第二节运动补间动画副本.pdf
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1、 1 第四章第一部分:第二节 运动补间动画(一)教学目的:通过简单动画制作来熟悉 FLASH各项功能使用,并使学生掌握:影片属性的设置;元件的建立方法;椭圆工具的使用及椭圆颜色属性的设置方法;打开库及将库中的组件放入舞台的方法;初步了解帧、关键帧的概念及如何插入关键帧;如何选择对象和移动对象;移动动画的实现方法;属性面板的使用;新建和保存文件;理解 Flash的两种文件格式:fla 和 swf。教学重点:理解关键帧的概念及如何插入关键帧。教学时间:1 2 课时 教学过程:欣赏 flash悲剧的六级,打开源文件,了解关键的概念。制作动画之前,首先要认清两个基本概念,一是时间轴,另一个是帧。时间轴
2、:2 红色的播放指针为播放头。配合 ENTER键,则可以在编辑状态下运行影片,播放头随着影片的播放而向前移动,指示出播放到帧的位置。拖动播放指针 帧:影片是由一张张连续的图片组成的,每幅图片就是一帧。帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。我们通常说帧数,简单地说,就是在 1 秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用 fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。插入帧对应的快捷键是 F5 关键帧:在 Flas
3、h中,表示关键状态的帧叫做关键帧。在时间轴里关键帧显示为实心圆。任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接的内容 flash本身可以自动完成。插入关键帧对应的快捷键是 F6。3 空白关键帧:动画制作Flash用语。在一个关键帧里面什么对象也没有添加,这种关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的加圆点表示。对应的快捷键是 F7。过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成过渡画面的帧叫做过渡帧。复制移动和删除帧:选中一个或多个帧,单击鼠标右键,再弹出的快捷菜单中复制删除或者拖动到指定的位置即可。帧频率:是 Flash动画播放速度快慢的关键所在。一般来说,标准动
4、态图像帧频率是 24fps。Flash默认的是 12fps,帧频过慢,动画播放会出现明显的停顿现象;帧频过高,动画播放速度太快,则会使动画一闪而过,因此,设置合适的帧频率,才能使动画播放达到最佳效果。一般用默认 12 fps。根据动画需要可以通过增加或者减少动画帧数的多少来改变局部的速度。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。元件:是动画中最基本的元素。是指在 Flash中创建的图形、按钮或电影剪辑,可以在自始至终在影片或者其它影片中重复使用。使用元件可以减少文件的大小,保存一个元件比保存每个出现的元素要节省更多的空间。并且,多利用元件还可以加
5、快影片播放速度,因为在浏览器上,同一个元件只需要下载一次,这样就节省了时间。4 Flash基本动画有两种,逐帧动画和补间动画。逐帧动画也叫“帧帧动画”,顾名思义,就是每一帧的画面都需要来定义,才能完成动画的创建。(实例演示),逐帧动画需要在每个帧里都有实例,而补间动画只需要在开始和结束帧中添加实例即可,只需要两个关键帧,就可确定动画,而中间的过程则由 FLASH软件自动生成,而逐帧动画每一帧都可视为关键帧。补间动画又包括运动补间动画和形状补间动画(实例演示),首先了解运动补间动画。案例一:跳动小球 一、建立新动画 1运行 Flash 8.0 这时系统启动并自动建立了一个新文件 执行:“文件/新
6、建”菜单命令可以新建一个的影片文件(或者ctrl+n)2 设置舞台属性:左键单击舞台属性-文档大小 在弹出的影片属性对话框中可以修改:(1)舞台尺寸(尺寸)(2)背景色(点黑三角)(3)帧频即播放速度(一般每秒 12 帧的播放速度比较合适)(4)选用何种标尺单位(点黑三角,一般用像素)等。这里我们设定如下图 1。5 图 1,影片属性的设置 二、建立元件 1、新建小球组件(创建一个静态的图形元件)。执行“插入-新建元件”菜单命令(或按 Ctrl+F8)进入建立元件的对话框窗口,给元件起名(最好用拼音名或数字名,比如 ball),选择类型是图形。然后按确定按钮。马上就进入到创建元件的编辑状态 2、
7、在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的附属参数设置为下图 2所示。图 2 椭圆工具的附属选项 图中的参数显示我们将要绘制一个没有轮廓线(边框色为无),且填充色为绿色渐变色的球形。3、在工作区里拖动鼠标绘制一个小球(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。6 如果对所画的小球不满意,可以选择箭头工具(选择工具)点选小球,按 Delete键删掉重画,也可以在小球上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择相应修改工具进行修改。在建立任何元件的时候,要执行选中建立的元件图符-窗口-信息(即编辑区域图形的信息)-修改 X=0,Y=0。这样做的目的是图形的中心与元件编辑区域的中心重合。同时也可在信息
8、里修改图象的宽、高。便于操作。三、建立运动动画 1、设置起始位置:(1)小球元件做好后,点击时间轴右上角的回到主场景。(所以元件的运行都必须在场景上进行,想让小球动起来,就必须到场景里设置)(2)按 Ctr+L打开符号库,发现里面已经有一个做好了的名为球(ball)的元件。在预览窗口中把该元件拖动到工作区中并放在场景左上角。我们同时还注意到时间轴的第 1 帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为关键帧。注释:符号库:不论我们创建什么样元件符号,都会自动的加入到Flash符号库中。可以通过窗口-库或者快捷键 Ctrl+L打开符号库。符号库是 flash的符号管理中心,在库中可以看
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