网游工作室策划教材.pptx
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1、华通网游工作室 策划目 录一、项目背景二、可行性分析三、工作室定位四、风险分析五、盈利模式六、人员配置七、市场营销八、财务分析与计划一、项目背景网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技术创新驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争的新空间网络经济平台。虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家越来越多,市
2、场潜力巨大。二、可行性分析虚拟物品交易工作室市场需求可行性分析参与竞争可行性分析投资可行性分析市场需求可行性分析n目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。n中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。n中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商
3、机可以持续58年。参与竞争可行性分析n虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔n进入门槛低,投入少n尚无垄断性竞争对手n没有模仿壁垒的存在投资可行性分析n政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)n市场允许(市场容量大)n资金允许(初创所需资金量小)n人员允许(相关人员容易聘请)n所需物资技术允许三、工作室定位定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。发展规划建立自己的交易平台开发网游及其它依托现有交易平台发展产品定位1.产品以中低档为主,单价在1000元以下为主2.目标客户:网游玩家3.提供高质量配套服务四、风险分析n现存在工作室的威胁
4、n单个网游的热度难以把握n虚拟物品价格波动大 n虚拟游戏币对RMB的比率波动大 n新出的道具对永久道具存货的冲击n大部分虚拟物品不能长期持有风险应对n内部控制与管理内部组织细化,明确分工,协同工作。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈 n外部控制与管理 积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出把握时机做好营销制定相关应对竞争对手的策略熟悉相关法律政策五、盈利模式n直接销售(主要)n担保抽成n信息搜索推广n店铺广告及店铺搜索推广n游戏厂商广告n支付接口盈利(例如固话充值游戏点卡)六、人员配置总经理采购经理营销经理信息部经理A游戏经理B游戏经
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