福建教育出版社小学信息技术教案六年下册新版.docx
《福建教育出版社小学信息技术教案六年下册新版.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《福建教育出版社小学信息技术教案六年下册新版.docx(10页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、一、激发兴 趣,导入新 课二、初识Scratch(三)尝试创 作后洋小学信息技术课时教学设计设计者:骆良水学科信息技术六年级课题第1课 Scratch程序设计语言共1课时第1课 时教学内容学会启动Scratch软件教学 目标重点、难点或关键1 .学会启动Scratch软件。2 .了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。3 .学会修改指令的参数。4 .会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学重点:会用外 观模块的几条指令编写 简单的脚本。教学具准备课件授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的 过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅
2、力。1 .打开软件。2 .介绍界面。(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方 向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在 脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上 要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用 拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创 作出很棒的作品来。介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令 分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭 积木”的过程。时间内完成。(四)课堂小结教
3、学流程教与学的双边活动个人添改倾听。观察,倾听。开始(3)引导学生编写猴子脚本。巡视指导,收集问题。动手实践。先学后教,让 学生感知知识,有 助于培养学生发现 问题、提出问题、 解决问题的能力, 在解决问题的过程 中掌握操作技巧。1 .布置任务5:编写猴子脚本。(1)引言:定义变量“时间”表示 游戏终止的条件,再定义变量“得分” 表示游戏的评价结果。(2)课件出示猴子脚本流程图,讲 解脚本编写的过程。倾听。动手实践。观察.倾听。(5)演示解决存在的问题。2 .布置任务6:编写枣随机落下的 脚本。(1)引言:枣在下落过程中,碰到 猴子角色要隐藏起来,投有碰到猴子则 落到yT34的区间时停止下落,
4、表示 落到地上。(2)课件出示枣子脚本流程图,讲 解脚本编写的过程。依据流程图自 主分析脚本的编写 思路,让学生做中 学,这样可发挥学生 的主观能动性。通过测试脚本 发现脚本的不足思 考改进方法。(3)引导学生编写枣子脚本。(4)巡视指导+收集问题。(5)演示解决存在的问题。测试与优化脚本。3.布置任务7:运行井测试脚本,看是否和预设结果一致。分层任务,巩固操作(6分钟)1 .基础任务:完善程序。2 .提高任务:修改猴子接枣游戏. 提高游戏难度,让更多枣子落下。且缩 短下落时间。完成基础任务。选择性完成提高 任务部分。提高任务的设 置,为学有余力的 学生留下更多自由 发挥的空间。欣赏。交流汇报
5、。自我评价。倾听总结。通过作品评价, 与他人交流.学会 欣赏他人作品。引导后续学习 与创作的方向。1 .展播部分学生作品.引导学生评 价作品的创意之处。2 .引导学生说一说,交流这节课所 学知识。总结、评价3?0引导学生填写教材第36页的活(4分钟)动评价表。4 .总结:希望通过这节课的学习, 同学们能学会鼠标控制类游戏的制作方 法.为以后制作更糟彩的游戏打好基础。教学反思方向1 .所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。2 .是否解决了学生学习制作小游戏的信心问题。3 .是否所有学生都完成了预设的基础任务,个别学生不能完成的原因是什么。如何 改进教学方法或调整教学流程。四、小结创作在
6、舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学 习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新 知识?教师补充,归纳总结本课内容。教学反思后洋小学信息技术课时教学设计设计者:骆良水一、兴趣导入学科信息技术六年级课题第2课小猫画共1课时第1课 时教学内容教学 目标重点 难点或关键1 .会改变角色的朝向和初始状态。2 .会设置画笔模式。3 .会测试脚本。4 .了解角色在舞台中的显示状态。重点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命令的 格式及其用法。难点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命教学具准备多媒体课件、
7、网络教室授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫 表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看 吧!演示动画,它表演的是什么?生:画数字7.师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!二、观察图形,形成画图思路.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?1 .引导学生打开书本阅读学习资料。2 引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。3 .师生小结。三、认识主要指令L师演示操作:设置“画笔”指令。设定画笔的笔触大小为指定值。4 .落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。5 .抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
8、6 .向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。7 .面向90度方向。8 .清空:清除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作四、依据思路画图,编写脚本1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给 小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2师:下面同学们去试试,让小猫动起来出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.3 .求助方式(1)阅读教材9To页;(2)小组内与同学讨论;(3)举手问老师。4 ,请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。教学流程教与学的双边活动个人添改五、脚本测试1 .师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭
9、目以 待,我们一起来测试脚本。2 .引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下 问题:(1)怎么运行脚本和暂停脚本?(2)如何重复测试脚本?3 .教师演示讲解脚本测试的过程。4 .学生尝试操作,教师巡视。六.总结总结梳理本课所学,通报学生学习情况。教学反思第4课时鲨鱼捕小鱼教学内容分析这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍:综合运用设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变 角色行进方向的方法;综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法;根据动画设计 的需要选择动画背景及角色,并进行角色造型编辑的方法;在角色间复制脚本的方法。这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计
10、。条件指令的难点是在一条指令的 参数区加入另一条合适的指令,角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似,动画的情景及 动画技术实现的分析是后续几课的基础,角色间脚本的复制操作是Scratch脚本设计的常用操作。教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段.启发学生思考, 培养学生脚本设计的整体意识。教学对象分析在三年级学生已深入学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。上节课学 生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执 行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。这节课的角
11、 色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解 原本脚本的设计意识。教学目标1 .会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2 .能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。3 .会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。4 .会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5 .会用等待指令暂停脚本的运行。6 .能在角色间复制脚本。教学重点和难点1 .教学重点。(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。2 .教学难点。会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学方法演示
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 福建 教育出版社 小学 信息技术 教案 年下 新版
限制150内