《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读书笔记.docx
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1、上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读书笔记内容简介蝉联美国亚马逊畅销榜20个月上瘾让用户养成使用习惯的四大产品逻辑美尼尔埃亚尔 瑞安胡佛。著 钟莉婷 杨晓红译(Nir Eyal)( Ryan Hoover )How to Build Habit-Forming Products硅谷每个人都在谈论这本K!互联网创业者、产品经理、广告创意人的案头必备精益创业作者埃里克-莱斯倾力推荐中信出版集团上瘾揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至上瘾”的互联网产品 服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产 品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的 上瘾模型(Hook
2、Model),即通过四个方面来养成用户的使用习尽管他们能够从中获得酬赏,但是这种单纯的经济刺激手段似乎不具备 持久的吸引力。“游戏化”这一概念已被应用于不同领域,并且取得了相应的成功。人 们把它定义为在非游戏环境中对于游戏类元素的应用 O积分、奖章、 排名榜等游戏化元素是否奏效,完全取决于它们是否能够抓住用户 内心的“痛痒。要想对用户的行为习惯产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内, 必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。单人通关游戏中包含的是”有限的多变性元素,而联机多人游戏那么包 含无穷的多变性,因为整场游戏怎么玩全由玩家自己说了算。魔 兽世界就是一款风行全球的大型多人角色扮演类网络
3、游戏,问世已有 8年之久,至今依然拥有一千多万固定玩家。甘亩图与单人参与的农 场小镇不同,魔兽世界强调团队作战,因此团队其他成员在游戏 中的表现就成为不可预知的因素,而这正是其经久不衰的魅力所在。“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬 赏,猎物酬赏,自我酬赏。所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与 他人的互动而获取的人际奖励。所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感,成就感和终结感。在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对 某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为逆反心理。因此,保 障用户的自主权是
4、吸引他们的关键。”有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力, 而“无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键第五章投入:通过用户对产品的投入,培养回头客” 用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就 越重视。事实上,有充分证据说明,用户投入的多寡与其热爰某项事物 的程度成正比。付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,阿雷利将这种现象称为“宜家效应”。狐狸通过改变自己对葡萄的看法来抚慰自己,因为要成认葡萄鲜甜可口, 而且近在眼前,但自己却怎么也吃不着这一事实会令狐狸心有不甘。为 了调和这两种矛盾的想法,狐狸改变了自己对葡萄的看法,从而解除了 心理学家称为认知失
5、调的痛苦。就像那只狐狸将葡萄说成是酸葡萄,以减轻自己吃不到葡萄的挫败感一 样,游戏玩家会为自己的购买行为寻找理由,使自己相信自己并不愚蠢。毫无疑问,我们人类在进化过程中形成了回报恩情的行为倾向,因为这 会增强人类物种的生存能力。无论是买家还是卖家,信誉会增加用户坚持使用服务的可能性,因为他 们已投入大量精力以保持高质量评分(图33 )。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成 果,尽力和自己过去的行为保持一致,防止认知失调。用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品 的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、
6、关注者、信誉或技能等 形式自然增长。第六章上瘾模型与道德操控现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问 题:1 .用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)3.3.2 .你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发) 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简 化产品使该操作行为更轻松容易?(行动).用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)4 .用户对你的产品做出了哪些“点滴投入 ?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)要使用该操控模式(图37 ),制造商需要问两个问题,第一个问题是 我
7、自己会使用这个产品吗,第二个问题该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗”。开发出一款产品之后,如果设计者不相信该产品能提高用户的生活质量, 而且他自己也不会使用,这就叫剥削利用。第七章案例研究:圣经应用程序创业极其艰苦,只有最幸运的创业者才能坚守到成功。如果创业只为名 利,很可能两者都得不到。如果为意义而创业,那就不可能失败。第八章习惯测试和寻找机会你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?在用户最有可能采取行 动的时候,你会用外部触发提示他们吗?你的设计是否简单得足以使采 取行动变成一件轻松容易的事情?你提供的酬赏机制是否既能满足你 用户的需求,又能激发他们更强的需求?你的用户是否对产品有微量的
8、 投入,从而以储存价值的方式改善产品的使用体验,同时加载下一个触 发? 的创造一开始也遭到了冷遇。英国邮政总局总工程师威廉普里斯爵 土有一句著名论断,美国人需要 ,但我们不需要,我们有足够的 信差。1911年,后来在一战当中担任协约国总司令的费迪南福煦说,飞 机是很有趣的玩具,但毫无军事价值。插图1957年,在普伦蒂斯霍 尔出版公司供职的商业书籍编辑告诉其出版商:“我走遍了这个国家每 一个角落,和最优秀的人物交谈过,我可以向你保证,数据处理不过是 一时风气,不出一年就会风光不再。惯。通过连续的上瘾循环,让用户成为回头客,进而实现循环 消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播
9、。1本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、广告创意者打造,每一位 跟用户行为打交道的人,都值得将其奉为案头必备指南。对于想要了解 行为设计科学的读者来说,这本书也将让你对自己、对当前的热门产品 有更深刻的认识。作者简介尼尔埃亚尔(Nir Eyal ),曾在斯坦福大学商学院与Hasso Plattner 研究所任教,并有多篇技术、心理学及商业文章在哈佛商业评论大 西洋月刊、TechCrunch和今日心理学等媒体上发表。瑞安胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人,长期为福布斯快公 司等媒体撰稿,Product Hunt公司创始人。目录/前言为什么有的产品会让人上瘾第一章习惯的力量:如何让你的
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