浅谈Kinect与3DSMAX整合技术在三维动画中的应用.pdf
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1、龙源期刊网 http:/ 浅谈 Kinect 与 3DSMAX 整合技术在三维动画中的应用 作者:王涛 范坤明 来源:艺术科技2016 年第 06 期 摘 要:三维动画制作及教学内容中,角色的动作生成是一个非常重要的环节。笔者提出利用 Kinect和 3DSMAX 整合技术,通过 Kinect的动作捕捉技术,使用户的动作与模型的动作产生联动,生成关键帧,然后将这些关键帧制作动画,并把这种方法运用到实际教学中。关键词:Kinect;3DSMAX;三维动画 截至 2014 年底我国动漫产业总产值已经超过 1000 亿元,国内核心二次元用户规模达到4984 万人,而泛二次元用户规模达到 1亿人。随着
2、国内动漫行业规模的持续扩大,动画电影,特别是三维动画电影作品越来越多地受到投资者和观众的青睐,涌现了一大批诸如疯狂动物城功夫熊猫 3西游记之大圣归来等优秀作品,具有广阔的发展前景。受此影响,国内对于三维动画制作人才的需求也在逐年增加。各大高校也把三维动画制作引入课堂,开设了相关课程进行教学。如今三维动画制作教学的主要内容包括角色和场景制作两大部分。针对角色制作部分又细分为角色模型创建、贴图材质绘制、骨骼绑定及蒙皮、动作制作及关键帧生成、后期动画合成等几个模块。其中针对角色动作制作及关键帧生成的内容,课程教学的关键在于教授学生如何制作角色动作,并利用关键帧记录角色的运动过程。所谓关键帧,是指角色
3、或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。在传统教学中,学生根据事前决定的故事内容,通过手动调整角色在某一时刻各个骨骼关节的位置制作角色的动作,并通过软件将此帧的内容记录下来作为一帧关键帧。重复以上操作,在完成所有关键帧之后,学生可以通过软件自动创建关键帧之间的过渡帧,从而将角色的动作连贯起来,合成完整的动画。在实际的教学过程中我们发现,由于缺乏经验,学生往往需要花费大量的时间调节角色的动作,结果仍然经常出现动作不到位甚至变形的情况,大大影响了动画制作的效率和最终结果。因此,笔者利用 Kinect和 3DSMAX整合技术,提出一种三维动画角色动作制作过程中的教学新方法。通过让学生使用 Kin
4、ect设备识别自身的骨骼关节,将其与 3DSmax 中预先制作好的模型骨骼关节进行匹配。通过 Kinect动作捕捉技术捕捉学生动作,将动作映射到上面使模型产生联动,再由 3DSMAX 记录为关键帧,然后利用这些关键帧生成过渡帧,最终合成动画。1 Kinect原理简介 Kinect是一款由微软研发,最早针对 XBOX 游戏平台的体感周边外设产品。1凭借其自身卓越的动作捕捉和识别性能和相对低廉的成本,迅速为人们所关注和熟识。Kinect不需要使龙源期刊网 http:/ 用任何控制器,只需要通过内置的红外投影机和红外摄像头接收红外光点阵2生成深度数据图,然后对得到的深度数据图中通过边缘检测、噪声阈值
5、处理等操作区分背景和人体轮廓,将人物从背景图像中剥离出来。接着 Kinect将人物轮廓中的人体部位信息与预存在机器中的人体部位学习样本进行匹配,识别不同的人体部位和关节位置。对于一些如手、脚等可能被遮挡的身体部位,Kinect可以通过其他关节推算被遮档部位的关节位置从而得到完整的骨骼关节图,最后对这些骨骼关节点的运动进行跟踪,实时记录人体的关节运动变化情况。3如图 1所示,左图为 Kinect拍摄到的彩色图像,右半部分为得到的深度数据图。图中绿色线条为 kinect识别出的人体骨骼信息。从结果我们可以看出人体与背景被清晰地区分开来,人体的各部分信息及骨骼关节也被清楚地识别了出来。2 3DSMA
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- 浅谈 Kinect DSMAX 整合 技术 三维动画 中的 应用
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