企业管理暴雪娱乐战略分析终稿.docx
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1、企业管理暴皆娱乐成嚓分析终稿课程作业暴垂娱乐战畛分析学生周李伟课程 战略管理教师王玉日期学号 04351103班级 工商管理商也就很今易的就能介入利代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是 惊人的。2 .后姨产品的开发及代理任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩彖忌 是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于间的游戏很叁易产生厌倦。因此为了维持、 延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开 发商无疑是占绝对垄断地住的。一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行, 代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向点开发商继续索求代理权。 对于一个赚钱
2、的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能奈许代理权转入 别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下,代 理商和开发商之间的对话是及其不平等的。3 .开发商进入对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其叁易的事。 不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如 说是少了个产品的来源柔道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有前 好婚戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获 得足够好的游戏卷至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之 方 O(四)买方分析.需求分析(1)总需求分析市场余量市场
3、余量大,网民总人数为12300万人,就止到2005年6月30目,我国的 上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人 数半年增加了 900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上 网用户总教依然保持前好的增长去势。虽然我令后一段时间可能会进入用户数增 长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏 的开展,提供了庞大的参与群体。支付能力支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC的预测, 2006年中国大陆地区网络游戏市场规模将到达83.4亿人民币,2003-2006年平均 均复合增长率达62%o此
4、外,平均每住网络游戏用户每年花去的金额也将从2003 年的257元人先币,成长至2006年的374元人民币,2003-2006年平均复增长 率率达13%。产业成长速度惊人。潜在需求潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网 络游戏用户教将到达1380万,比2002年增长63.8%,占同年Inlernet用户数的 20.2%o到2007年中国网络游戏用户数将到达4180万,2002-2007年的5年的年 复合增长率CAGR将到达37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%o1 .需求结构分析网民通常玩网络游戏的地点:彖里(包括学校宿舍)63.
5、6%网吧38.8%工作场所30.0%学校(包括图书稔、实验室,机房等)8.3%公共场所1.9%其他0.3%网民玩网络游戏的主要目的:娱乐85.8%打发时间35.0%锹炼智力15.6%结交朋友15.5%成为游戏高手受人尊重5.1%获得现实收益2.6%其他0.8%无特别口的2.8%网民喜欢的网络游戏的类型:角色扮演(如传奇、奇迹)46.7%休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克)46.7%横牌休闲(包括棋牌、益智婚戏等)39.6%即时战略(如帝国时代、星际争霸)即时战略(如帝国时代、星际争霸)22.4%7.3%模拟经营(如巨商)其他2.9%.买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方
6、后句一体化的可能性较小。(五)椁代产品分析1-网络游戏之间的替代威胁现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中 某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中 的QQ游戏,街头篮球都是人气游戏,而这两款游戏之间的誉代作用也并非 十清楚显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以跑跑卡丁车最知名 也最大热,后来出现的同类产品就狂赛车与之相比明显有些力不从心。当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的开展,社会文化 的变化,家服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一 个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(队筹划到制作
7、到服务一款优秀的网 络游戏需要上千万美元的投咨人但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源 不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏奇迹在两年 后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而 后来出现的嬷兽世界作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。另外,QQ游戏作为一个整体貌似长成不衰,生命力顽强,其实在它自身内 部也是不断变化更新来迨应市场变化的。而在不同类游戏之间,誉代效应是相当受F艮的,这和个人观念及生活状况密 切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不余易改变观念转投另 一类游戏。举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,
8、必定会选择 耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会套试嬷兽世界。中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局 九城公司代理的大型欧美和韩 国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。家头 时代已经到来。2.网络游戏与其他娱乐方式相比的林代优势这一优势在中国(尤其是左中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不管 是兴旺国家,还是开展中国彖,很少见到中国如此“繁祭”的网吧业。国内城市教 层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、 泰国的网吧里,仅有十几张也脑桌,顾客少,且请静。中国网络成瘾的人群主要 集中在15-20岁,而成瘾的内家80%90%集中在
9、网络游戏!可以从这些现象看 出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”其实挺令人感到悲哀。中科 院心理所心理客询与治疗中心主任嵩文弑博士对此作了有关评论(来源:中国青 年报)他认为青少年三大缺失,使网络游戏成为替代品:第一是“父亲功能”的缺 失。父亲往往代表着规那么和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。 但是现在很多彖庭中,父亲的功能是缺失的,比方一些孩子父母离异了,孩子跟 着妈妈生活;有的家庭虽然外表完整,但父亲很少在彖,他们总是在外面忙自己 的事;还有的父亲为了生存与开展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统 的大彖庭时代,父家不在,还有爷爷和叔叔伯伯来代松父亲发挥功能,而现
10、代核 心彖庭却找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这从某种角度上解祥了为什么网 络成瘾的大多是男孩。对中国孩子尤其是城市孩子来说,第二个重大的缺失是游戏缺失。很多人以为,在中学阶段孩子已经不需要游戏了。高文斌说,实际上青 春期的孩孑仍然需要游戏,只不过他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征 意义的游戏帮助他们长大。现在中学体育活动不仅少,而且男生的活动在时间上 和内今上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,卷至肢 体冲突的。当现实生活无法满足时,他就去找誉代品。网络游戏很多都是战斗游 戏,所以很意易被男生迷恋上。这也是为什么我国青少年网络成疱以游戏为主的 重要原因。第三个缺失
11、是同伴的缺失。对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没 有伙伴就不能从彖庭走向社会。但是中国城市中大都是独生子女,彖庭内同伴为 零。同时,现在很多孩子上学远,又因为平安问题彖长不得不接送,本来上学路 上可以和同伴玩耍,现在不可能了。而短短的课间时间,很难开展出高质量的同 伴关余。新的城市社区,居民的异质性也不利于青少年开展同侔关宗。当现实生 活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会。在网络中,有游戏,有同伴交往, 又能获得成就感,正好弥补了三个方面的缺失。U!swot分析(一)外部环境要素分析关键外部要素权教暴雪等级加权分数政治环境0.230.6消费水平0.120.3技术水平0.251人口影响0.
12、1550.75生活方式0.0530.15价值观念0.150.5产品差异0.150.5本钱结构0.120.2总数1314等级说明54321表现突出嵩于平均平均水平低于平均表现差盛大网易腾讯九城金k uL等级加权分救等级加权分教等级加权分教等级加权分教等级加权分救30.630.630.630.630.640.440.450.530.330.320.430.630.65110.230.4530.4550.7540.620.330.1520.150.2540.220.130.330.340.440.420.230.330.350.550.510.140.430.340.440.420.2253243.
13、05344324162等级说明54321表现突出嵩于平均平均水平低于平均表现差将机会与威胁加以区分后:暴雪分析机会等级权教加权分数政治环境30.20.6技术水平50.21人口影响50.150.75生活方式30.050.15价值观念50.10.5产品差异50.10.5机会等级4.375威胁本钱结构20.10.2消费水平20.10.2威胁等级2(二)内部能力要素分析工程暴雪内部战略要素权教等级分教1财务结构0.130.32团队协作及业务协同0.094.50.4053自主研发及创新能力0.12550.6254筹集运用咨金能力0.220.45市场研究能力0.2516质量控制系统0.0840.327销售
14、渠道构建及方式0.1252.50.31258售后服务质量0.0840.32总计1打分依据:lo资产负债信息无负面消息,但也难以评估其优势,故折中2o企业内部团队之间沟通合作能力较强,开发与运营业务体同效应明显3o具有极强的自主开发和创新能力,自立开发网络游戏4o筹集密金手段欠缺5o能够很好地杷握市场超势,迎合消费者的口味,能成为市场主流6o对于产品的开发,运营有较好的控制7o销售渠道构造较单一8o售后服务不错将优势与劣势加以区分后:暴雪分析优势等级权数加权分数团队协作及业,务协同4.50.090.405自主研发及创目新能力50.1250.625市场研究能力50.21质量控制余统40.080.3
15、2售后服务质量40.080.32优势等级4.64劣势财务结构30.10.3筹集运用咨金?能力20.20.4销售渠道构熏1及方式2.50.1250.3125劣势等级2.38暴雪娱乐战略分析报告企业简介4一、 网络游戏行业_般环境分析 4(一)政治环境4(二)产业政策5(三)社会文化5(0) 经济5(五)技术5三.网络游戏产业环毙分析6(-)现有企业竞争强度分析6(二)新 进入企业的潜在或人分析71 ,进入障碍分折 72 .典型的进入者8(三)供应商分析81. 代理费用92. 后续产品的开发及代理103. 开发商进入10(四)买方分析111 .需求分析112 .需求结构分折 n3,买方价值占有能力
16、分析13(五)誉代产品分析131 .网络游戏之间的替代威胁132 . 网络游戏与其他娱乐方式相比的卷代优势 14o、SWOT 分析 15五、暴,雪娱乐swot战唯选择综合分析优势(S)自主研发及创新能力B.团队协作及业务协同(售后服务质量 D.%量控制宗统劣势fWJF.筹集运用资金能力G.销售柔道构建及方灰H.财务结构机会co)lo政治环境2o技术环境3o人口影响4o生活方式5 o产品差异6o价值观念WO战畛通过委托的方式n将4 己的产品交给其他网络港戏运誉有代理,一方d 面可以解决公司资源有 喉(主要是密金)的问 题,另一方面可以通过J 其他运詈前进入市场。3F中国庞大的人口使 得其市场尴力
17、十分巨 大,但是暴雪公司欠缺 有效的筹资手段,因此 使其面对如此之大的市E.市场研究能力SO战峪暴需将主委资源集中于市场开 发战略、产品开发战略和创新 战睢上,利用自己在港戏开发4 领域的技术优势,不断开发斯 产品和新市场,保持自已左游 戒界的领先地住,同时迨当地1 进行横向一体化,通过收购其 他游戏开发公司进一步步大力 已在游戏开发上的能力。2A2B:暴噜娱乐公司其本身就 是一个游戏开发商,他具有极 强的自主开发游戏产品的能力场空间却然少足够多的i 资金去抢占市场。4G人们的生活方式在 不断改变,消费的途径 也在不断改变,暴雪的 销售票道较为单一,不 能完全满足消费者的便才 利,因此不能抓住
18、局部 潜在的消费者。和技术,他拥有几个非常优秀 的技术开发团队,并且这些团 队之间合作紧密,能不断进行 技术和产品创新。因此,对于网 络游戏这样一个对技术要求较 高的行业来说,暴雪可以充分才 利用其技术优势取得相对于其 他公司来说更大的竞争优势。3C 3E 6E:中国有着为数众多 的网络游戏消费人口,暴雪对二 于把握大欢的消费爰好,以及 市场的走向具有极好的判断 力,因此就很今易能够把潜在 的市场转化为自己的市场份 领,而一个庞大的人口基数更少 增加了其价值。而暴雪在质量 控制上一直作的很好,对于突 发问题的处理也很及时到住,i 加之其游戏一直以来的优鼠品 质,很今易就能吸引并紧紧维 系住靖费
19、者,使消费者对于其J 具有相当高的品牌忠诚度。5A 5E:市场上网络游戏可说是 千变万化品种繁多,而不同的 产品总是能吸引到不同的消费流 群体。暴皆对于消费者偏好的 判断力是极其敏锐的,它能把 握住大多数靖希者的喜好从而4 针对这些来设计迎合清费者口 味的游戏,而其自主创新和开 发能力使得其能够充分实现自C 己设计蓝图,开发出独特的, 受欢迎的游戏,从而占据市场 份领。威胁(T)7o本钱结构8o消弱水平ST战联通过产品开发战唯和创新,差 异化产品弥补价格本钱劣势7B:暴雪公司开发一个游戏要 经过相当长的时间,往往长达3 年,因此使得其开发本钱十分 高,而如此长的开发周期也正7 是其游戏品质的保
20、证,因此降 低本钱不能单单缩短游戏开发 时间,只有通过葭好的团队协4WT战限7F :较高的本钱使得暴 雪开发滤戏的风隈较, 大,其又缺乏筹集资金 的手段,如果稍不注意 可能面临财务困境,因” 此暴皆应该尽可能的犷 展自己的筹资途径,保 证资金周转的顺畅。对于这一部份并没有特别适合的或限,并且由 于其威胁和劣势的形成- 一定程度上可以说是由 其交宙的内部优势支 成,因此只有通过其他战峪的有效实题来解决i 这局部问题作使得在保证游戏质量的南提 下节约开发本钱,缩短开发周 期,从而使本钱结构更趋合理彳 化。8D:开发的高本钱使暴雪的开 发运营的游戏相对于一般网络以 游戏来说是较高的,因此只有 通过优
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