虚拟现实课标.pdf
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1、一、概述(一)课程性质 1、?本课程适应动漫设计与制作专业。2、?本课程属于专业选修课。(二)课程基本理念 1、虚拟现实给用户提供了一个趋于人性化的虚拟信息空间,该技术改变了人与计算机之间的枯燥、生硬和被动的现状,它使人们从纷繁复杂的数据中解放出来,这种形式是传统的表现方式所无法比拟的,它给人们提供了一个崭新的信息交流平台,作为动漫专业学生来说,对于提升作品表现力,有很直观的效果及作用。2、学时计划:64课时(三)课程设计思路 课程设计的理念和思路:基于虚拟现实技术在表现现实效果上的以下大优点,很有利于学生设计的良好展示效果,开设这门课程。,沉浸性使VR所创造的虚拟环境能使学生产生身临其境的感
2、觉,使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在操作过程中它可以自始自的发挥作用,就像真正的客观世界一样。、交互性是在虚拟环境中,学生如同在真实环境中一样与虚拟环境的任务、事物发生交互的主体,虚拟对象是交互的客体,主体各客体之间的交互是全方位的。、构想性是学生沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位获取知识,发挥主观能动性寻求解答,形成新的概念。二、课程目标(一)总目标 学习本课程,目的是让学生通过Unity3D进行搭建场景,掌握虚拟现实技术在模拟现实中的,沉浸性,交互性,构想性,动作性以及自主性上面的优势作用来更好的实现设计效果展示,能独立完成并掌握虚拟现实课程中所要求的各个知识
3、点。(二)具体目标 知识目标:虚拟现实技术作为一种最为强大的人机交互技术,一直是信息领 域研究开发和应用的热点方向之一。通过本课程的学习,使学生了解并掌握虚拟现实的基本概念和术语、系统组成及应用领域.使用photoshop,3D coat进行模型贴图的有效处理,分UV。通过使用unity引擎结合DMAX,3Dcoat,Photoshop,Silo软件制作出小型建筑漫游项目,进行熟悉虚拟现实技术,包括,该技术是一种使用数学的算法将二维或三维图形转化为计算机显示器栅格形式的科学,它结合了计算机图形学,人工交互技术,人工智能,传感技术的一项综合模拟现实视觉体验效果的新型空间效果表现形式。能力目标:1
4、、掌握虚拟现实场景的制作原理和创建方法。2、在介绍虚拟现实技术理论知识的基础上,以典型实例贯穿教学,使学生能够在较短的时间里逐步地了解、认识、掌握虚拟现实技术,最终达到运用虚拟现实VR开发工具Unity D制作三维交互的,效果逼真的虚拟现实场景的能力。3、了解虚拟现实技术在展示,预测,体验,训练等方面的运用。4、培养学生的自学能力及资源素材整理能力以及独立解决项目过程中遇到问题找到解决方案的思维能力。素质目标:1、加强对学生创造性思维的培养。2、注重提高学生的审美意识和艺术品位。3、注重树立学生正确的设计思想及设计思维的培养。、培养学生良好的三维空间掌控处理能力。、使学生有良好的发散思维能力培
5、养。三、内容标准(一)教学目标:详见下表(二)活动安排:详见下表 序号 项目 模块 模块任务 教学目标 技能目标 参考学时 教学手段 理论 实训 1 第一章 Unity 界面与资源系统基础入门 1、简单介绍一 2、虚拟现实应用领域介绍 3、二维建模方式实例 4、三维建模方式实例 1、创建一个基本场景,地形创建,地形绘制,地形纹理绘制,添加树木、植被等地形元素,地形设置及公路效果创建,输入管 理 器 与 虚 拟 轴 定义,虚拟轴应用及键盘事件,鼠标事件与GUI系统双击检测。2、模型的输入 3、自动转换。4、编辑器工作区。5、资源及资源类型。1、优点:可选仅需的数据,较小的文件。可以对数据进行验证
6、,可以重新倒回3D软件中验证。对于Unity3D不支持的3D软件的专有格式可以用FBX格式输出。模块化的方法,一个模块用于碰撞,另一个用于触发。2.优点:简单粗暴,流程简单,快速输出 缺点:包含不需要的数据,数 据 过 大 会 影 响Unity3D 的更新,而且缺乏数据检验过程,容易出错。4 4 教、学、做 2 第二章Unity 场景搭建 1、贴图及Unity自带Shader 简单介绍 2、简单的室内户型制作 1、FBX插件 2、认识结构,刚体使用及设置,实施刚体力,刚体碰撞器及选项设置,刚体碰撞及碰撞消息传递。3、Unity3d模型资源 4、动画的输入 1、从 3D软件中导出时要烘焙动画为关
7、键帧动画。2、材质相当于框架,Shader相当于框架的内容。3、不同FBX导出的资源容易混淆。4 4 3 第三章 Unity3D1、案例01:样板 间 二 维 制 作1、纹理用于材质中,2、绘制GUI,1、AudioResource 声源,AduioListener 接收器4 4 教、学、做 组件,控件,字体,纹理,声音 方式 2、案例02:样板 间 三 维 制 作方式 UnityGUI原理介绍。GUI Skin及创建自定义风格组件。GUILayout控件及使用。动态窗口添加及使用中文字体。3、Moive纹理 4、声音(耳朵)3D音乐是有空间和距离效果的(耳朵离声源越近声音越大)。2D音乐则没
8、有这个限制 2、可以降低纹理尺寸(要保持为2的幂)可以提高性能。4 第四章 Unity3D的树型系统 1、)二维建模复习 2、三维建模复习 3、样板间制作,地面制作 4、样板间制作,门窗制作 5、UV命令 6、样板间制作,地面贴图 7、样板间制作,户型分割与UV 1、Prefab用于重用和实例化 2、渲染路径 Player-RenderPath 3、常用控件及使用 4、复合控件及使用 5、群组视图控件及使用 6、手动创建的树效果。树的基本属性定义。树干的属性调节。树叶属性调节及树与地形的搭配使用。1、单独修改的属性将用粗体显示:已经重写。且此时更改原prefab的值,此 object的 此 值
9、 不 会 改变。Hierarchy中物体为蓝 色 则 代 表 是 prefab生成的。prefab代表克隆和引用。可以提高效率和降低内存使用。2、将 外 部 的 资 源 导 入Unity的时候,Unity会对其进行转换,所以不推荐直 接 改 变 文 件 夹,将Asset 和 Library一 起迁移。4 4 教、学、做 5 第五章 Unity3D进行工程打包输出可执行文件 1、3dsMAX层面板操作 2、模型导出前2、设置 3、Unity工程目录 4、Unity天空盒1、模型和角色动画的输出设置。2、材质和着色器。3、属性编辑器的使用。4、场景视图操作。1、可以降低纹理尺寸(要保持为2的幂)可
10、以提高性能。2.游戏物体:物体+组件。脚本可理解为用户创建的特殊组件。Transform是必须的,这样才知道物体在场景中4 4 教、学、做 设置。5、Unity物体碰撞设置 6、Unity第一人称相机设置,第一人称 角 色 控 制 器 及CharacterController组件。7、工程设置 8、Unity灯光 9、Unity样板间烘培 5、灯光和摄像机。的位置。3、TargetTexture:用于创造水纹等的效果。DepthOnly:多个摄像机时产生正确的叠加效果。多摄像机:小地图、分屏显示。6 第六章 Unity3D完成虚拟现实室内场景漫游项目搭建 进 行 室 内 样 板间 场 景 的
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