原画、动画中的一些常识.pdf
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1、原画、动画中的一些常识 动画效果 卡通动画速度的设计 在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟 24 格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。不同风格的动画片 除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片 一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短三五分钟
2、的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。广告动画片 这种片子时间景短少则 5 秒多则 6e 秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。网络动画 适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强,也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片如我国早期的剪纸动画片渔童、
3、水墨动画片州、小蝌蚪找妈妈美国影片淘气小兵兵、幻想曲。镜头的衔接 动画片和电影一样是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性不太注重整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程也不可有动作重复。例如
4、上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。原画中的曲线运动 由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动并不只是一些常见的、明显的物体像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、
5、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时要有准确的纵深空间距离设计 原画的节奏掌握 所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说 就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头比较常用的要靠加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏 另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位 节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。一个优秀的原画师 如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步 那么可
6、以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到 40。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到 60。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表 就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。摄影表分电视和电影两种电视摄影表 25 格秒,电影摄影表 24 格秒。在摄影表的层数排列上有以 A、B、C、D 分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是 A、B、c、D。一般来讲,A 层放在最低层,D 层为最上层在原画的分层填写
7、时,动的次数越多层放在景上面不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍 8 格,停拍 8 格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为 2、4、8 一拍三为 3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。镜头的衔接 动画片和电影一样是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作
8、为中心,镜头切换带有一定的随意性不太注重整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。原画中的曲线运动 由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动并不只是一些常见的、明显的物体像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身
9、质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时要有准确的纵深空间距离设计 原画的节奏掌握 所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说 就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。怎样画原画 动手画原画之前首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中
10、造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细
11、心刻画。动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉最后是衣服分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下原画绘出的动画
12、动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。原画 26 条:1.面前思考,用笔标明 2.蓝色铅笔,先画动态 3.侧面画形正面画神 4.注意纵深,球形运动 5.观察整体,强调重心 6.肉要画松骨要画紧 7.主动被动,一样认真 8.重点画头,手脚紧跟 9.对位色线牢记在心 10.直线曲线,配合运用 11.前景后层、胸有成竹 12.动作节奏,成功保证 13.人物性格,必须画明 14.光影变化,情绪气氛 15.移动镜头,画时小心 16.草图画法 一气呵成 17.欲左
13、先右,欲前先后 18.预备延伸,极限复位 19.弹性惯性 动作体现 20.填写速度注意节奏 21.口型画法,对镜完成 22.主体运动,副体随动 23.速度表现,虚实标明 24.原画动画,别过分明 25.平时积累 心比镜明 26.二次曝光原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多
14、少的确定,原画间距的确定人物视觉时间印象的确定和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画要留够最少一张的动画,以指示方向。自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影
15、像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过 2 厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过 1 厘米。在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法
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- 动画 中的 一些 常识
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