电脑美术设计实习报告.pdf
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1、 精选范文:电脑美术设计实习报告(共 2 篇)我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是
2、不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。电脑美术设计实习报告(共 2 篇)篇一:电脑美术设计实习报告 电脑美术设计实习报告 尊 敬 的 校 领 导;您好!面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是 03 级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和
3、大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母 校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我 的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念随意性和想象性和想像力是这类片的一大特 点。广告动画片这种片子时间景短少则 5 秒多则 6e 秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理 广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片
4、头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强,也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片如我国早期的剪纸动画片渔童、水墨动画片州、小蝌蚪找妈妈美国影片淘气小兵兵、幻想曲。关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!镜头的衔接 动画片和电影一样是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同
5、,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的
6、节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。一个优秀的原画师如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到 40。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到 60。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。摄影表分电视和电影两种 电视摄影表 25 格秒,电影摄影表 24 格秒。在摄影表的层数排
7、列上有以 a、b、c、d 分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是 a、b、c、d。一般来讲,a 层放在最低层,d 层为最上层在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下 量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,
8、例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台
9、词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识?在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画 移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握 根据剧情本身需要来设计时间的长度 给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动
10、物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距电脑美术设计实习报告(共 2 篇)离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结 合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。人景同移在动画片中人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下
11、移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感纵深感主要以横摇镜头为主原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移
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