后,日语中普遍用-统称包含线描填色、偶动画等技巧制作的影片。这个日语词汇是英文 Animation的音译。早期日本动画片狐狸达引(1933)从英语对应词源来看,动画的英文单词是 animating或 animation,词根 animate的汉语意思是“给以精神”、“使活起来”和“赋予生命”。作为一种艺术形式的animation,在英文中是指“以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的表现
3、手段”,它是一种与真人演出的电影、电视相区别的艺术手段,它使缺乏生命的物像符号获得了运动的表演轨迹。从中国动画史来看,animation的汉语对译映射了中国动画艺术的发展进程。最早与animation对应的汉语词语是“美术片”。在中国大百科全书 电影卷中是这样描述的:“美术片是中国的名词,在世界上统称 animation,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。美术片有短片、长片和系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛上占有重要地位。在电视领域更受重视,为少年儿童和成年观众所喜闻乐见。”而在电影艺术
4、辞典对美术片和动画片之间关系和艺术特性的描述是:“美术片,电影四大片种之一。是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。”在艺术范畴上,中国动画是美术片(animation)的一种艺术形式。从中国动画艺术的具体实践来看,它无论从艺术构思还是后期制作,更符合最早起源于美国的 cartoon(卡通片)的艺术风貌。美国卡通Rojankovskys Frog Went Courtin 卡通(Cartoon)这个词起源于文艺复兴时期的意大利。原意是壁画稿。当时流行在建筑物的墙上和天顶上绘制巨大的壁画,在意大利语中这种壁画叫做 frescoes。壁画的制作需要很多人共同完成,为了便于合作,人们得把画事先画在厚
5、纸板上。人们以画底稿的厚纸(cartoni)的名称命名这样画在厚纸板上的画。那时的 cartoni在复制到建筑物上后就被销毁了,很少有保留到现代的。到了 19 世纪 40 年代,1840年,英国的阿尔伯特王子为了征求英国国会大厦的壁画图案,举行了一次设计比赛。其中一些参赛的壁画稿作品被发表在一本叫 Punch的杂志上,而这些作品的风格荒诞幽默。从那以后,卡通这个词才拥有了今天的含义:一种幽默的,或者具有讽刺意味的绘画形式。所以,动画在中国大百科全书 电影卷被定义为:英语称为“卡通”(cartoon),含义是活动漫画,是以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片,是美术电影中最基本的形式。它采
6、用逐格拍摄的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面拍摄在胶片上(电视动画片则摄录在磁带上),然后以一秒 24 格的速度放映出来,能获得形象活动自如的艺术效果。1980 年世界动画组织在南斯拉夫的萨格勒布会议中,对“动画”一词做了如下定义:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出之活动影像,亦即是以人工的方式所创造出之动态影像。国际动画影片协会正式明确指定,每年的 10 月 28 日为“国际动画日”。12 动画,动画片及其属性 业界一般认为,所谓动画(Animation)是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。而动画片(Film Carto
7、on 或 Animation)则是以图画和各种不同的图像用艺术的手段来表现情节和塑造形象的动态影片。基本采用逐格拍摄或逐格制作的方式完成。是造型艺术与电影艺术相结合的一种具有独特魅力的艺术表现形式。例如大友克洋的蒸汽男孩,其表现力、镜头感和感染力,绝不逊色于真人表演的电影。大友克洋的蒸汽男孩 电影是用摄像机去收录拮取生活中真实存在的景物,动画却是以绘画、雕塑或在磁性空间中创造一种艺术的仿真景物。动画的表现语言具有主观性和表现意味。以形象来传达情感,重于写意。动画优势在于创造艺术真实,劣势在于记录自然真实。动画主要是利用自己特有的夸张和富于想象力的动作语言来博得观众的青睐。由于“画”的功能,动画
8、片在表现虚拟的和想象的环境方面具有独特性,夸张有趣 艺术作为传播的媒介一直伴随着整个人类的文明史。人类历史上的建筑、绘画、雕塑这三门空间艺术和音乐、舞蹈、诗歌三门时间艺术,都试图分别从空间和时间的维度上进行表达。在电影诞生十多年以后,意大利诗人和电影先驱者里乔托?卡努杜在 1911 年发表的一篇论著第七艺术宣言,在电影史上第一次宣称电影是一种艺术,卡努杜认为在建筑、音乐、绘画、雕塑、诗歌、和舞蹈这六种艺术中,建筑和音乐是主要的;绘画和雕塑是对建筑的补充;而诗和舞蹈则融化于音乐之中。电影把所有这些艺术都加以综合,形成运动中的造型艺术。作为第七艺术的电影,是把静的艺术和动的艺术、时间艺术和空间艺术
9、、造型艺术和节奏艺术全都包括在内的一种综合艺术。从此,“第七艺术”成为电影艺术的同义语。和电影一样,动画也是声画时空的媒介。但不同于电影的是,动画不一定非要依赖摄影机这种记录机器才可以制作,因此在动画中我们就有了更大的自由度,达到与传统艺术一样的能动的重现现实的功能。因此动画又被称为“第八艺术”。电影作为一种纪录机器出现继而成为艺术,第一次让人们在时空的四维轴向上展开创作成为可能。动画作为电影诞生时的姊妹,更是为我们提供了前所未有的可能性。动画通过对时间、空间的完全掌控,为我们人类表现生命提供了最大限度的可能性。也正因为如此,动画被称为最有前途的艺术形式。因此,我们说动画片的属性是电影时,一定
10、要把握两个概念:1动画的部分属性是电影;2动画片不能涵盖动画的全部意义,动画属于它本身由技术与艺术元素构成的一个完整的形态架构系统。1 3 动画的本质 著名的动画家诺曼麦克拉伦(Norman McLaren)说:“动画不是会动的画的艺术,而是画出来的运动的艺术”。麦克拉伦的话深刻道出了动画的本质:动画实际上可以被看作一门“运动幻觉制造”的艺术,动画的本质是运动。动画的运动来自于每一个画格与前后画格之间的差异,动画师以逐格制作动画,这些有差异的画面在放映时,由于人的“似动”心理现象(人们观看动画的心理生理反应),就产生了连续的幻觉。诺曼?麦克拉伦还说过:每格画面与下格画面之间所产生的效果,比每一
11、格画面本身的效果更为重要。动画之所以能成为独立的艺术,正是因为动画“制造幻觉”的特性“运动”在动画中的地位实在重要。“动”作为动画的内容和目的,是动画的根本所在。现代心理学研究表明,人们运动幻觉的产生机制极其复杂。心理学家们认为,人类视觉系统的两个特征与运动幻觉的产生有关。第一个特征是“闪光融合现象”。即人们会把按照一定频率断续的光看成是连续的,如夜晚的靡虹灯,每秒钟断续 6 次,但由于其频率一定,因此我们看到的灯光是连续的,运动的。光的这种能被感知为连续的最低断续频率叫做闪光融合临界频率(CFF)。通常电影的摄影和放映频率是每秒钟 24 格。当一格新画面进入位置时,以及在快门中停留时,放映机
12、快门就分别射出一束光。因此每一个画面实际上被放映了 2 次,这就达到了闪光融合临界频率,足以产生连续的幻觉。早期无声电影放映速度较慢(通常每秒钟 16 或 20 格),不能达到闪光融合临界频率,电影的图像仍有明显的闪烁,因此早期电影俗称“闪烁”(flickers),在英文中至今仍有人称电影为 flick。电脑屏幕的原理也是一样,每个电脑用户都会有经验,显示器刷新率不能太低,当我们设置电脑屏幕刷新率为 60Hz时,就会有明显的闪烁现象。加拿大动画大师诺曼麦克拉伦 第二个特征是“似动现象”。即在某些条件下,人由一个单一的刺激可以产生运动的感觉,而实际并不在动,而是“感觉上在动”,这个现象被称为“似
13、动现象”。似动现象是格式塔心理学(亦称完形心理学)的重要发现。我们先来做一个心理学实验:你盯着这幅图中间的方形看,你会发现什么?你会发现这个在动!这就是“似动现象”。盯着这幅图中间的方形看,你会发现什么?用投影仪在一定位置上投射出一个竖的矩形,然后矩形消失。接着再在另一个位置上投射出一个横的矩形。就感觉上来说,应该是先看到直矩形,再看到横矩形。但是每个人的感觉都会是:这个矩形倒下来了。这种现象就叫做“似动现象”(phi phenomenon)。似动现象是格式塔心理学(亦称完形心理学)的重要发现。韦特默(Wertheimer)柯勒(Kohler)考夫卡(Koffka)格式塔理论是 1910年德国
14、的科学家韦特默(Wertheimer),柯勒(Kohler)和考夫卡(Koffka)所提出的。他们发现,对人的感知而言,存在一些整体(完型),其特性并不存在于它的组成部分,而是这些特性反过来会对人们对组成部分的感知发生影响。格式塔理论的主要研究在于发现并了解了这些整体。格式塔理论的研究认为,当信息由感觉器官送到大脑,大脑即展开各种分析和整理的工作,在这个过程中,完形心理就在大脑中产生,协助人们的感知思维。完形心理学认为信息在大脑中将信息进行整理和组织后,才能形成知觉。根据格式塔理论推断,如果同一物体以差别微小的影像在这种方式下呈现出来,观众在观看时,就会在生理和心理上产生运动的幻觉。1 4 动
15、画的原理 动画是将静止的画面变为动态的艺术。动画通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的影像。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学研究已经证明人类具有“视觉暂留”的特性,就是说当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒内不会消失。根据这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影是利用似动现象展现实际运动的有限的瞬间(每秒钟 24 张),人们在观看电影时,会产生心理完形,自动填补这些静止瞬间之间缺失的部分,从而产生连续运动的幻觉。动画的原理也与电影类似,区别仅在于动画是将由人绘制或制作的一张张静止图像顺序播放来制造运动幻觉。动画是
16、一系列静止图像快速和有序的呈现,观众在观看时产生运动幻觉。人的似动现象是存在阈值的,如果每张图像停留的时间太长,观众就不会产生连续运动的幻觉。这个阈值由于图像内容不同有所差异,一般认为是在 1/10 到 1/5秒之间。如果一张张的静止图片更替速度太慢,低于似动现象的阈值,那么运动幻觉就不再产生了,只会给观众造成放映幻灯片的感觉。不同的播放介质,每秒钟播放的静止图片数量也不同:8mm 和超 8mm 电影胶片的播放速度是每秒钟 18 个画格(18fps);而 16mm,35mm 和 70mm 的电影胶片播放速度是 24fps(某些默片用 16mm 拍摄,但也是 18fps 的);美国和日本的 NT
17、SC 制式的视频是 30fps;欧洲一些国家和中国的 PAL 制式的视频是25fps。对于电影动画来说,为了节省经费,很多是用所谓“一拍二”(on twos)的方式制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画格,每秒钟实际上只次序出现 12 个画面。但这也不是绝对的,很明显,“一拍一”(on ones)更加精细,动作更加流畅,很多顶级制作的动画大片都是一秒钟绘制 24 张。另外即使在“一拍二”的动画中摇镜头也必须用“一拍一”的方式制作,否则会发生闪动。电视动画成本较低,有时甚至会采用张数更少的“一拍三”的方式制作,但这几乎已经是极限了。如果速度再慢下去就难以产生运动幻觉了。美国动画电视连续剧猫和
18、老鼠采用了一拍二的方式制作 国产动画电视连续剧虹猫蓝兔闯太空更是采用了一拍一的方式制作 电脑动画的原理与传统的动画有所不同,传统动画是以 Stop-motion的方式制作的,即用逐格制作然后转贮在胶片/录像带/数字文件中形成的。而电脑动画则采用了 Go-motion的制作方式,每格动作与下格动作之间不一定要停格进行制作。在电脑中设定原画(即关键帧 key s)动作的起点和终点后,若给予相应的参数(如对于三维角色动画来说设置骨骼变形体系),电脑会自动计算完成动画(in-betweens),作品还可能以实时(real time)的方式输出。这就使电脑动画与传统动画,因此有人认为电脑动画不应该归属动
19、画的范畴,其实电脑动画在渲染或者Real-time方式输出时,仍然是以逐格的方式生成的。电脑动画的本质仍然是再现而非纪录。电脑动画只是革命性地提高了动画制作的效率,从本质上和传统动画并无二致,仍然是“运动幻觉制造”的艺术。1 5 动画美学的产生 从美学原理和美学衍生机制角度考察,动画美学的产生紧紧抓住了“以夸张写意的形象触发人类的直观经验”的艺术创作规律。15 1“运动”崇拜:原始动画美学起点 众所周知,动画是伴随着现代科技的发展逐步确立自己艺术地位的,早在原始社会,人类对于运动美的激情渴望就已经孕育了原始动画产生的文化土壤。在古代岩石和壁画中,保存着古人记录的诸多运动图形,一个动作被分解为不
20、同的动作细节依次呈现,使死板静止的画面动起来的尝试可以追溯到远古的旧石器时代壁画,壁画中以颜色区分动物形象、以身体部位运笔的粗细再现动物的运动状态的随处可见。比如西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画中那头“奔跑”中的野牛,它的尾巴和腿部都被笔反复描摹,从而使野牛的身体运动部分获得了明暗色彩对比,也使这只野猪获得了“运动生命”;古埃及墓室壁画中以“分解”图式的方式将搏击表演的动作步骤分图呈现,观看者如快步从壁画前观赏走过,可以领略搏击者一套完整而富有动感的表演。古埃及墓室壁画搏击表演的动作步骤分图 中国文化中有关“以静制动”的诸多视觉图画更显示了华夏民族的丰富想像力和创造力。早在 4000多年前,我们的祖先
21、就制成一只富有“动感”的彩陶,彩陶内壁绘有三组手拉手保持同舞蹈姿态的“舞者”,他们分散在彩陶圆形内壁上,组成连环的舞蹈姿态圈,使本来圆形的彩陶获得了“勃勃生机”。而中国易经的八卦图、阴阳图以及现存最早的战国时代的帛书,画面多以动物运动姿态入手,注重单个图案“圆形”设计分布,在平面图画中凸现立体动感。“动感”的彩陶 15 2“以静制动”的游戏欲望 早期动画的催生剂如果说对运动形态的渴望使人类实现了原始图画“虚拟运动”的假想,那么人类对游戏的迷恋情怀和现代科学的探索又使无数的静止画面真正“动”了起来,从而诞生了现代意义上的动画雏形。游戏是人类的天性,许多发明创造就是在“无心插柳”的游戏过程中被发明
22、创造出来的,动画艺术也是如此。人类对游戏的迷恋情怀和现代科学的探索又使无数的静止画面真正“动”了起来,从而诞生了现代意义上的动画雏形。在中国民间,人们利用投影原理很早就开始了运用物体的特性在娱乐形式贫乏的时代自娱自乐。比如,与动画非常接近的中国的“手影”游戏艺术,起源于用油灯或蜡烛照明的时代。制作者借助手指和手形变化做成狗、兔子、鸽子、鸡和鸭子等动物的各种姿态,使它们在墙上的投影或张嘴狂吠,或步履蹒跚;两个或多个制作者同时用手“做成”不同的动物,让它们在墙上展开战斗。手影的游戏性可见一斑。较之“手影”,走马灯则显示了更为成熟 手形变化做成兔子 手形变化做成鸭子 的“动画性”,它同样起源于中国民
23、间的节日娱乐,将演绎完整的民间故事的人物或动物分解为不同的动作叙事单元,人物或动物以不同却具有连续性的动作姿态被画在灯笼罩壁上,随着灯光的忽明忽暗和拿灯笼人的步伐摇摆,灯笼就会转动起来,灯笼罩壁上的人像或动物也就左右摇曳活动起来。走马灯 皮影戏离现代意义上的动画则更近一步,因为皮影戏已经具备了现代动画的影像符号和声音符号,它以皮制或纸制的彩色平面玩偶作演出“主角”,人不仅要为这些“主角”配以戏文唱白,同时还以无数绳线牵住玩偶身体各个部位并不停“命令”玩偶做出各种动作,并借助灯光将玩偶动作投影在演出屏幕上。在中国戏剧发达的时代,皮影戏以一种特殊的游戏方式缩短了中国戏剧民间和庙堂之间的距离。借助于夸张、写意和虚拟的叙事手法,动画影像体系能够创造人类想像力所能抵达的任何情境。在持续的动画“幻觉影像”刺激下,人们慢慢入戏,在动画营造的“另一个世界”中进行精神遨游,于是,动画以“心理经验”代偿形式实现自己的美学诉求,动画美学就此产生。【思考与练习】1 解释什么叫动画?2 动画的本质是什么?
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