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1、 1 第六单元可能性教材分析 人们在日常生活中会遇到各种各样的现象,众多现象按其发生的结果,大致可以分成“确定性现象”和“随机现象”两类。这两类现象的主要区别在于:确定性现象在一定的条件下,肯定出现或者肯定不出现,不存在其他的可能性。如,在只装几个红球的口袋里任意摸出一个球,其结果是确定的,一定是红球,不可能是其他颜色的球。随机现象则是条件不能完全决定结果,在相同的条件下发生的结果可能不同。如,在既装有红球又装有黄球的口袋里任意摸出一个球,其结果是不确定的,可能是红球,也可能是黄球。在我国,随着社会的进步、生活的改善,随着社会主义市场经济体制的不断发展与完善,人们越来越多地接触到随机现象。几乎
2、所有人都需要面对就学、就业、出行、住房、医疗、退休、养老等模式的选择,有许多人会涉及投资、贷款、股票、证券、市场预测、风险评估等经济行为。总之,人们活动的空间越来越宽,可以选择的机会越来越多,风险也越来越大。人们越来越需要随机思想,以便运用自己的头脑来分析判断、作出决策。所以,基础教育阶段应该尽早地让学生接触简单的随机现象,尽可能地帮助学生建立起初步的随机思想,这就是小学数学设置可能性教学内容的原因。所谓随机现象,是指在一定的条件下,重复同样的实验或观察,所得的结果是不确定的,以至于在实验前无法预测实验的结果。但是,随机现象并不是毫无规律的现象,如果实验重复进行的次数充分地多,在实验结果(得出
3、的大量数据)中是能够看出规律的。数学课程标准把随机现象发生的可能性安排在第二学段教学,提出了两点内容和要求:(1)在具体情境中,通过实例感受简单的随机现象;能列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。(2)通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大有小的,能对一些随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能进行交流。根据课程标准的这些内容要求,本单元第一次教学“可能性”,编排两道例题,具体安排如下表:排例 1 简单的随机现象 例 2 列出简单随机现象可能发生的所有结果 体会随机现象结果发生的可能性有大有小,并作出定性描述练习十在学生的游戏和生活中,有许多随机现象的实例。教学随机现象不
4、应只是教材或教师的讲解,更应是学生联系实际事例的亲身感受。(一)在简单的摸球游戏中感受随机现象 例 1 设计了简单的摸球游戏:口袋里有 1 个红球和 1 个黄球,小组合作,从口袋里任意摸出 1 个球,记录球的颜色,然后放回。像这样摸 10 次,并记录 10 次。教学应该注意的是,这次游戏的目的不在于红球摸到几次、黄球摸到几次,不在于哪一种球摸到的次数多些、比另一种球多几次,而是在于体会摸球的结果是随机的,在摸球之前无法确定球的颜色。所以,教材在学生摸了 10 次以后,立即让他们交流“在摸球活动中有什么体会”。两个小卡通的发言是所有学生应该有的感受,“每次摸出的可能是红球,也可能是黄球”2 具体
5、地描述了这项游戏结果的随机性,“每个球都有可能摸出”概括表达了这项游戏结果的随机特点,这些都是对随机现象应有的初步体验,是学生在摸球活动中的亲身感受。“试一试”的口袋里有 2 个同样的红球,任意摸出 1 个,摸出的不是这个球,就是那个球,但一定是红球。从颜色角度讲,摸球的结果是确定的,不是随机的。口袋里有 2 个同样的黄球,任意摸出 1 个,一定是黄球,不可能是红球,结果也是确定的。如果把例题与“试一试”比较一下,会进一步感受例题里的摸球(结果可能也可能)是随机现象,“试一试”里的摸球(结果一定或者不可能)是确定性现象。我们知道,随机现象和确定性现象是两类不同的现象,是两个成“矛盾关系(对立关
6、系)”的概念,利用这种矛盾关系,能够凸显随机现象的本质特点,有助于学生理解随机现象。这就是教材编排“试一试”的目的。(二)在摸牌游戏中体验随机现象,列出随机现象可能发生的所有结果,体会可能性有大有小 例 2 设计的摸牌游戏分两步进行:第一步将红桃 A、红桃 2、红桃 3、红桃 4 四张牌打乱后反扣在桌上,从中任意摸出一张,说说可能摸到哪张牌。第二步将红桃 4 换成黑桃 4(另外三张牌不变),从中任意摸出一张,说说摸到红桃牌的可能性大还是摸到黑桃牌的可能性大。显然,第一步游戏不仅衔接着例 1 对随机现象的初步认识,进一步丰富对随机现象的体验,而且要列出随机现象可能发生的所有结果。第二步则是体验随
7、机现象结果发生的可能性有大有小,并作出简单的定性描述。四张牌的花色都是红桃,从中任意摸出一张,一定是红桃牌。四张牌的点数不同,每一张牌都有被摸到的可能,从中任意摸出一张,可能是红桃 A,也可能是红桃 2、红桃 3或红桃 4。如果学生说出“每张牌都有可能被摸到,摸之前不能确定是哪一张牌”,则表明他们已经体验到这项游戏结果的随机性。如果学生说出“摸出的牌可能是红桃 A,也可能是红桃 2、红桃 3 或红桃 4”,则列出了这个随机现象可能发生的各种结果。人们面对随机现象,要对随机现象的结果作出自己的判断与选择,这就需要知道随机现象发生的结果有哪些可能,并不重复、不遗漏地排出随机现象可能发生的各种结果。
8、如果四张牌都是红桃牌,从中任意摸出一张,其结果有四种可能,分别是摸出了红桃 A、红桃 2、红桃 3 或红桃 4;如果把红桃 4 换成黑桃 4,从中任意摸出一张,其结果也有四种可能,分别是摸出了红桃 A、红桃 2、红桃 3 或黑桃 4。四张牌里有三张是红桃牌,只有一张是黑桃牌,从这些牌中任意摸出一张,显然摸到红桃牌的可能性比较大,摸到黑桃牌的可能性比较小。学生已有的经验会帮助他们形成这样的认识,正像“番茄”卡通的解释“红桃有 3 张,黑桃有 1 张,摸出红桃的可能性大”,说出了全体学生的想法。人们对随机现象可能发生的各种结果及其可能性大小的体会,有助于他们作出适合自己的判断与选择。教学需要注意的
9、是:在三张红桃牌和一张黑桃牌里任意摸出一张,摸到哪一种花色的可能性大些,应该让学生作出判断与回答。至于为什么 3 摸到红桃的可能性大些、摸到黑桃的可能性小些,只要求联系生活经验或常识进行简单解释,作出定性描述就够了,暂时不要进行定量分析如,摸到每一张牌的可能性都是 1/4,摸到红桃的可能性是 3/4,摸到黑桃的可能性是 1/4。例题要求在三张红桃牌和一张黑桃牌里任意摸出一张,摸后记录牌的花色并放回,像这样摸 40 次。从记录表里能很清楚地看到,摸出红桃的次数比摸出黑桃的次数多(绝大多数学生会是这样的结果),这个结果与“摸出红桃的可能性大,摸出黑桃的可能性小”完全一致。还要指出的是,有经验的成年
10、人看例 1 和例 2,都是十分简单的事件,其结果理所当然。四年级学生在数学课程中初步接触随机现象,体会两道例题里的数学内容和思想方法未必很容易。所以,应该为学生创造操作活动的条件,让他们在装了 1 个红球和 1 个黄球的口袋里任意摸 1 个球,体会摸球结果是不确定的;在装了 2 个红球或 2 个黄球的口袋里任意摸 1 个球,体会摸球结果是确定的;在 4 张红桃里任意摸 1 张,体会摸牌结果的多样性;在 3 张红桃和 1 张黑桃里任意摸 1 张,体会摸到红桃的可能性比摸到黑桃的可能性大。教学必须明白,学生对可能性的初步认识,一般不是听明白的,而是在实践中感悟到的。配合例 2 的“练一练”给出三个
11、口袋:第一个口袋里装了 1 个红球和 2 个黄球,第二个口袋里装了 2 个红球和 1 个绿球,第三个口袋里装了 3 个黄球。从每个口袋里任意摸出一个球,要求先说出“可能是红球吗”,再说出“从哪个口袋里摸出红球的可能性大”。这道数学习题,包含了随机现象与确定性现象;包含了摸到红球的可能性比摸到黄球的可能性小,摸到红球的可能性比摸到绿球的可能性大等不同的情况,有利于学生深入、全面地体验随机现象,并对随机现象可能发生的结果作出简单的分析、判断与选择。(三)在各种各样的游戏里体验随机现象 练习十里的内容有三块:第一块是第 1、2 两题,主要配合例 1 的教学;第二块是第 36 题,主要配合例 2 的教
12、学;第三块是第 79 题,综合应用所教学的可能性知识解决实际问题。教学这个练习,需要注意以下几点设计。1.根据预期的结果设计游戏。第 2 题设计的活动是往口袋里放球:如果任意摸 1 个球,不可能是绿球,口袋里应该怎样装球?如果任意摸 1 个球,可能是绿球,口袋里应该怎样装球?如果任意摸 1 个球,一定是绿球,口袋里应该怎样装球?学生通过这些装球活动,亲自设计确定性事件与随机性事件,加强了对随机现象的体验。第 6 题设计的活动是往口袋里放红铅笔和蓝铅笔一共 6 支。从中任意摸 1 支,摸到红铅笔的可能性大,应该怎样装两种颜色的铅笔?从中任意摸 1 支,摸到红铅笔和蓝铅笔的可能性相等,应该怎样装两
13、种颜色的铅笔?教材希望学生在装铅笔的活动中,体会铅笔总数一定的前提下,红铅笔的支数直接影响摸到红铅笔的可能性的大小。如果红铅笔的支数比蓝铅笔多,摸到红铅笔的可能性就大;如果红铅笔的支数和蓝铅笔同样多,摸到两种铅笔的可能性相等;如果红铅笔的支数比蓝铅笔少,摸到红铅笔的可能性就小。4 教学上述两道习题,应该让学生“想想、放放、说说、试试”,即:想一想题目对放球或放铅笔的要求是什么,怎样放才可能实现题目的要求;按自己的想法放一放,看看口袋里放了哪些球、哪些铅笔;说一说自己的想法,和同伴交流这样放球或放铅笔的理由;从口袋里摸球或摸铅笔,试一试结果如何,是否符合题目的要求。2.可能性大的结果会“经常”发
14、生,可能性小的结果“偶尔”发生。第 5 题的三个转盘上都有红颜色、黄颜色两个区域。第一个转盘的红颜色区域很大、黄颜色区域很小,转动这个转盘,指针经常落在红颜色区域内,即指针落在红颜色区域的可能性很大。第二个转盘的红颜色区域和黄颜色区域的面积相等,转动这个转盘,指针落在红颜色区域的可能性与落在黄颜色区域的可能性相等。第三个转盘的红颜色区域很小、黄颜色区域很大,转动这个转盘,指针偶尔落在红颜色区域内,即指针落在红颜色区域的可能性很小。教材希望学生在转动转盘的游戏中,联系“偶尔落在某处”“经常落在某处”等现象,体验“可能性小”“可能性大”的含义。3.整理游戏规则,作出可能性大小的判断。第 7 题把
15、19 九张数字卡片打乱后反扣在桌上,从中任意摸出 1 张。学生会立即想到:摸牌结果有 9 种可能,摸到每一张牌的可能性都相等。然而题目不问这些,要回答的问题是“摸到单数的可能性大还是摸到双数的可能性大”。由于摸到各个数的可能性是相等的,回答上面的问题,需要整理 19 中有几个单数、几个双数。根据单数的个数(5 个)比双数的个数(4 个)多,判断摸到单数的可能性比摸到双数的可能性大。4.估计随机现象可能发生几次,并实验验证。第 8 题在正方体的一个面上写“1”,两个面上写“2”,三个面上写“3”。显然,抛起这个正方体,落下后“1”朝上的可能性最小,“3”朝上的可能性最大。把这个正方体抛 24 次
16、,分别记录“1”“2”“3”朝上的次数。一般情况下,“1”朝上的次数最少,印证了“1”朝上的可能性最小;“2”朝上的次数稍多,印证了“2”朝上的可能性稍大些;“3”朝上的次数最多,印证了“3”朝上的可能性最大。个别情况,也会出现与上述不同的结果,即“1”朝上的次数不是最少,“3”朝上的次数不是最多。这正是“随机”的特征,是结果“不确定”的表现。但是,大多数情况应该与前面的结果相一致。从理论上说,“1”朝上的次数应该占 24 次的六分之一,是 4 次;“2”朝上的次数应该占 24 次的三分之一,是 8 次;“3”朝上的次数应该占 24 次的二分之一,是 12 次。而实验的结果很少是这样,其原因也
17、是“随机”。人们能够估计随机现象的结果可能怎样,但不能事先确定随机事件的发生一定会怎样。第 9 题的口袋里有 1 个红色正方体和 2 个黄色正方体,从中任意摸 1 个,摸到红色正 5 方体的可能性比摸到黄色正方体的可能性小。题目要求估计一下,如果摸 30 次,摸到红色正方体可能多少次,摸到黄色正方体可能多少次,并通过摸正方体游戏来验证自己的估计。学生根据口袋里两种颜色正方体的个数,一般会估计摸到红色正方体 10 次,摸到黄色正方体 20 次。而摸正方体的实验结果不一定正好是这些次数,但一般会比较接近这些次数。如果实际摸的结果与预先的估计差不多,则表明估计得很好。如果摸的结果与估计相差很大,不能
18、否定原来的估计,可以重新做 30 次摸正方体游戏,看看结果如何。(四)体会随机现象的数据里蕴含着规律 数据的随机性主要有两层含义:一方面对于同样的事情,每次收集到的数据会是不同的。如,若干个小组的学生从口袋里摸球,口袋里都是 1 个红球和 1 个黄球,每次任意摸出 1 个球,摸后放回。每组都摸 30 次,各组摸到红球的次数不会都相同。另一方面只要有足够的数据,就可能从中发现规律。本单元的“动手做”,就是依据另一方面的含义而设计的学生操作活动。“动手做”安排的活动是:两人一组做摸球游戏,一人先在一个不透明的口袋里放入红、黄两种颜色的球共 6 个;另一人摸球,每次任意摸出 1 个,摸后放回,共摸
19、30 次,记录摸出每种球的次数,并根据记录的结果,判断口袋里的红球多还是黄球多。从装有红、黄两种颜色球的口袋里任意摸出一个球,摸后放回,像这样摸 30 次。如果红球的个数比黄球多,摸到红球的可能性就大,摸到红球的次数一般比摸到黄球的次数多;如果红球的个数比黄球少,摸到红球的可能性就小,摸到红球的次数一般比摸到黄球的次数少;如果红球的个数和黄球同样多,摸到红球的可能性和摸到黄球的可能性相等,摸到红球的次数和摸到黄球的次数会差不多。学生从两道例题中获得的这些经验和认识,是他们进行“动手做”的思想基础。所以,一个学生在不透明口袋里放两种颜色的球,另一个学生虽然不知道口袋里两种颜色球各有几个,却能通过摸球实验,判断哪种颜色球的个数多一些。如果口袋里两种颜色球分别是 2 个与 4 个,或者分别是 1 个与 5 个,按规则摸球 30次,摸到两种球的次数一般会有明显的少与多之分,就能根据记录的次数,判断哪种颜色球的个数多一些、哪种球的个数少一些。如果从记录的 30 个数据里还看不出哪种球的个数多,则可以继续摸、继续记录,只要有足够的数据,总是能作出适当判断的。这次“动手做”让学生在游戏中收集信息、整理数据,并根据数据作出判断,其教育意义在于体会数据里蕴含着规律。尽管随机现象的结果在发生之前不能确定,但随机现象结果的发生仍然是有规律的,只要有充分的数据,就能看出(表现出)随机现象结果发生的规律。
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