计算机图形学全部知识点.pdf
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1、什么是计算机图形学(1/2)什么是计算机图形学(2/2)什么是交互式计算机图形学(1/3)什么是交互式计算机图形学(2/3)什么是交互式计算机图形学(3/3)基本概念图形 图形表示方法 相关学科 图像处理 图像分析 2.图形学发展历史 计算机图形学的发展历史 现代计算机图形学的发展 硬件的对比 现代计算机图形学的发展 模型与渲染 交互式图形学的概念框架 图形库 3.图形学应用领域 图形学的应用 设计 信息显示 仿真 Virtual Reality 用户界面 超媒体用户界面 4.相关知识 软件兼容性和图形标准 官方标准 APIs 的嵌入标准 典型的图形系统 好的图形需要什么 (1/2)好的图形需
2、要什么 (2/2)ACM SIGGRAPH 会议 资料查询作业 第二讲 数字图像基础 1.基础概念 计算机图形系统 例子:一个简单程序(P23 code)图形系统的概念框架 图形处理器 Render farms 光栅&像素 像素(Pixel)着色 顶点 顶点(Vertex)着色 扫描线 刷新频率 分辨率 例子 纵横比 2.图形输入设备 输入设备 3D 输入设备 图形输入设备 3.图形输出设备 图形输出设备 硬拷贝设备 3D 图形设备 CRT 显示器 彩色 CRTs 局限性 液晶显示器(Liquid Crystal Displays)LCDs 光栅显示 光栅显示器 内存映射 显存(帧缓冲存储器)
3、显存大小的计算 Avatar 引发的 3D 浪潮(前沿)三维电视 问题提出 3D 显示技术原理 技术手段 立体显示技术分类 问题 MIT“第六感”涉及的技术 4.图形文件 图形文件 点阵图形及其表示 参数图形及其表示 作业 第三讲(第四章)扫描转换 扫描转换直线 直线的扫描转换 寻找下一个像素 数字微分法(DDA)P35 DDA 算法 DDA 算法实例 DDA 算法 Bresenham 画线算法 竖直距离 Bresenham 画线算法 Bresenham 算法实例 Bresenham 画线算法 圆的扫描转换 圆的扫描转换 圆的扫描转换(正负法)圆的扫描转换(中点法)圆的扫描转换 中点画圆实例
4、圆的扫描转换 圆的扫描转换(Bresenham 算法)椭圆的扫描转换 椭圆的扫描转换 作业 第四讲(第四章)1.基本概念 光栅图形的基本概念 多边形的顶点表示 多边形的点阵表示 多边形的扫描转换 2.区域填充 四连通区域和八连通区域 连通区域的种子填充算法 点阵表示的区域填充 区域的类型 内部表示区域种子填充算法 边界表示区域种子填充算法 边界表示种子填充算法演示 3.多边形的扫描转换 逐点判断算法 扫描线算法 连贯性概念:区域、扫描线、边 奇异点的处理 算法的数据结构与实现 逐点判断算法 逐点判断算法中的奇异情况 逐点判断算法的不足 相邻像素之间的连贯性 区域连贯性 扫描线连贯性 边的连贯性
5、 奇异点 奇异点的分类 奇异点的处理 多边形扫描转换算法 边的数据结构 边的数据结构实例 分类的边表(ET)分类的边表实例 活性边表(AEL)活性边表实例 多边形扫描转换算法 多边形扫描转换实例 多边形扫描转换 矩形填充 4.多边形的扫描转换与区域填充的比较 多边形扫描转换与区域填充比较 5.字符的扫描转换 字符的扫描转换 位图字体 BitBlt/RasterOp(1/3)BitBlt/RasterOp(2/3)BitBlt/RasterOp(3/3)轮廓字体 6.反走样 走样 走样现象举例 采样和重构 点的采样 反走样 提高分辨率 区域取样 像素移位 GeForce3-Multisampli
6、ng ATI Smoothvision 作业 第五讲 三维基础 1.物体的几何表示 线框模型 物体的几何表示 线框模型 2.面模型 多边形表示 面模型 物体的多边形表示实例 物体的多边形表示 多边形表示物体的主要来源 扫描重建与等值面多边形物体 多边形表示物体的主要来源 多边形表示方法:OBJ 格式 多边形表示的 OBJ 格式数据结构 三角形网格 三角形网格表示的数据结构 半边结构(Half-Edge Structure)半边结构的实例 关于半边结构 多边形表示的优势 多边形表示的不足 面模型 多边形表示的大规模场景:草地 多边形表示的复杂物体:油轮 大规模网格模型:雕塑 3.体模型 实体 C
7、SG 表示 实体建模技术 物体的 CSG 树表示 CSG 树表示的实例 物体 CSG 树表示的分析 实体模型 实体建模技术 体素造型 布尔运算 Sweep 操作 面操作 基于模型特征 参数建模 4.自然景物表示方法(分形理论)自然景物表示方法 分形举例:Koch 雪花曲线 海岸线问题 分形 基于分形方法生成山 基于分形方法生成山:一维实例 基于分形方法生成山 基于分形方法生成山的实例 L-系统:植物建模 L-系统实例 L-系统实例的图示 基于 L-系统的植物建模实例 L-系统:植物建模 基于 L-系统生成的花与树木 粒子系统 粒子系统一般性描述 基于粒子系统的火焰与瀑布 自然景物造型 在计算机
8、中生成的复杂场景 第六讲 几何与坐标变换 图形变换 1.二维变换 基本变换(平移、旋转、缩放)齐次坐标表示 其它变换(剪切、反射、复合)理解 2D 图形变换 顶点(Vertex)平移(Translation)旋转(Rotation,关于原点)缩放(Scale,关于原点)T,R,S 的组合变换 齐次坐标(P78)二维平移 二维旋转 二维放缩 剪切变换(Shear)对称(反射)变换 复合变换 实例 P102 三维模型变换:平移 三维模型变换:放缩 三维模型变换:旋转 三维模型变换 x 方向上 3D 错切变换 课堂练习 2.三维变换 场景坐标系和造型变换(基本变换)视点坐标系和取景变换 投影坐标系和
9、投影变换 屏幕坐标系和设备变换 三维变换的基本概念 三维变换流程图 三维变换中的各种坐标系 场景坐标系和模型变换 三维模型变换:平移 三维模型变换:放缩 三维模型变换:旋转 三维模型变换 x 方向上 3D 错切变换 视点坐标系和取景变换 视点坐标系的交互建立 投影坐标系和投影变换 投影变换的基本概念 投影分类 平行投影 正平行投影 斜投影 透视投影 关于透视投影 点的透视变换(P77)透视变换 变换矩阵的统一表示 例题 视域四棱锥裁剪 规格化设备坐标和设备变换 屏幕坐标系和视窗变换 第七讲 颜色与着色模型 1.光和颜色 颜色 色彩视觉 常见的颜色模型 CIE XYZ 颜色模型 CIE 色度图
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