魔兽模型制作教程第一讲建模基础.pdf
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1、教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件:13ds max 的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者).2 下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现 bug).3会使用 photoshop 对你将有极大的帮助 _ 4建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验 R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装)第一讲 基础知识及一个简单的 war3模型的创建 这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完
2、成一个简单模型的创建。使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节 创建 war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的 Warcraft Art Tools 了(如果没有,那就赶快装去)这套工具包包含以下6个插件:1.Model Exporter plug-in(ModelExp)将 max 文件转换为 mdx 和 blp 的插件 2.Warcraft III Material plug-in(War3bmtls)war3模型的专用材质 3.Warcraft III Preview(SGView)war3模型浏览器 4.User Property Editor(UserPro
3、p)物体属性编辑器 5.Warcraft III Particle plug-in(BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻)6.Warcraft III Ribbon plug-in(Ribbon)魔兽独有的”带状物”(以后会专门讲解)魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦)魔兽中的单位转化到3dmax 中是一英寸,这就是说:一个苦工在3dmax 中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax 中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax 中坐标的原点始终是人物的 origin(也就是当你站立时地面上两脚之间的中点
4、)3dmax 中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d 加速性能 _ 下面是一些基本的数据:苦工等级单位-300面 中型体积的单位-375面 大型单位或骑马的(大法师?)-500面 巨人-525面 小型建筑-300面 中型建筑-600面 主基-800面 花草树木-75面(当然这是当年的要求,现在大家机器配置都变高了,这个面数要求可以适当放宽)好了现在可以开始模型的制作了(手写麻了,5555.不管了lets go!)第二节 基本模型制作技巧 演示环境:3dsmax 5.0 第一步,当
5、然是打开3dmax 了,创建一个新文件、保存、命名为“MyFirstMod”(名字嘛,随便取啦)。做什么好呢?。来个简单的,就做个宝箱吧。首先,创建一个盒子,尺寸80、100、40,盒子长度、宽度、高度分段数分别为2、5、2(别问为什么,以后会用的着)进 入 修 改 面 板(见 下 图),在 下 拉 框 下 选 择Taper(锥 化)工 具。看到面板了吗?我们要改几项参数 现在,箱子变得鼓鼓的。我们还得给它加个盖子。在左视图中创建一个圆柱体,参数如下:把“盖子”和“盒子”对齐。有点像棺材呀,呵呵。就是这样。这个“盖子”还得加工一下。进入如下层级面板,把“盖子”的轴心移到中心 选择“盖子”后再次
6、进入修改面板,再次套用 Taper 工具。别告诉我你已经都忘了。b 这次的参数和上次不同,要使“盖子”上小下大。你还可以适当的把它压扁一点,协调一些 最后,你可以给宝箱加把锁、调整一下各部分的大小 like this 哈哈,我们的超级无敌大宝箱模型做好了。不知道各位大虾听懂没?一定很简单吧_ 下一节是贴图和浏览。在此之前,休息、休息一下。等我喝口水先。第三节 贴图、材质和魔兽模型浏览器 演示环境:3dsmax 5.0 贴图和材质不是本教程的重点(嘻嘻又是偷工减料的好机会,不能错过!),所以相关内容可以参看自动铅笔大侠的模型讲座(由于时间久远,这个东西现在好像已经找不到了),本节主要介绍 war
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