36Kr-直播行业研究报告(2016年6月).pdf
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1、2016年6月36氪研究院百播争“名”:是机遇还是泡沫?直播行业研究报告目 录 Contents一、直播行业发展概述1.1 发展历史:从秀场、游戏到泛娱乐,从PC转战移动1.2 行业现状:老牌直播已上市,创业公司不断增加三、行业梳理及观察3.1 产业链3.2 商业模式3.3 行业格局全景图巨头布局:大流量平台纷纷发力,BAT外仍有众多玩家秀场直播:赛道拥挤,同质化严重游戏直播:行业五强已出现,腾讯布局早,占绝对优势泛娱乐直播:行业刚刚起步,仍在探索试错3.4 案例分析四、行业思考4.1 拥挤的赛道,仍需探索的平台定位,资本胜者胜4.2 全民直播植根社交属性,流量为王4.3 植根娱乐,优质内容是
2、留存用户关键4.4 立足长远,真需求与高付费意愿缺一不可二、宏观环境研究2.1 市场规模:2020年进军百亿级市场2.2 行业发展驱动力:需求升级、技术发展、资本助力2.3 政策监管:从政府监管到平台自查直播行业发展概述CHAPTER 14直播行业研究报告2016年6月直播是一种实时性、互动性显著的互联网传播内容的形式。不同于 传统的文字、图片、视频等传播形式,直播紧密的将用户与直播内 容交互在一起,用户本身也是内容生产的一份子。按照时间历程, 直播可大致分为三类,传统秀场直播、游戏直播和泛娱乐直播。1.1 发展历史从秀场、游戏到泛娱乐直播,从PC转战移动游戏直播兴起于PC端,以美女直播为 核
3、心,早期的表现内容主要 是唱歌、跳舞。兴起于PC端,主要表现形 式为观看主播玩游戏或观 看主播实时解说游戏赛事。立足于移动端,为娱乐产 业相关直播,包括全民移 动直播和垂直领域直 播 (电商、体育、综艺和财 经等)。20052013秀场直播发展期: 原专注于语音的YY和专 注于陌生人视频社交的 9158开始发展PC端美女 主播聊天室 六间房由视频网转为PC 端秀场秀场直播黄金期: YY、9158、六间房行业 地位稳固,纷纷上市 新浪、百度、网易、搜 狐布局PC端秀场直播游戏直播发展期: 2013年,YY游戏直播上 线;随后,2014年斗鱼 上线;国内纷纷出现PC 端游戏直播平台泛娱乐直播起步期
4、: 2015年,美国 Meerkat、Periscope 上线后引爆移动直播 同年后期,映客、章鱼, 熊猫等纷纷效仿,移动 端APP全面占领直播市 场,全民直播、垂直直 播APP层出不穷直播行业发展历程20112015泛娱乐直播秀场直播2013秀场直播转换期: 秀场由PC端转换到移动端, 巨头纷纷行动,创业公司 入局游戏直播萌芽期: 美国的TwitchTV独立为游 戏直播平台20155直播行业研究报告2016年6月1.1 发展历史秀场为中国独秀,游戏及泛娱乐受美国热度引领秀场直播:源起早,美女主播为核心,中国模式鲜明秀场直播最初于2005年在国内出现,原型为网络视频聊天室, 2009年后逐渐转
5、变为以美女主播为核心的秀场模式。2013年,秀场直播进入发展黄金期,致力于培养、管理秀场网红的 大公会不断成立,平台的盈利体系稳定。同期,YY和9158奠定行 业巨头地位,并分别与2012年、2014年成功上市。各大互联网巨 头纷纷布局PC端秀场直播。2015年,移动直播的热潮兴起,一些创业公司也进入秀场直播的竞 技场。游戏直播:2011年起步,美国热度引领中国热度早期游戏主播主要从事视频制作,剪辑后放在视频网站上, Youtube观看量多在十万或百万级别。2011年,美国 Twitch TV 看 到了直播的互动元素所带来的娱乐商机,从 Justin.TV 分离,独立 为首家游戏直播平台,主打
6、游戏视频的直播与互动,一出台就引爆 了用户量,每年覆盖人数以千万量级增加。在高峰时段,Twitch占 据了北美互联网流量的1.35%。2013年,YY开始发展游戏直播业务。2014年,斗鱼从哔哩哔哩平 台独立,正式定位为专做游戏直播的平台,并首次引入主播签约费 的概念,吸引了大量人气主播。与此同时,大量游戏直播平台涌现。 平台间不断抢占赛事资源,用巨额签约费吸引人气主播,而签约费 的量级也远超了美国同类级别的游戏主播。6直播行业研究报告2016年6月1.1 发展历史秀场为美国独秀,游戏与泛娱乐受美国热度引领泛娱乐直播:源起晚,美国热度再次引领中国热度和游戏直播类似,无论是出现的时间点还是直播界
7、面的基本功能设 定,国内的泛娱乐直播都无法避免借鉴美国同类App的嫌疑。2015年,美国出现了主打全民移动直播的应用Meerkat及 Periscope,融资成绩非常耀眼,在千万美元级别。Meerkat创造 性的将移动视频直播、弹幕、实时互动结合了起来,奠定了移动直 播界面的基本功能,让存在已久的直播的互动特点更加凸显,散发 出新的魅力。随后,国内也出现了界面非常相似的直播APP,直播热度从游戏、 秀场直播延伸到泛娱乐。代表性平台,如17、映客、花椒纷纷涌现, 移动端直播热度反超PC端。中国:17美国:Periscope72016年6月二级市场:2005年至今,有2家直播平台(YY、9158)
8、已经上市。 此外,4家公 司已被上市企业并购,部分上市公司也开通了自己的直播平台。一级市场: 创业公司数量呈上升趋势:据不完全统计,从2005年至今涌现了 146家直播平台。仅2016年半年(截止至5月31日),就成立了 23家直播平台。 多数直播处于发展初期:58%的直播公司还处于A轮以及A轮之 前,26%处于天使轮。1.2 行业现状 老牌直播已上市,创业公司不断增加7直播行业研究报告15403241311163628 23051015202530354020042005200620072008200920102011201220132014201520162004-2016年中国直播领域每
9、年成立平台数量(个)注释:2016年数据统计截止至2016.5.31日,该数据包含移动端和专注于直播的PC端平台。 来源:36氪研究院A轮35%天使轮26%B轮12%并购11%pre-A轮7%上市5%C轮2%D轮2%直播平台融资阶段分布注释:以上数据统计样本有限,和真实融资阶段分布可能存在偏差。 来源:36氪研究院8泛娱乐直播44%秀场直播34%游戏直播16%其他6%直播行业市场结构注释:1、以上数据包含PC端+移动端直播平台,统计时间截止至2016年5月31 日。统计样本有限,和真实分布可能存在一定偏差。 2、泛娱乐直播包括多话题移动直播、体育直播、电商直播、财经直播、宠物直 播、演唱会直播
10、等。其他类包括直播技术服务平台、艺人经纪平台等。来源:36氪研究院直播行业研究报告2016年6月数据显示,直播行业现存平台中,有44%为泛娱乐直播平台,34% 为秀场直播平台,16%为游戏直播平台。传统秀场热度不减: 以颜值消费为卖点的秀场直播平台数量占直播平台总数的34%。 和游戏直播平台的连年亏损不同,老牌秀场直播平台YY、9158 运营状况良好,实现了持续盈利。游戏直播势头稳定: 游戏直播自2014年出现以来迅速奠定其在直播领域的稳固地位。 目前,游戏直播平台数量占据总数的16%。泛娱乐直播为当前主流: 数据显示,2015年才火爆起来的泛娱乐直播已占据市场结构的 44%,这背后表明资本市
11、场对泛娱乐领域的良好预期。 涵盖了多数新兴直播话题的泛娱乐直播平台数量最多。其中,体 育直播、电商直播成为继游戏直播后又一热点,据不完全统计, 市场上目前存在8家移动端体育直播APP,5家电商直播APP。1.2 行业现状传统秀场热度不减,游戏直播势头稳定,泛娱乐为当前主 流宏观环境研究CHAPTER 210直播行业研究报告2016年6月2015年秀场、游戏直播均为十亿级市场 秀场直播的数据市场规模在2013年为36.7亿元,2年后达到74.6 亿元,翻了一番,背后是其长期的用户沉淀和盈利模式的不断完 善。 游戏直播增长更为迅猛,自2014年左右进入中国市场后,市场规 模从最初的2.7亿变为20
12、15年的11.7亿元。 泛娱乐直播在2015年逐渐进入大众视野,目前没有机构给出可信 的市场规模数据。2.1 市场规模2015年秀场、游戏直播均为十亿级市场,2020年进军百 亿市场来源:艾媒咨询,艾瑞咨询2020年进军百亿市场 对于2020年直播的市场规模,各家机构给出了不同的预测数据: 方正证券预测2020年直播市场将达到600亿元,华创证券更是给 出了1060亿的乐观预测。 机构给出百亿乃至千亿级乐观预测的背后,是其对直播平台用户 数快速增长以及用户ARPU稳定保持的良好预期。 我们认为,目前仅有秀场、游戏直播模式被验证是成立的,直播 能否真正延伸到更多的垂直领域,观众是否真的有付费意愿
13、是市 场规模大小的关键。74.6亿 秀场直播 市场规模11.7亿 游戏直播 市场规模11直播行业研究报告2016年6月 对比文字、图片、视频,直播代表的是用户对更高效信息获取、 更丰富生动娱乐体验的追求。 除了高效和真实,直播更大的卖点在于其满足了用户对互动的追 求。直播让用户与所关注的主播、关注该话题的人群的及时互动 成为可能,替代的是真实世界中不一定能实现的,面对面与一群 具有同样关注兴趣的人群互动的需求。 与文字、图片、视频的被动接受信息不同,直播强调的是用户参 与感,用户本身也是直播产品的生产者。理解到这点,就可以理 解为什么游戏直播平台会说,“免费玩家也是我们提供给付费玩 家的游戏功
14、能之一”。我们认为,直播不仅是娱乐产品,更是社 交产品。2.2 行业驱动用户需求升级换代,高互动性、强社交性的直播成为新型 娱乐主流文字文字视频视频图片图片直播直播信息密度、真实性、及 时性逐渐增加用户与直播 的互动 弹幕(通过弹幕向主播表达感受、跟主播 提要求、和主播玩游戏等) 打赏虚拟礼物(红玫瑰、棒棒糖、私人飞 机、游艇、求婚等)用户与用户 的互动 观赏弹幕并参与讨论 通过弹幕互动交友,参与兴趣社区“人类在相互交往中寻求安慰、价值和保护。”培根12直播行业研究报告2016年6月 手机上网人群量的提升及4G网络的普及引爆直播用户量移动互联时代,各大App都致力于抢占用户的时间,培养用户的习
15、 惯。4G渗透率的提高让直播来到移动端,抢占用户碎片化时间。直播不同于网络视频,对带宽的要求很高。普通的视频观看只需要 1.6-2.4Mbps 的带宽,而直播需要带宽达到48Mbps。4G系统能以 100Mbps的速度下载,上传的速度也能达到20Mbps,它所带来的 网速提升让移动端直播成为可能, 让“随时、随地、碎片化”观看 直播成为可能。 内容生产工具的丰富降低内容生产门槛,提高直播品类及数量。直播内容的生产对于画面的清晰度、处理器的速度都是有一定要求 的。一方面,手机软硬件的技术升级,例如手机前置摄像头像素的 升级,视频美化工具的发展(美拍、美图秀秀等),降低了内容生 产的门槛,让UGC
16、为主的全民直播成为可能。另一方面,网络、硬 件的提升,让技术门槛高的户外直播、演唱会直播成为可能。2.2 行业驱动4G网络的便利、内容生产工具的升级,让 “随时、随地 、碎片化”看直播成为可能采集手机采集,无需额 外设备 高像素美颜相机 4G网络同 步,支持户 外 云端服务器 手机一键分 享上传存储分享UGC移动端直播流程来源:工信部,36氪研究院4G渗透率 7.6% 手机上网流量 17.91亿GB20144G渗透率29.6%手机上网流量37.59亿GB201513 传统秀场已验证用户消费能力直播如此火热,不少公司看中的是人们在线上娱乐行业的消费能 力。而传统秀场早在PC端已积攒一些忠诚付费用
17、户,为直播盈利 模式的探索打下很好基础。随着打赏、弹幕等互动方式的不断丰 富,直播的消费习惯在用户间不断渗透。例如,老牌直播欢聚时代和9158的月度付费用户量在2011-2015 年间不断上涨, YY 2013-2015年的付费用户量平均年度增长率 更是达到63.7%。 移动支付普及助力在线消费近年来,移动支付普及度进一步提高,降低了用户的支付难度, 人们可以通过便捷的微信支付、支付宝支付购买道具、打赏等。 通畅的支付渠道助力了用户直播支付习惯的养成。2.2 行业驱动消费习惯的养成和移动支付的普及催熟直播盈利模式直播行业研究报告2016年6月70.1120.2187.919.520.927.0
18、34.7020406080100120140160180200201120122013201420152011-2015年欢聚时代、9158平均月度付费用户量欢聚时代(YY)(万人)9158(万人)注释:此处付费用户数量为该年份平均月度付费用户数量 来源:公司财报,36氪研究院14直播行业研究报告2016年6月 资本热浪助力直播升温:嗅到了资本的甜头,直播领域不断有新选手入局。在未将各大应用 内部孵化直播功能投入资金纳入统计的情况下,仅各类直播App获 得的融资额已超过10亿元。其中,最近一期融资的资金规模在亿元 人民币级别的高达13个。 直播品类及受众不断扩充:进入全民直播时代的同时,直播的
19、品类不再限于传统的秀场直播、 游戏直播。 一方面,更多垂直领域,对接小众用户的直播平台不断涌现,比 如购物直播、美妆直播、户外游直播、烹饪直播、演唱会直播、 体育直播、医疗直播等等。 另一方面,不少非直播平台也在既有产品中加入直播模块,如美 拍的直播间,陌陌的陌陌现场模块等。直播已经成为“标配”。2.2 行业驱动 资本热浪助力直播升温,直播品类及受众不断扩充15直播行业研究报告2016年6月近年来,国家不断出台新措施规范互联网信息传播者的主体资质。 2013年,针对直播平台色情暴力内容隐患,政府出台平台内容自审政 策。我们认为,未来直播平台一定是以自我审查为主,行业自律公约形式 将会成为常态。
20、2.3 政策监管 国家不断完善监管体系,导向从政府审查到平台自查发布时间主管部门/发布主体法律法规/公约主要内容2004/7/6广电总局互联网等信息网络直播视频节目管理办法从事信息网络传播视听节目业务应取得信息网络传播视听节目许可证2005/4/29国家版权局与工信部互联网著作权行政保护办法对互联网信息服务活动中的信息网络传播权实施行政保护2007/12/20广电总局与工信部互联网视频节目服务管理规定从事主持、访谈、报道类视听服务,需取得广播电视节目制作经营许可证和互联网新闻信息服务许可证2007/1/25公安部、文化部、工信部等关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知严禁网络游戏服
21、务商开设带有赌博色彩网络游戏2008/5/21广电总局关于做好申报审核工作有关问题的通知新增条款规定申请主体应为国有独资或国有控股单位2013/12/11文化部网络文化经营单位内容自审管理办法内容审核工作将更多交由企业承担,由取得内容审核人员证书的人员实施。内审人员由各省级文化行政部门组织培训考核。2014/3/26国务院互联网信息服务管理办法(292号令)1、省、自治区、直辖市电信管理机构将加强对经营许可证的管理;2、重申内容监管。2015/6/10国务院互联网等信息网络传播视听节目管理办法(修订征求意见稿)1、从事网络广播电视需取得许可证;2、时政视听新闻节目应为“官方”出品;3、未配节目
22、审查人员或被处3万元罚款2016/4/13百度、新浪、搜狐、爱奇艺、乐视、优酷、酷我、映客、花椒等20家网络直播平台北京网络直播行业自律公约1、网络直播房间必须标识水印; 2、内容存储时间不少于15天备查; 3、主播必须实名认证;4、涉政、涉枪、涉毒、涉暴、涉黄内容的主播,情节严重的将列入黑名单;5、审核人员对平台直播内容进行24小时实时监管。来源:各政府网站,36氪研究院行业梳理及观察CHAPTER 317直播行业研究报告2016年6月3.1 产业链以平台为核心,上游集结版权方、主播方,下游对接用户 和商家,通过打赏、广告等方式进行盈利明星 /KOL签约 主播个人 主播公会/俱乐部内容提 供
23、者主播方游戏 版权演唱会 版权赛事 版权版权方带宽加速 服务商支付服 务商电信运 营商软硬件设施服务方直播平台管理 培训提供 分成提供 内容签约费/ 打赏分成用户内容/ 广告充值打赏 /付费提供 内容版权 费技术 支持付费商家付费获取用 户流量直播行业各细分领域的产业链大同小异,均以直播平台为核心,上 游链接内容提供方,下游对接商家和用户。 上游之公会/俱乐部:秀场直播和游戏直播领域广泛存在批量管 理、培训、生产网红的公会/俱乐部(游戏战队)。公会/俱乐部 通过签约获得人气主播,平台可直接与主播的合约方合作,管理 更加便捷高效。 上游之版权:游戏直播、体育直播、演唱会直播等平台需要获得 上游版
24、权方的版权以进行直播。 中下游之商家、用户:直播平台大都通过商家广告及用户充值打 赏来获得盈利,并以打赏分成、签约费的方式向主播支付酬劳。182016年6月3.2 商业模式成本:游戏直播带宽费主播签约费双高;泛娱乐、秀场直 播大头在主播分成 游戏直播:对网络带宽要求高,延迟/卡顿容忍度在毫秒级 别,而赛事又多为高在线人数,带宽费高昂,占总成本很 大比例。例如,2015年虎牙直播总成本7亿中,带宽费用 就占了2.6亿。 泛娱乐和秀场直播:对带宽要求较低,在秒级别即可。对 比传统秀场六间房,其带宽费用仅在1000-2000万之间。来源:行业调研,36氪研究院 泛娱乐和秀场直播:主播分成是主要成本构
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- 36 Kr 直播 行业 研究 报告 2016
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