2016年中国VR营销趋势前瞻报告.pdf
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1、 中国VR营销趋势前瞻报告 2016年 2 前言 对于VR营销营销趋势的观察,我们不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以 VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发 展。我们基于对科技发展抱以乐观态度的前提,探讨在VR有可能成为另一个广告承载载体的预设 下,VR营销的模式可能如何开展。 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 3 摘要 1、VR发展背景:资本强力推动、巨头企业布局带来示范效应,国内涉足VR行业的玩家大批涌入 2、VR发展现状:理想可期,但与现实间有段距离,VR在成本、质量、
2、内容、消费者需求满足上都有待提升 3、VR营销基本判断:VR初期角色为搭配设备;不同终端形式分化市场;创业窗口期珍贵,未来巨头挤占空间 4、核心:VR营销趋势展望 第一阶段:IP切入,传播倚仗传统渠道用户规模欠缺,VR广告更多依靠概念热点、强IP做二次传播 第二阶段:硬件方参与分成积累一定用户规模基础,硬件厂商把持渠道话语权大 第三阶段:VR广告平台出现用户基数突破,分发体系建设完备,VR广告平台涌现 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 4 在场:VR产业向前发展的全景图像 1 预言:VR是否会成为全新的传播媒介 2 激变:VR带来新的营销展示方式
3、 3 畅想:未来营销规模化的无限想象 4 5 定义:VR概念 Virtual Reality:虚拟的“真实在场” 虚拟现实(Virtual Reality) 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般。 虚拟现实,Virtual Reality,简称VR,最早由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代提出。VR可以 通过显示设备向用户呈现一个虚拟的特定环境,利用动作捕捉、运动模拟、位置空间追踪、传感器等设备,与特定环境产 生互动,得到身临其境的体验,达到一个虚拟的“真实在场”状态
4、。VR可实现对使用者动作信号的实时模拟传输及用户与 虚拟环境的高度交互。 VR与AR及MR有所区别:AR为增强现实技术(Augmented Reality),其环境呈现是依托于真实世界的,特点是在真实 现实(影像)之上叠加虚拟影像;MR为混合现实(Mixed Reality),是VR与AR的结合,现实的影像和虚拟的影像以某 种形式相互叠加。 虚拟现实的定义 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 6 VR建筑房产 VR医疗 VR工业制造 应用:消费级VR及行业端VR 行业应用端VR 用户消费级VR 面对B2B市场,为企业提供沉浸式虚拟现实交互系统设备或
5、解决方案 面对B2C市场,为消费者提供沉浸式虚拟现实设备、内容、系统及服务 VR实验室 VR训练培训 VR教育 VR旅游 VR新闻 VR社交 VR游戏 VR转播直播 VR视频 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc VR在行业端及消费级的应用领域 7 4、迎来曙光 2012年至今,明星产品 开始出现,消费级VR产 业迎来曙光 3、等待黎明 2004-2011年,各方默 默在VR领域研究和开拓 历史:消费级VR的发展历程 1957年,Morton Heilig发明了一部名为“Sensorama”的机器,通 过3D图像、气味、声音、座位的震动以及气流来模拟
6、现实感受。 1968年,Ivan Sutherland和Bob Sproull发明了头戴式VR设备,命名 为The Sword of Damocles。 1985年,Jaron Lanier成立VPL Research公司,尝试将 VR概念向大众推广,后推出一系列VR产品, “Virtual Reality”概念得到大众认知。 1994年和1995年,日本的世嘉和任天堂分别针对游戏产业 而推出Sega VR-1和Virtual Boy,做出了VR商业化的有益 尝试,在业内引起了不小轰动,但没有充分走向民用市场。 2008年,Sensics公司推出高分辨率、宽视野的显示设备piSight,可提
7、供150的广角图像。 2011年,索尼推出头戴3D个人影院产品HMZ-T1,可看做是VR的过渡 产品。 1、萌芽发展 20世纪70年代之前,VR 处于萌芽和探索阶段, 基本没有商业化应用 2、初步尝试 20世纪70年代到本世纪 初,VR热潮多限于美国 科技圈研究,而非集中 于大众产品制作 2012年,Oculus Rift正式售卖;2014年,Facebook收购Oculus,强烈刺激了资本市场;各公司纷纷推出 自己的消费级VR产品,至2016年,市场上不仅有谷歌的Cardboard,还有三星Gear VR、HTC VIVE、 Oculus Rift及索尼PS VR;中国企业也在硬件上开始起步
8、。 注释:Oculus Rift为虚拟现实公司Oculus的第一款VR产品。 2016.9 iResearch Inc 8 产品:VR输出设备类型 定义:依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示设备 特点:技术含量最高但便携性较差 产品:Oculus Rift、HTC VIVE、PS VR(未公开发售)等 定义:以智能手机为内容运行系统的显示设备 特点:便携性相对最高但内容技术含量相对偏低 产品:Gear VR、Google Cardboard、暴风魔镜等 定义:将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立设备 特点:功能性与便携性俱佳 产品:大朋VR一体机、Pico Neo VR一体机
9、等 VR一体机 手机VR 台式机VR VR输出设备类型概览 注释:截止为2016年9月状态。 2016.9 iResearch Inc 9 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制,截止至2016年9月状态。 2016.9 iResearch Inc 引领:全球科技巨头的VR布局 HoloLens Kinect Windows Holographic Win10商店 Xbox Store Jaron Lanier实验室 Osterhout Design 81项VR专利 Mojang,打造VR版游戏 - 百度视频VR频道 百度VR+社区 爱奇艺VR频道 - VR相关科技公司 VR相关硬件产品 VR
10、开发、渠道及内容 VR相关收购或投资 VR相关合作企业 索尼等公司研发VR的历史最长,但当 下的VR热潮是由Facebook以20亿美 金收购Oculus引爆的 市场上除轻量级VR盒子Google Cardboard外,四大主流VR消费级产 品为:Oculus Rift、HTC Vive、Sony Play Station VR、Samsung Gear VR 除依靠传统Steam渠道进行VR内容分 发外,三星、索尼、HTC、Facebook 等还建立自己的内容分发平台,综合 类开放平台还未成规模;中国企业以 内容布局为主 初期收购对象以输出硬件生产类为主, 近期巨头公司开始将目光投向全产业
11、链,内容生产、底层技术、输入硬件、 图像技术、芯片等均有涉及。 除像三星与Facebook、HTC与微软 等各VR设备生产企业之间的合作外, VR厂商与电脑及芯片厂商等的合作 也较为常见,尤其是PC VR设备,需 要厂商各扬其长,相互合作更进一步 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 2016年全球科技巨头VR布局概览 10 布局:国内TMT名企的VR触点 国内互联网巨头有关VR的布局动作比较和缓,基本都是结合自身优势及商业发展逻辑正常跟进,等待硬件技术成熟后的风 口到来。如百度延续“入口”模式,推出VR浏览器;阿里将VR与购物结合,宣布“Buy+”计划;腾讯结合社交及游戏领 域布局,公布了
12、Tencent VR SDK及开发者支持计划。1)硬件方面,乐视、暴风、小米独立推出了VR硬件产品,且小米、 暴风的产品大都为入门级盒子类,其他厂商没有投入过多资金在硬件研发和生产商;2)内容及分发方面,由于大多数传 统互联网公司以内容见长,所以延续开发VR内容也成为最稳妥的方式,一些企业(如爱奇艺、优酷等)在已有内容分发平 台中加入VR内容分发板块快速布局分发市场。 百度 2015年12月百度视频推出VR频道;2016年5月上线VR社区百度VR;2016年5月爱奇艺VR上线;2016年6月百 度VR助手曝光;2016年9月推出百度VR浏览器; 阿里巴巴 2016年1月VR/AR被列入10亿元
13、资金资源支持的创业加速计划;2016年1月优酷土豆上线360度全景视频以及VR合 计划;2016年3月宣布设立VR实验室GnomeMagic Lab;2016年3月推出“造物神”计划旨在建立全球最大的3D 商品库;2016年4月提出VR购物服务Buy+ 腾讯 2014年9月参与了Altspace VR天使轮及A轮投资; 2015年12月投资赞那度;2015年12月公布了Tencent VR SDK及 开发者支持计划;2016年7月腾讯游戏频道正式宣布VR频道上线;2016年7月腾讯宣布将在推出基于miniStation的 mobile VR计划 乐视 2015年12月发布VR头盔Cool 1;
14、 2016年7月VR线下体验天津LePar店落成 小米 2016年2月成立小米探索实验室; 2016年8月发布小米VR眼镜玩具版;2016年8月内容平台小米VR App上线; 暴风科技 2014年10月起推出数代暴风魔镜产品;2016年3月收购甘普科技进军VR游戏和海外业务;2016年3月联合天象互动 共建新一代游戏发行平台;2016年3月成立VR影视制作公司暴风稻草熊;2016年5月推出VR电视; 网易 2016年3月VR游戏:命运起源、天谕、无尽战区陆续上线;2016年6月网易宣布与AMD和清华大学成 立VR Dream Lab;2016年8月参与美国科技公司NEXT VR的B轮融资 新浪
15、 2016年5月集用户社区、开发者社区、媒体、资源分发为一体的新浪VR上线; 新浪未来还将涉足VR应用分发、投融资、泛娱乐等环节 搜狐 2016年6月搜狐视频自媒体上线VR全景频道 华为 2016年4月VR眼镜产品Huawei VR; 2016年6月Huawei VR SDK开发者联盟上线 联想 2015年11月与国内虚拟现实创业公司蚁视合作推出乐檬蚁视VR眼镜 苏宁 2016年7月苏宁聚力传媒推出其VR一体机新品“聚VR”; 2016年4月苏宁宣布将在全国300家核心门店开设VR体验专区 企业 有关VR领域的动作 中国TMT明星企业的VR触点 注释:艾瑞咨询根据互联网公开资料整理,截止为20
16、16年9月状态。 2016.9 iResearch Inc 11 国内资本对于VR行业的起始于2014年,投资动作在2015年开始趋于频繁,在整体“资本寒冬”的大背景下,有关VR的投 资热情却异常火爆。投资方向包含了硬件、输入设备、线下分发、全景摄像、内容制作、游戏、系统支持等各个方面,其 中以VR硬件投资居多。资金投入在2015年Q4最为集中,投资金额超过7.6亿元。 维持了一年多的热度之后,资本市场开始变得理性:首先,资本市场开始不再局限于对硬件的关注,将布局延展到内容、 分发等领域;其次,溢价投资大量减少,投资者更加关注初步崭露头角的公司;最后,目前国内VR行业公司数量在百家左 右,但
17、拿到B轮以上融资的不超过10家,资本市场对VR行业的商业模式及目前的盈利状况开始了更深的思考。 推力:国内资本强势助推后趋于理智 A轮及A+轮之前 71.1% B轮及以上(含被收购) 28.9% 2015Q1-2016Q2中国VR行业投融资轮次分布 7.62亿元 注释:艾瑞咨询根据互联网公开资料整理,详细数据请参照附录页。 2016.9 iResearch Inc 8450 9250 9300 76150 44500 24100 2015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q22015Q1-2016Q2中国VR行业投融资金额 单位:万元 12 图景:中国消费级VR产业
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