《巅峰》游戏策划书说课材料.doc
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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。巅峰游戏策划书-网络游戏巅峰游戏策划书作者:唐诚创建日期:2008-5-8版本:第一版本目录:一、概述31.游戏概述32.玩法概述4二、游戏架构图5三、游戏特色71.职业区分72.武功学习和武功秘籍73.野外地图的特殊设定84.定时活动85.PK系统86.白金积分和点数交易系统9四、游戏画面风格9五、基本系统101.职业武功101.1七大职业101.2属性介绍101.3武功系统112.装备道具122.1装备类别122.2装备强化122.3装备锻造132.4装备鉴定132.5宝石133.法宝系统133.1
2、法宝类型133.2法宝属性133.3法宝升级143.4法宝技能143.5法宝向性143.6法宝锻造和拆解144.坐骑系统154.1坐骑种类154.2坐骑属性154.3坐骑捕捉154.4坐骑喂养和升级154.5坐骑的培育155.任务系统155.1新手引导155.2送信押镖165.3猎杀惩恶165.4城主任务165.5特殊任务165.6帮会任务175.7活动任务176.交互系统176.1聊天系统176.2好友系统186.3师徒系统186.4婚姻系统186.5组队系统196.6PVP196.7帮会系统20六、经济系统221.产出体系231.1怪物爆出231.2任务产出231.3采集生产231.4活动
3、产出241.5RMB产出242.物流体系242.1交易和摆摊242.2商铺系统243.经济消耗243.1装备消耗243.2技能消耗253.3建设消耗254.经济系统总结25七、玩法总结25八、盈利模式26一、概述1.游戏概述巅峰设计为取材自金庸小说射雕英雄传和神雕侠侣却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。游戏的时代定位于小说神雕侠侣后期:第三次“华山论剑”和襄阳大战之前的某个时期,在原著门派、人物的基础上引入峨眉、武当两大门派及其主要人物,以构建一个完整的武侠世界。游戏的故事讲述了一个射雕英雄传和神雕侠侣不曾记录到的故事,而这个故事的主人公,
4、正是这个游戏的玩家。游戏的主线故事情节围绕“华山论剑”展开。蒙古联合大宋灭金后数年,属于江湖人士的第三次“华山论剑”即将到来,此时正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窥视宋土已久,而作为以郭靖、黄蓉为代表的镇守大宋边关的江湖人士,自然被蒙古视为一大阻碍。于是,一场围绕“华山论剑”的阴谋开始悄悄的酝酿。玩家所扮演的角色,初入武林,拥有着极高的资质和极佳的根骨,在经历了名师指点以及自身的磨炼之后,武学水平达到了相当出神入化的程度。于是,因为年少好胜,也被卷入了这场阴谋之中,却又机缘巧合,误打误撞一步一步解开了不为人知的谜底,最后,破除了蒙古企图消灭众多武林人士的阴谋,并且在第三次“华山论剑”的比试中,技压群
5、雄,攀上了天下第一的巅峰宝座。游戏的取材方面,取材人们熟知的射雕英雄传和神雕侠侣的故事背景,同时以杜撰的不为人知的故事作为吸引,借助文化品牌优势,有利于吸引一部分金庸小说爱好者。同时在游戏中构建相当的自由度,令玩家有各种不同的玩法,吸纳一部分爱好与众不同的玩家群。而增值道具消费带来的成长速度的提升、装备成长的优势,造成玩家的优越感,以吸引高端玩家的加入。游戏采用2D(2.5D)的设计,降低对于游戏配置的需求,合理舍弃高端效果,减少用户硬件成本,有利于用户市场的扩展。但是,在画面设计中注重美术细节的表现,配合良好的音乐效果,提升游戏的整体氛围,达到完整的表达出武侠文化这一主体的要求。游戏的职业设
6、定并非传统的通过加入门派进行区分,而是以武器加以区分,各种武器拥有其武器特色(职业特色)。例如,使用剑作为主要武器的玩家,在一定条件的限制下,可以同时学习全真和武当的两套剑法,相互之间没有冲突。而在设定各门派武功的时候,基本采用金庸小说中所提到过的武功,同时引入部分其他小说中所出现过的武功以及虚构出新的武功招式,这样的结果就是让玩家有充分的自由度选择学习自己喜欢的武功,甚至可以宽泛的博学众家之所长(需要付出更多的代价)。当然,各种武功所能达到的效果也是完全不一样的,学习条件也是各有不同。而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进
7、行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被击落的概率等等。同时坐骑可培育出资质更好的后代。游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,
8、在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸
9、小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动-科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动-藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”
10、活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。玩家可以学习各种生活技能,如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅相成的之中。2.玩法概述作为一个武侠网络
11、游戏玩家,首先吸引其参与游戏的必定是武侠题材的内容。因此玩家的主要玩法仍然是对武侠文化的体验,其中主要是角色的带入感,对整个游戏故事情节的完整体验、畅游与现实生活迥然不同的武侠世界-学习武功、获取装备、与人交流,简单的说就是一个快意恩仇的江湖体验。在整款游戏中,玩家的玩法具有多样性,除了主线故事情节的体验,可以通过各种任务、杀怪来提升自身的等级以及提升法宝的能力;可以在成长的过程中与其他玩家进行很好的交互,包括好友、师徒、婚姻等等,当然也有仇人。玩家可以亲手锻造、打怪获取或者通过与玩家的交互获取极品武器装备,也可以通过任务、秘籍学习到上乘的武功,并且借助这两者参与PVP的活动,也可以参与活动获
12、得天下第一的称号。总之在整个游戏的过程中,力求让玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行选择。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以随时随地的任务、杀怪以提升自己的能力。而设计游戏玩法的初衷,则只是为了达到能够有玩法保持玩家注意力这一目的。二、游戏架构图三、游戏特色1.职业区分正如前文所提到的,跳出传统的按门派界定职业是游戏职业划分的一个特色,职业的划分仅仅是通过手中的一件兵器决定。各种武器的基本特点和缺点如下表:武器特点缺点剑高攻速、高闪避范围窄刀高伤害、流血状态速度慢棍棒范围广、高抗性伤害一般扇毒状态、医疗伤害弱琴buff、debuff伤害弱暗器无视防御造成固定伤害经济消耗大空手内伤效果
13、攻击距离短通过武器决定玩家的职业,甚至可以同时使用两种类型的武器(同时扮演两种不同的职业)。武功的划分虽然有门派的区别,但是仍然以武器为中心,玩家可以体验到同时学会各大门派武功的感觉。2.武功学习和武功秘籍游戏的武功设定包括武功名称和武功招式,比如学习了华山剑法之后,学会招式“孔雀开屏”,当华山剑法等级提升到一定等级后,追加招式“彗星飞坠”,“石破天惊”等等。武功的分类分为基本、初阶、高阶、传说几个等级,基本武功与生俱来,包括基本剑术、基本刀法、基本棍法等等,通过随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的基本武功熟练度,比例固定。基本武功等级的提升可以提升相应武器和武功使用时的效
14、果。初阶武功可以在各个城市以及各门派对应NPC处学习,学习该级别的武功必须达到一定的等级。武功等级的提高需要在对应NPC处以技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的武功熟练度,其比例与玩家悟性属性挂钩,悟性属性只能通过法宝和装备附加的特殊属性提高。玩家的经验值可以随时转换为技能点数,转换比例与玩家的等级相关。高阶武功可以通过武功秘籍学习,但是必须满足玩家达到一定的级别,部分高阶武功需要一定的基本武功等级和初阶武功等级才能进行学习,比如全真教同归剑法的学习,必须基本剑术和全真剑法达到一定等级才能学习。高级武功等级的提升可以随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点提升的武功熟练度与悟性属性挂
15、钩,同时等级提升还必须满足基本武功等级和初阶武功等级的限制以及每提到一定等级需要消耗一本武功秘籍。高阶武功秘籍可以通过怪物爆出、藏经阁秘籍活动、宝箱开出等途径获得,其产出量较为丰富。传说级武功的学习方式与高阶武功相似,仅仅区别为更加难以提升等级(熟练度要求更高)、消耗武功秘籍更为频繁、武功秘籍产出稀少。所有武功在使用的过程中都会增加熟练度。3.野外地图的特殊设定每隔一段时间,系统自动触发特殊任务,处于某些地图的玩家,可直接得到提示,接受特殊任务。特殊任务包括击杀怪、答题、收集物品等。特殊任务只能同时存在一个,完成时间无限制,完成后将得到一定的经验和物品奖励。此设定通过随机出现的任务,吸引玩家注
16、意力,减轻玩家在野外升级时的空洞和疲乏。并且通过特殊任务,增加玩法。每张地图都有一个或多个BOSS,这些BOSS的刷新时间地点不固定,必定爆出大量物品,并且与惩恶任务挂钩。这些BOSS需要团队配合或武功、装备都属于高端的少数个人玩家才能够击杀。而每张地图同时不定时不定点刷新极品怪物,怪物能力强于普通怪物但弱于BOSS级怪物,必定爆出大量物品,怪物外型与普通怪物无异,但玩家可明显感受其与普通怪物的区别。此设定可减少玩家杀怪升级单一枯燥而带来的疲劳感,增加新奇程度,同时丰厚的奖励也可吸引并提高玩家注意力。每张地图一定时间都会刷新一定数量的坐骑宝宝。该设置类似于梦幻西游练级时出现的宠物宝宝设定,但不
17、同于梦幻的是,游戏的模式不同于梦幻的回合制,并且游戏内坐骑宝宝的功能相比梦幻的宠物作用相对单一。玩家可以通过道具捕捉这些坐骑宝宝,并且有机会获得高资质的宝宝,继而进行培养。此设定同样是玩家杀怪升级中分散注意力的一种方式,有利于降低玩家疲劳的累积速度。4.定时活动作为游戏的定时活动,“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时
18、限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新BOSS级怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家
19、获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。5.PK系统游戏提倡玩家间的PVP,玩家可随时随地进行PK。被人杀死后,杀人者自动进入被杀者的仇人名单,以便被杀者寻仇,提升玩家间对抗性。对于恶意PK,每次主动PK并杀死玩家,将会降低善恶值100点,善恶值到达-200即进入红名状态,死亡可掉落包裹内物品,同时NPC拒绝交互。善恶值根据时间自动增加,0点以上主动PK善恶值即刻回到0点,到达+100点显示为绿名并且不再增加,杀死绿名善恶值额外降低50
20、点。红名玩家可被任何玩家通缉,通缉玩家需要花费一定量的RMB,以及一定量的游戏币作为悬赏金。一定时间内任何玩家可查询通缉榜上某位红名玩家一次,不可连续查询。杀死通缉榜上的红名玩家,可以获得悬赏金(不包括悬赏人的RMB消耗)。被杀的红名玩家将被送入监狱地图。监狱地图有强力NPC守卫,守卫主动攻击红名玩家,攻击守卫直接变为红名状态。被关押的玩家可以强行越狱,但必须通过守卫的关卡,同理,外来玩家可杀死守卫劫狱,解救被关押玩家。PK保护系统除了达到一定等级差的条件之外,引入普通玩家和高端玩家的区分,达到条件后,高级(高端)玩家PK低级(普通)玩家,在低级(普通)玩家没有红名的条件下,将收到额外的处罚,
21、同时劫镖等行为时将无法获得利益。6.白金积分和点数交易系统这里将RMB兑换的点数在游戏中以黄金货币命名,游戏通用货币以白银货币命名。货币的单位均为锭、两、文,两两比例1:1000。黄金与白银的交易以征途游戏中的实时汇率交易系统进行设计。黄金可用于购买增值道具,黄金购买的增值道具购买后直接与玩家绑定,购买增值道具的时候按照购买增值道具的价格,自动获得白金积分。白金积分到达一定数量后可获得称号如“白金贵族”、“白金皇族”等。高级称号可享受购买增值道具折扣,同时,高级称号用户受限与前面PK系统中所提到的PK保护政策,即高端玩家PK普通玩家的额外处罚和零收益条款。这一点通过称号的等级进行区分。四、游戏
22、画面风格游戏的画面风格应该凸显出武侠文化这一主题,因此采用中国传统文化的表现方式更为妥当。游戏的主画面采用写实化风格,因为市场上充斥着太多的Q版类的游戏,并且爱好武侠的玩家,更容易接受写实化的画面风格。在人物设计方面,男性主要以表现豪迈粗狂和书生文雅两种类型为主,女性则主要以表现古典柔美与妖娆风情两种类型为主。在服装的设计上摈弃传统的各职业服装样式的异化,而采用统一的以人物基础造型为主的服装外型,同样等级的服装仅在颜色搭配上加以区别,以达到多样化的目的。同时,设计时装系统,这一点与很多游戏相同,给喜欢独特的爱美的玩家提供一个消费点,在设计收费时装的时候,可以考虑加入一些实事的元素,比如与奥运相
23、关的火炬手衣服样式等等。游戏的背景设计方面,由于采用2D(2.5D)的方式进行表现,可以借鉴大话西游、天龙八部等游戏的画面风格,以中国古典水墨风格融合时尚的元素进行设计。游戏的UI界面设计方面,采用古典样式的界面,适当的加以盘龙、飞凤等点缀,让玩家体无时无刻都能验到浓厚的武侠文化。游戏的音乐表现方面,应该与游戏的整体画面相呼应,用于弥补2D(2.5D)表现力的不足,提升整体的游戏氛围。五、基本系统1.职业武功1.1七大职业如前文所提到,按玩家使用武器类型进行区分,游戏中共有七大“职业”:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。玩家通过最初的新手任务进行职业的初步选择。玩家完成关于职业引导的新手任务后
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