客户数字化身(Customer Avatar)在元宇宙中的意义建构.docx
《客户数字化身(Customer Avatar)在元宇宙中的意义建构.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《客户数字化身(Customer Avatar)在元宇宙中的意义建构.docx(31页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、客户数字化身(Customer Avatar)在元宇宙中的意义建构摘要:伴随着Web 3.0技术的发展及元宇宙概念引发的热潮,数字产业化的从业者从底层基础设施,到内容服务、上层应用乃至商业模式都进行了深入的探讨。大势所趋之下,通信运营商也纷纷入局元宇宙。一方面,运营商在不断强化自身的基础设施能力,结合泛在5G网络在从云计算和边缘计算协同等关键技术上取得突破,为元宇宙提供稳定的算力网络;另一方面,运营商也期望在创新业务与生态合作上发力,淡化“管道”角色,深度融入元宇宙产业链。虽然目前以元宇宙代表的“下一代互联网Web 3.0”还处于发展早期,但未来元宇宙的运营必然是以用户为中心,只有确保用户具有
2、可信身份,赋能用户自主管理其数字资产,并综合提升客户与运营者的全面体验,才能在虚实融合的元宇宙中保持业务的可持续发展和不断创新。本文将重点阐述如何构建能够向通用人工智能方向演进的数智虚拟人,赋能客户在元宇宙中的自主权,提升客户与运营者的全面体验,从而获取客户信赖并建立可持续的元宇宙深度运营服务。在一家ICT技术公司工作的小亚听说运营商联合生态伙伴为消费者推出了元宇宙客户数字化身(Customer Avatar),不仅能够享受它带来的全新体验,也能在下一代互联网上拥有个人自主权,于是他兴冲冲的来到电信营业厅咨询办理这项业务。营业厅的接待员首先向小亚介绍道:“我们将为每个客户量身定制建立在下一代互
3、联网技术Web 3.0上的Customer Avatar,你可以自己创造自己的数字化身,它不仅让你能够以自己满意的形象,比如科技达人,出现在电信元宇宙中进行社交活动,也能作为你的智能助手帮助你完成话费充值、在线购物这样繁琐的事情,更重要的是你的Avatar会帮助你获取并管理个人数据,并在和你长期交互的过程中成为你的数字知己。总之,这将是你在未来元宇宙的必备产品,你可以终生拥有,并能按照自己的意愿不断升级改造。”这是我们在2022年国际电信论坛TM Forum催化剂项目客户数字化身:解锁通信运营商元宇宙全面体验的关键技术(Customer Avatar:the Key to Unlock Tot
4、al Experience of Telco Operation in Metaverse)中畅想的情景。元宇宙这一概念最早出自于尼尔斯蒂芬森1992 年出版的科幻小说雪崩。小说里的元宇宙是一个脱离于现实世界, 却始终在线的平行数字世界,人们能够在其中以数字化身自由生活1。2018 年上映的电影头号玩家,被认为是对元宇宙最直观的影视呈现。而2021年的电影失控玩家进一步的描绘了具有通用人工智能的虚拟人在数据的喂养下最终觉醒,并为元宇宙中的真人玩家带来的虚实融合的崭新体验。毋庸置疑,沉浸在元宇宙之中各类角色的全面体验是决定其运营成败的关键,而数字化身将作为真人用户进入元宇宙的入口,并逐步替代现有
5、的多重渠道与触点成为人类在元宇宙中交互的主流形式。因此如何为用户尤其是客户构建可信的数智人化身,赋权用户管理其在元宇宙的身份与数据,使能各干系方通过其客户历程提升全面体验将是本文讨论的重点。下面我们将从这行业背景、挑战与目标、解决方案和场景价值上详细阐述运营商如何通过实现customer avatar这样一款杀手级应用抢占元宇宙业务运营与创新的先机,引领潮流并不断深化自身在数字化产业链中的领导者地位。一数字化身:元宇宙的入口元宇宙(Metaverse)无疑是2021年的概念顶流,它是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。元宇宙是基于Web
6、 3.0,整合了多种新技术而产生的新型虚实相融的下一代互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。从2021年的下半年开始,在巨头下场、Web 3.0加速构建的过程中,在各行各业的数字化转型浪潮下,虚拟数字人作为元宇宙的场景入口与连接纽带也备受瞩目。数字人经历了通过计算机图形学打造虚拟形象,没有交互能力的1.
7、0阶段,用动作捕捉和音频传输的方式使能真人驱动其虚拟形象的2.0阶段,现在已经发展到由人工智能赋能的3.0阶段2。目前所说的虚拟数字人一般是指由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等数字化手段创造及使用,并具有多重人类特征的综合产物:一是拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征;二是拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力;三是拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。“人”是虚拟数字人的核心因素:高度拟人化为用户带来的亲切感、关怀感与沉浸感是多数消费者的核心使用动力。由此可见,数字人正在成为元宇宙的基础交互单元,将为数字世界和物理世界的交
8、互提供基础技术支持,而作为真人的数字化身使得物理世界的每个个体都能够建立自己在元宇宙的数字形象。能否提供足够自然逼真的相处体验,是虚拟数字人在各个场景中取代真人完成元宇宙交互方式升级的重要标准3。从某种程度上说,虚拟数字人是元宇宙的一个分支,元宇宙的发展拉动了数字人等虚拟产业的火爆,从长线来看,这些产业代表着科技主导下未来的发展方向之一。事实上,从上个世纪的80-90年代开始,科技界就已经开始在影视、游戏、服务等领域进行虚拟数字人的探索和尝试了,“虚拟数字人”一词最早源于1989年美国国立医学图书馆发起的“可视人计划”(Visible Human Project, YHP)。1982 年,日本
9、动画超时空要塞的女主角林明美被包装成歌手,成为世界上第一位虚拟歌姬。2007年,诞生于日本、利用计算机动画技术的“初音未来”,是第一个被广泛认可的虚拟数字人 。随技术逐年突破,虚拟数字人的制作过程亦得到有效简化,从最早的手工绘制到现在的计算机图形学与人工智能合成,质量与效率都得到了大幅度的提升。在数字人产业链中,基础层提供软硬件的支撑;平台层为制作及开发提供技术;应用层为应用领域提供解决方案,赋能各领域发展。当前虚拟数字人产业进入门槛依然较高,差异化显著,且受众群体不断拓展,因其元宇宙中的价值凸显,应用领域不断拓展,未来有望加速商业化进程。二自主可控:用户共建元宇宙的动力在人们所憧憬并愿意为之
10、付出努力的元宇宙愿景中,数字世界将会和现实世界一样重要,所有的用户都能以数字化身的形象随时进入数字世界,并使用互联网通证确认自己的身份。进入数字世界后用户可以任意穿梭在各类应用中而不需要注册登录,并能够在更大程度上拥有并控制自己的个人数据,应用程序在未获得用户允许的状态下无法获得其个人数据和信息,但用户可以根据需要授权商家使用私人数据以获利。用户在数字世界中通常以数字化身的匿名形象去进行线上社交,也会在数字世界中进行交易,而这些过程会与现实中类似,只是会受到系统的约束与规范,以确保其行为合法合规。当然,用户也愿意为他的数字化身不断增强智力、拓展能力或添置设备,以便能帮助借助自己的数字化身在元宇
11、宙的世界中随心所欲的遨游。由此可见,元宇宙的终极形态势必是去中心化的,不被任何企业或组织垄断,但现在的互联网生态并不能完全满足元宇宙去中心化的需求,而正在加速发展的Web 3.0互联网技术或许将成为人类迈向元宇宙道路上重要的一步。事实上Web 3.0这一概念很早就出现,当下又借了元宇宙的东风引发人们的热议。因为大家发现,基于目前的Web 2.0互联网体系建构元宇宙会有很多掣肘。比如元宇宙需要数据的互通性,不应像现在这样互联网公司造就一个个封闭的系统,数据成为烟囱,数据价值大大弱化;又比如元宇宙需要一种新型的身份体系,让互联网公司不能掌握用户身份,也不能控制流量,因此也就不能形成现在的用户墙。而
12、Web 3.0正是解决人们想象的元宇宙面临的这些问题。研究机构Messari研究员江下(Eshita)将互联网的迭代升级描述为:Web 1.0为“可读”(read),Web 2.0为“可读+可写”(read + write),Web 3.0则是“可读+可写+拥有”(read + write + own)4。Web 1.0是早期的互联网,用户只能被动地浏览文本、图片以及简单的视频内容,是内容的消费者,互联网平台提供什么就看什么。在Web 2.0时代,用户不仅可读而且可写,尤其是随着移动互联网以及Youtube、Facebook、微信等网络平台的发展,用户可以在平台上创造和传播自己的内容(包括文字
13、、图片、视频等),并与其他用户交流互动。但无论是Web 1.0还是Web 2.0,用户虽然可以免费使用服务,且在早期引流时还会得到优惠券和消费红包类的福利,但用户数据会被互联网平台占有,用户作为生态的重要参与者和贡献者无法从中获益。到了Web 3.0时代,用户将享有真正的数据自主权。那时,个人信息将成为用户自主掌控的数据资产。用户可以在数据流转和交易中真正获益,使自己的数据不再是互联网平台的免费资源。Web 3.0原本也是希望通过现有的互联网协议构建,但十多年的尝试都失败了,直到区块链以及衍生技术的成熟。业界开始采用区块链实现数据的溯源和确权,这就实现了用户对自身数据及权益的确权。之后随着分布
14、式存储、边缘计算等技术的加入,用户不但能够数据确权,还能够使用自己的数据,让它产生更多价值。因此,目前看来Web 3.0可以作为元宇宙的底层设施,元宇宙的生态可以基于Web 3.0开发而非Web 2.0,其好处是元宇宙在技术会打破当前互联网公司的垄断,个人以自主身份拥有互联网通证将激发用户参与元宇宙内容建设;数据不会形成数据烟囱,更容易流通可产生更大价值;具有共同利益的用户将遵循开放的协议与框架有序的共建共享分布式自治组织,持续运营元宇宙生态。三可组装数智人:赋能用户的杀手级应用作为用户进入元宇宙的关键乃至唯一入口,客户数字化身(customer avatar)将成为元宇宙运营商争夺的制高点,
15、如何能将其构建成为影响生态运营的杀手级应用将是衡量customer avatar产品规划与架构设计的决定性因素。除却以虚拟形象代表用户真人在元宇宙中作为交互的界面,客户同样也期待自己的数字化身能真正的了解自己,帮助自己完成元宇宙的常规操作,甚至可以作为参谋帮助自己决策,成为一个终生的伙伴。很自然的,我们可以想到作为通用目的技术GPT(General Purpose Technology)的数字孪生将能够借力Web 3.0基础设施为客户构建其数字化身应用软件,这个软件以数字虚拟人的界面与用户交互,拥有登陆元宇宙中数字化系统的互联网通证,能够基于用户数据的增长不断的通过机器学习与客户保持同理心。另
16、一方面它会以可组装的软件架构提供开放式框架和接口,以便能够高效的集成客户所需的第三方能力,不断增强和扩展数字化身的功能为客户服务。图1. 亚信科技客户数字化身概念模型从数字化系统软件工程的角度来看,数字孪生是人类将自身对物理世界的认知模型通过软件定义所构建的一类具有自组织特性的智能化数字系统5。物理世界中的人、机、物等被作为整体所观察的单体对象将被构建为数字孪生体,而实例化的单体对象之间的关联与交互将通过数字线程刻画,最终在人类意识的主导下形成了数字世界与物理世界的孪生映射关系。数字孪生体是人类将自我意识中现有或将有的物理实体对象进行数字化建模,以软件定义的方式所呈现的数字化生命体。它不仅可以
17、使能人类通过实测、仿真和数据分析来实时感知、诊断、预测物理实体对象的状态,通过性能和状态优化和指令发送来调控物理实体对象的行为,也能通过相关数字孪生体之间的相互学习来进化自身,同时协调利益相关方在物理实体对象生命周期内的决策。1994年,凯文凯利在失控一书中提到,人造物是有生命的,未来会发展的和人一样的。物理世界中的机器是由人类创造的,可以完成数字化建模再构建物理系统,而人和物则是先有物理对象再完成数字建模构建其数字孪生系统。作为客户数字化身的数字孪生体将具有软件定义的躯体、神经、左脑、右脑、五官并具有相应生命特征,它将成为用户的终生数字伙伴6:躯体:数字模型数字建模是人的数字化表达,这个过程
18、需要将生物人表达为计算机所能识别的数字模型,在软件中建立人的生物属性、社会属性和时空关系,不深入涉及运行数据,就像我们给正在雕塑的人体打造一个躯体。数字建模提供了数字化身的“躯体”,不过这样一个作为基本要素的躯体是一个没有神经、没有思想、与世界隔离、无生命的躯体。神经:感知控制感知控制用来实现数字孪生体与本体之间实时互传数字化信息与指令。数字化身利用可穿戴的测量设备,通过传感器获得本体的状态数据,这就像人类的感觉神经;未来也存在利用脑机接口之类的控制系统向本体发送指令,这与人类的运动神经类似。通过给数字化身安装一套神经系统,让其具有了初步的生命特征,可以感知和驱动人体。但由于缺乏思考能力,目前
19、的数字化身还是个程序化的“傀儡”或“僵尸”孪生体。值的注意的是,与“机”与“物”的数字孪生不同,从伦理道德上我们一般是不允许数字化身控制其本体真人的。左脑:知识经验知识经验是基于完整信息和明确知识计算未来,其输出结果具有确定化和无二义性的特征。知识经验提供了数字化身的“左脑”。人类的左脑专事逻辑推理和理性判断,只要具有明确规律和逻辑,不管多复杂,总是可以基于先验知识形成的知识图谱通过推理获得明确的结论。此时的数字化身就是一个有头脑、会思考的智能孪生体,开始具有明显的生命特征,特别是人类的理性思维特征。右脑:分析预测分析预测过程是基于不完整信息和不明确规律来推测未来。现实世界中大多数现象的规律并
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 客户数字化身Customer Avatar在元宇宙中的意义建构 客户 数字 化身 Customer Avatar 宇宙 中的 意义 建构
限制150内