元宇宙之路的近虑与远忧.docx
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1、元宇宙之路的近虑与远忧Concerns about the Long-Term and Short-Term Road of theMetaverse: Demand-Behavior Analysis Based on Users Perspective作者:彭兰作者简介:彭兰,中国人民大学新闻与社会发展研究中心研究员、新 闻学院教授,北京100872原发信息:探索与争鸣(沪)2022年第20227期 第78-85页内容提要:无论怎么定义元宇宙,对它的发展走向及影响的研究,离 不开对用户近期及远期需求和行为的分析,我们需要从用 户角度思考元宇宙之路的近虑与远忧。从人的“生理带 宽”角度来看,
2、元宇宙中的各类应用如何争夺人们有限的 时间和注意力是一个当下挑战,但未来我们则要担心元宇 宙应用占据了过多的“生理带宽”。从社交角度看,元宇 宙应用能否呼应社交需求摇摆的节奏,能否帮助用户实现 连接与反连接之间的平衡,既关乎它自身的发展空间,也 关乎人的社交质量甚至生存质量。从化身角度看,元宇宙 应用将进一步推动人的化身实践与化身满足,但由此也会 带来化身管理负担、虚拟自我与现实自我的冲突等问题。 从体验角度看,元宇宙相关技术将带来沉浸式的感官体 验,也会增加人们在新体验中的沉迷,沉浸式体验是否会 成为一个将人吞噬的“黑洞”,这不仅影响元宇宙的未 来,也影响人类的未来。Concerns abo
3、ut the Long-Term and Short-Term Road of the Metaverse: Demand-Behavior Analysis Based on Users Perspective以往的研究也指出了人们需要化身的内在动因:化身会有意或无意地反映出个体真实的自我,也可以反映他们所幻想的、想象的或者是希望成 为的人。虚拟世界允许个体塑造另一个或者多个自我,而化身是高度控制 的信息传送器,非常适合于策略上的自我呈现,可以被用于表达任何类型 的自我。以往的研究还提出了人们选择网络化身时的两种倾向:一种倾向是选 择的化身是符合理想自我的形象;另一种倾向是选择的化身是现实生
4、活在 虚拟空间里的延伸。两者都是个体在虚拟空间中进行人格表征与重塑的重 要过程。无论是哪一种倾向,人们选择的网络化身,都揭示出了人们的 现实处境与现实动因。作为虚拟自我的化身对现实自我的意义在于,它给人们提供了对理想 人生的追求、对现实的逃避与转移、对自我的延伸、对体验的增强等可 能。人生来就有很大的被动性,人们不能选择出身家庭,也很少有人能完 全决定自己人生的道路,更没有可以借鉴此生经验、不走此生弯路的下 辈子,但人们又希望能有某种方式让人生重新来过,或能为自己的人生 做主、规划,而在化身之下,人们可以去体验自己向往的理想人生。对于处在现实压力下的人来说,依托化身或许也可以获得一种暂时的 转
5、移与安慰,人们可以为自己的化身寻求更理想的生存环境,设置更理想 的角色。当人们将注意力放在自己的化身上,并苦心经营它时,会暂时从 现实境遇中转移,化身获得的成就,也会在某些方面转化为人本身的成就 感。一些时候,人们也可以通过化身来延伸自己,让自己通过化身分化出 多种能力、多面性格,获得不同的体验,完成不同的任务,应对不同的挑 战。化身也意味着多重人生。现实自我与数字化身会形成什么样的关系?在这方面,基于游戏的研 究给我们提供了很多参照。研究表明,游戏玩家在虚拟环境中创建了许多 不同于现实自我的化身,个体喜欢与他们相似的角色形成亲密的关系。使 用与自我相似的化身,不仅使个体在虚拟环境中感到自我与
6、化身之间身体 与心理距离的缩小,而且可以增加两者的融合。在虚拟环境中用户会参 考化身外表所预期的性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为,这一 现象被称为普罗透斯效应。化身也会带来化身认同,在游戏中的人物角 色就是玩家的自我化身,玩家将化身的特征融入自我。在认同发生时,化 身会替代个体的真实自我。人们在游戏情境中使用的多重化身也有可能带 来自我认同感混淆。(11)以往的实践和研究表明,对化身的需要早就存在,只是以往技术对人 们化身需求的满足能力有限,今天的VR、AR等技术,为一种全真式 的化身提供了可能,化身与身体体验有更直接的结合,化身也会成为人们 获得真实而又超现实的体验的基础,因此化身在
7、网络用户中也会更普及。当化身变得普遍,化身又承载着人们的多种现实需求时,化身的经营 也就不再是一个简单的事。相比早期互联网中以昵称方式建构的数字化自 我形象,元宇宙应用中的化身需要更持久的稳定性,也需要更多的维护。 当人们在不同的元宇宙应用中建立多重化身时,维护多个化身更是会让人 们顾此失彼,这些化身之间的冲突也可能会带来人的自我认同的困惑。我 是谁?究竟哪个是我?类似这样的问题会困扰人们。化身与现实自我之间也并非总能和谐共存,某些时候,人们通过化身 过上了理想生活,但现实仍然是一地鸡毛,化身可能成为一种毒品,让人 上瘾,却于现实无补。化身不仅是一种自我的表达,它也会带来反馈和自我调适。胡泳等
8、认 为,化身是网络自我的一种可视化自反,元宇宙会带来基于化身的自反传 播。(12)化身获得的反馈不仅来自自身,也来自社会关系。这种自反传 播,既可能有利于人们的自我形象建构与维护,也有可能给人们带来个体 自我、关系自我、集体自我三者之间的冲突,给人们带来更多的心理压 力。化身体现了现实自我在虚拟自我上寄托的愿望,体现了现实自我与虚 拟自我的对话。虽然化身需求普遍存在,但与化身(甚至是多个化身)共存 带来的成本、压力以及自我认同困惑等问题也将普遍存在,化身也会增加 虚拟自我与现实自我的冲突。人们未来是会选择长期与化身共存,乃至被 化身所绑架,还是选择将化身作为生活的调剂,甚至最终拒绝化身?这些
9、也都是影响未来元宇宙发展的变量。对此我们或许还不能给出准确预测, 但我们不能在化身上寄托过多的希望,我们也不能简单断言,由芸芸化 身构成的元宇宙一定是互联网的尽头”。沉浸式体验是否会成为元宇宙黑洞化身不仅是自我表达的方式,也提供了体验的载体,当然,即使没有 化身,元宇宙技术也会带来人的体验增强,体验是当下元宇宙应用的 重要卖点之一,这也呼应了人们的诉求。虚拟时空可以帮助人们营造逃离或超越现实的梦境体验。梦境的特点 是超越时空,以无意义关联的叙事性、象征性和描绘性的意象碎片显现, 梦将主体记忆、幻想的不同事件、意象、符号组织成一次别样的叙事和表 现。Q3)早期互联网匿名、弱关系的社交有时便有梦境
10、的感觉,只是那种 梦幻叙事是由文字构成的,它只是一种意识上的飘浮。元宇宙会用更丰富 的手段营造梦境,梦境中的意象碎片、叙事和表现形式会逐步在感官体验 上呈现,也会是一种既超现实、又具有真实感的梦境。戏剧体验也会是元宇宙应用带来的一种体验增强。近几年,在国内年 轻人中,剧本杀”这一社交方式开始流行,人们在戏剧性的角色扮演中 完成游戏与推理过程,也以此来进行社交互动。剧本杀的流行,体现了人 们对戏剧化人生”的向往,戏剧角色与化身有着异曲同工之处,但它的 体验更全面、真实,会有更完整的故事与情境依托。以往普通人体验戏剧 角色的可能性极小,而在剧本杀中,人们不需要太多表演能力,也可以沉 浸式体验不同的
11、戏剧角色。虽然剧本杀有线上与线下两种形式,但线下剧 本杀更具吸引力,这种吸引力很大程度上来自真实的环境体验。但线下剧 本杀的成本较高,市场难以持续维持,这也为元宇宙应用提供了一种机除了梦境、戏剧体验外,到达现实中无法到达的空间,挑战现实中不 敢尝试的冒险,在不同时代穿越,类似这样的增强的体验也都将是人们愿 意进入元宇宙应用的理由。这些超出现实的体验要能真正对人产生诱惑,需要具备真实感或沉浸 感。沉浸感也成为标识元宇宙这一互联网新阶段的关键标签之一,如刘永 谋所说,元宇宙不过是赛博空间的高级阶段,元宇宙最重要的特征是全身 沉浸。(14)沉浸既对应于英文的immersion”,也对应于flow。i
12、mmersion这一概念强调的是人们在虚拟环境中体验到的现实感受。 这既有空间上的真实感,也有人们对空间中的各种对象(包括人)的真实感 知。在元宇宙应用中,这样一种沉浸感的提升,与VR、AR等技术的发展 紧密相关,也与物理实体的“李生化特别是空间的李生化相关。从沉浸 角度提出的flow也是一种理论,在国内被译为心流理论(另译流畅感理 论)。这一理论由美国心理学家齐克森米哈里(Csikszentimihalyi)在1960 年代提出。齐克森米哈里所说的flow”是指一个人完全沉浸在某种活动 当中而无视其他事物存在的状态。他指出了处于flow状态中的个体的 一些共同特征,如体验活动本身成为活动的内
13、在动机、注意力高度集中、 自我意识(如社会身份和身体状况)的暂时丧失、行动与意识相融合、出现 暂时性体验失真(如觉得时间过得比平常要快)等。Q5)尽管齐克森米哈里 最早是从对攀岩爱好者、国际象棋选手和艺术家等的访谈中提出flow 概念,但事实上,人们也能在很多其他活动中体会到这种感受。元宇宙体验带来的沉浸感,既包含新技术下的immersion体验, 也包含人们在此过程中产生的flow感受,从某个角度看,人们在此过 程形成的flow程度有多深,取决于immersion体验有多真切。当 然,在目前的条件下,这两个方面的沉浸程度都有限,特别是当人们主要 通过头戴式显示器来体验VR或AR的情况下,笨重
14、的设备、没有完全克 服的晕眩问题等,对人们的沉浸感一定会造成干扰。如果未来的技术能解决这些困扰,使人们在无障碍甚至可以把设备看 作是透明的前提下来进入各种体验,那么体验会给人们带来极大的满 足。这也会改变未来的传播,体验不再只是内容的一个附加元素,很多时 候体验本身就是传播的目的。在一些研究者看来,元宇宙带来的新体验,可能带来个人感知的极大 拓展,打开一个超现实、超历史的可能性时空。(16)在虚拟的世界里,符 号成为建造房子的材料,想象成为打拼人生的驱力。对现实人生丛林规则 的恐惧使人们一往无前地化身为厮守虚拟体验、沉浸梦境的漫游者”。 (17)但技术营造的体验并非无中生有,它或多或少来自人们
15、的现实经验与 欲望,人们对元宇宙的体验需求总是伴随着各种现实动因。如有学者指 出,或许元宇宙是这样一种构成物,人人都在贡献着自身的欲望、记忆和 体验。(18)一开始,元宇宙时空中体验的设计可能更多带着设计者的主观 判断与理想描绘,但在市场的检验过程中,用户的现实经验与需求会得到 凸显,这些现实线索会越来越多地进入所谓的“超现实时空中,因此, 未来也许不存在真正的超现实时空,而只是会把现实的切片一层 又一层地叠加到新的时空中。当然,这个过程,人们会试图将现实中那些 痛苦的、不美好的体验剥离,只留下愉悦、快感。从体验角度来看,元宇宙提供了一种可能,让人们可以自由选择那些 美好的体验,就像赫胥黎的美
16、丽新世界中那飘飘欲仙的、麻醉性 的、欢愉地幻觉的索麻”(完美的药物),它让人随时离开现实去度个 假,(19)甚至人们可以根据自己的需要定制不同的快乐配方。但是,当人 们在这种可以自由控制的体验中沉浸,甚至发展到沉迷、成瘾时,他们将 如何面对难以控制的现实世界的生存?当沉浸体验过多地暴露了人们的现实线索使人们失去现实安全感时, 人们是否会因此而产生抵抗?或者,人们根本没有能力对此进行抵抗?沉 浸式体验最终是否会成为元宇宙中的“黑洞,将人吞噬?面对这样一种 可能未来,研究者已经提出反思与批判:全身沉浸性的元宇宙的出现和发 展体现了技术现代性、工具理性对现实和意义、神圣和世俗的割裂。这种 割裂正是技
17、术现代性发生危机的核心和对自身的异化。(20)虽然包括沉浸 式体验在内的元宇宙应用未必只会带来异化这一种可能,但无疑,我们要 警惕异化和类似风险。在某种意义上,今天关于元宇宙的讨论,只是互联网发展初期讨论的 一次重现与延续。它所探讨的很多问题,在互联网刚刚兴起时已经涉及。虽然技术的发展使得当初的一些问题有了现实的答案,但仍有一些根本问 题挥之不去,始终在我们头顶盘旋,而最核心的主题,依旧是虚拟与现实 的关系。有人将元宇宙看作是与现实世界平行的虚拟世界,也有人将它看作是 虚实交融、虚实相生的世界,但无论怎么去定位元宇宙的属性,从用户角 度看,他们对于元宇宙的需求都来自现实世界。因此,元宇宙应用能
18、否满 足人们的当下需求,决定着它们能否获得足够的市场空间,这是元宇宙发 展中的近虑。即使元宇宙技术可以编织很多新的时空,它们也并不是真正与现实时 空平行的,而是与现实时空相互纠缠。甚至更进一步,如赵汀阳指 出,元宇宙将是试图操纵真实世界的一个叠加世界。它由真实世界所创 造,却又对真实世界构成统治性的反身关系。(21)这样一种反身性统治, 也会对身在其中的个体产生影响,虚拟世界不断折射着现实世界的欲望, 也积淀着现实世界的压力。因此,未来人们一方面在追求虚拟世界中的超 脱,另一方面被其越来越深地捆绑,由此产生的反抗张力会不断增加,人 们也许又会开始追求新的技术与新的可能。当然,另一种可能是,人们
19、被 技术奴役而不自知,最终被技术吞噬。对于元宇宙的未来,我们依然需要 保持这样的远忧。元宇宙在今天受到瞩目有着现实的理由,但它未必是一个新宇宙,也 未必是一个新世界,只是在当下,它寄托了我们对新世界的向往,但无论 它未来如何发展,我们都希望人类不会因它而走向赫胥黎笔下的那个美 丽新世界。段伟文:探寻元宇宙治理的价值锚点,国家治理2022年 第2期。李保艳、刘永谋:元宇宙的本质、面临的风险与应对之策, 科学经济社会2022年第1期。杜骏飞:数字交往论(2):元宇宙,分身与认识论,新闻界 2022年第1期。韩炳哲:倦怠社会,王一力译,北京:中信出版集团,2019 年,第年-23页。Jeremy B
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