工信版(中职)计算机动画设计——Flash CS36教学课件.ppt
《工信版(中职)计算机动画设计——Flash CS36教学课件.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《工信版(中职)计算机动画设计——Flash CS36教学课件.ppt(170页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、YCF(中职)计算机动画设计Flash CS36教学课件模块模块6 ActionScript脚本应用初步脚本应用初步本章导读本章导读学习目标学习目标任务任务1 认识认识ActionScrip任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础任务任务3 常用常用ActionScript函数函数任务任务4 ActionScript循环循环/条件控制语条件控制语句句6.5 经典案例经典案例红绿灯红绿灯思考与练习思考与练习本章导读本章导读ActionScript(动作脚本动作脚本)是一种面向对象的脚本语言,主是一种面向对象的脚本语言,主要用于控制要用于控制Flash内容的播放方式。在影片中添加适
2、当的动内容的播放方式。在影片中添加适当的动作脚本后,可以根据运行时间和加载数据等事件来控制影片作脚本后,可以根据运行时间和加载数据等事件来控制影片的播放,也可以在影片中添加交互效果,为影片添加无法用的播放,也可以在影片中添加交互效果,为影片添加无法用时间轴表示的有趣或复杂的功能。时间轴表示的有趣或复杂的功能。Flash的动作脚本处理是的动作脚本处理是通过通过“动作动作”面板来实现的。面板来实现的。返回学习目标学习目标 ActionScript的基础知识。的基础知识。“动作动作”面板和脚本窗口。面板和脚本窗口。常用常用ActionsScript语句及应用方法。语句及应用方法。返回任务任务1 认识
3、认识ActionScripFlash CS3中的中的ActionScript 3.0语言可使开发效率提语言可使开发效率提升到全新程度,可以灵活地满足用户的期望和需要。用户使升到全新程度,可以灵活地满足用户的期望和需要。用户使用调试器可方便地在运行时测试开发的内容。此外,用调试器可方便地在运行时测试开发的内容。此外,Adobe FlexBuilder 2.0和和Flash都使用都使用ActionScript 3.0,在两者之间进行切换时非常方便。在两者之间进行切换时非常方便。在在ActionScript 3.0中新增的中新增的ActionScript虚拟机虚拟机(称为称为AVM2)使用了全新的字
4、节码指令集,性能得到了显著提高。使用了全新的字节码指令集,性能得到了显著提高。ActionScript 3.0的脚本编写功能旨在方便地创建拥有大的脚本编写功能旨在方便地创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。ActionScript 3.0代码的执行速度可比旧式代码的执行速度可比旧式ActionScript代码快代码快10倍。倍。下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip6.1.1 ActionScript基本术语基本术语(1)动作动作:Flash动画中执行某些任务的语句或命令。例如,动画中执行某些任务的语句或
5、命令。例如,gotoAndStop()将播放位置放到特定的帧或标签,并停在该位置上。将播放位置放到特定的帧或标签,并停在该位置上。(“动动作作”有时也称为有时也称为“语句语句”。)布尔值布尔值:包括包括true和和false两个两个值。值。(2)类类:可以创建用来定义新对象类型的数据类型。若要定义可以创建用来定义新对象类型的数据类型。若要定义类,可在外部脚本文件中类,可在外部脚本文件中(而不是在动作面板上编写的脚本中而不是在动作面板上编写的脚本中)使用使用“class”关键字。关键字。(3)常数常数:不变的元素。例如,常数不变的元素。例如,常数Key.TAB始终代表键盘始终代表键盘上的上的Ta
6、b键。键。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(4)构造函数构造函数:用于定义类的属性和方法的函数。构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。构造函数是类定义中与类同名的函数。类定义中与类同名的函数。(5)数据类型数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。影片剪辑、函数、空值和未定义。(6)事件事件:SWF文件播放时发生的动作。例如文件播放时发生的动作。例如:加载影片剪辑、加载影片剪辑、单击按
7、钮或者用户按下键盘上某键时发生的动作。单击按钮或者用户按下键盘上某键时发生的动作。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(7)事件处理函数事件处理函数:管理诸如管理诸如mouseDown或或load等事件的等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数和事件处理函数和事件侦听器事件侦听器(还有两种事件处理函数还有两种事件处理函数:on()和和onClipEvent(),用户可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑,用户可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑)。某些命令。某些命令既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器。既可以用
8、于事件处理函数,也可以用于事件侦听器。(8)表达式表达式:代表值的动作脚本元件的组合。表达式由运算符代表值的动作脚本元件的组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式和操作数组成。例如,在表达式x+2中,中,x和和2是操作数,是操作数,而而+是运算符。是运算符。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(9)函数函数:可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。码块。(10)标识符标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须是字母、下划线称。它的第一个字符必
9、须是字母、下划线(_)或美元符号或美元符号($),其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。,其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。(11)实例实例:属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如所有属性和方法。例如:所有影片剪辑都是所有影片剪辑都是MovieClip类的类的实例,因此可将实例,因此可将MovieClip类的任何方法或属性用于影片剪类的任何方法或属性用于影片剪辑实例。辑实例。(12)实例名称实例名称:脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的惟一名称。可以使用属性面板为舞台上
10、的实例指定实例名称。惟一名称。可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(13)关键字关键字:有特殊含义的保留字。例如,有特殊含义的保留字。例如,var是用于声明本是用于声明本地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var不是合法的变量名。不是合法的变量名。(14)方法方法:与类关联的函数。例如,与类关联的函数。例如,getBytesLoaded()是与是与MovieClip类关联的内置方法。可以为基于内置类的对类关联的内置方法。可以为基于内置类的对象或为基于自创建类的对象创建
11、充当方法的函数。象或为基于自创建类的对象创建充当方法的函数。(15)对象对象:属性和方法的集合。每个对象都有其各自的名称,属性和方法的集合。每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如,内置的定义的。例如,内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。对象可以提供系统时钟的信息。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(16)运算符运算符:通过一个或多个值计算新值的一种符号。例如,通过一个或多个值计算新值的一种符号。例如,加法加法(+)运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产运
12、算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产生一个新值。运算符处理的值称为操作数。生一个新值。运算符处理的值称为操作数。(17)参数参数:也称作参量,是用于向函数传递值的占位符。也称作参量,是用于向函数传递值的占位符。(18)包包:位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录。的目录。(19)属性属性:定义对象的特性。例如,定义对象的特性。例如,_visible是定义影片剪是定义影片剪辑是否可见的属性,所有影片剪辑都有此属性。辑是否可见的属性,所有影片剪辑都有此属性。(20)目标路径目标路径:SWF文件中影片剪辑实例、变量和对象的位文件中影片剪辑
13、实例、变量和对象的位置。置。(21)变量变量:可更新数据值的标识符。可以创建、更改和更新可更新数据值的标识符。可以创建、更改和更新变量。变量。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip6.1.2“动作动作”面板的使用面板的使用动画中的关键帧、按钮、动画片段等元素所具有的交互性都动画中的关键帧、按钮、动画片段等元素所具有的交互性都是由是由ActionScript命令实现的,该命令即平常所说的命令实现的,该命令即平常所说的Flash的的“动作动作”。“动作动作”是指实现某一具体功能的命令是指实现某一具体功能的命令语句或者实现系列功能的命令语句组合。语句或者实现系列功能的命令语句组
14、合。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip“动作动作”面板是面板是Flash提供的进行提供的进行ActionScript编程的专编程的专用环境,有两种动作编辑模式用环境,有两种动作编辑模式:一种是一种是“脚本助手脚本助手”,它为初,它为初学者使用脚本编辑器提供了一种简单的、具有提示性和辅助学者使用脚本编辑器提供了一种简单的、具有提示性和辅助性的友好界面,用户可以从动作列表框中选择相应的控制语性的友好界面,用户可以从动作列表框中选择相应的控制语句句;另一种是直接在另一种是直接在“动作动作”面板的动作脚本编辑窗口中输入面板的动作脚本编辑窗口中输入动作脚本,熟悉编程的用户可以自
15、由地编辑所需的语句。选动作脚本,熟悉编程的用户可以自由地编辑所需的语句。选择择“窗口窗口”一一“动作动作”命令或者按下命令或者按下F9键,即可打开键,即可打开“动作动作”面板,如面板,如图图6-1所示。所示。“动作动作”面板主要分为面板主要分为4个区域个区域:左侧上方为命令列表左侧上方为命令列表(动作工动作工具箱具箱);左侧下方为脚本对象窗口左侧下方为脚本对象窗口;右侧上方为工具栏右侧上方为工具栏;右侧下右侧下方为动作脚本编辑窗口。方为动作脚本编辑窗口。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip1.动作工具箱动作工具箱动作工具箱包含动作工具箱包含Flash中的各种中的各种Ac
16、tionScript脚本语言命脚本语言命令,根据内容分类存放,包括令,根据内容分类存放,包括“全局函数全局函数”、“全局属性全局属性”、“运算符运算符”等等12类和一个类和一个“索引索引”选项。在选项。在Flash创作中,创作中,大部分动作命令都可以直接从该窗口中选择,而无需在动作大部分动作命令都可以直接从该窗口中选择,而无需在动作脚本编辑窗口中输入,如脚本编辑窗口中输入,如图图6-2所示。所示。2.脚本对象窗口脚本对象窗口即即“脚本导航器脚本导航器”,该窗口显示了,该窗口显示了Flash中所有添加动作脚中所有添加动作脚本的对象和当前正在编辑的脚本对象,如本的对象和当前正在编辑的脚本对象,如图
17、图6-3所示。所示。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip3.工具栏工具栏显示在动作脚本编辑窗口中编辑显示在动作脚本编辑窗口中编辑ActionScript动作脚本时动作脚本时的一些工具按钮,如的一些工具按钮,如图图6-4所示。所示。(1)“将新建项目加到脚本中将新建项目加到脚本中”按钮。显示按钮。显示ActionScript工工具箱中所有语言元素。具箱中所有语言元素。(2)“查找查找”按钮。单击此按钮,打开按钮。单击此按钮,打开“查找和替换查找和替换”对话框,对话框,在在“查找内容查找内容”文本框中输入要查找的名称,单击文本框中输入要查找的名称,单击“查找下查找下一个一个
18、”按钮和按钮和“替换替换”按钮,即可在代码中查找和替换文本。按钮,即可在代码中查找和替换文本。(3)“插入目标路径插入目标路径”按钮。动作的名称和地址被确定以后,按钮。动作的名称和地址被确定以后,才能使用它来控制一个影片剪辑或者下载一个动画,该按钮才能使用它来控制一个影片剪辑或者下载一个动画,该按钮的作用就是为脚本中的某个动作设置绝对或者相对的路径。的作用就是为脚本中的某个动作设置绝对或者相对的路径。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(4)“语法检查语法检查”按钮。单击按钮。单击“语法检查语法检查”按钮,即可检查当按钮,即可检查当前脚本语法是否正确。如果语法无误,就会
19、出现一个前脚本语法是否正确。如果语法无误,就会出现一个“此脚此脚本中没有错误本中没有错误”的提示。如果语法有错误,则错误结果将列的提示。如果语法有错误,则错误结果将列在在“输出输出”面板中。面板中。(5)“自动套用格式自动套用格式”按钮。用于设置用户输入的脚本的格式按钮。用于设置用户输入的脚本的格式以实现正确的编码语法和更好的可读性。以实现正确的编码语法和更好的可读性。(6)“显示代码提示显示代码提示”按钮。使用按钮。使用“显示代码提示显示代码提示”按钮可以按钮可以手动显示用户正在编写的代码行的代码提示。手动显示用户正在编写的代码行的代码提示。(7)“调试选项调试选项”按钮。在脚本中设置和删除
20、断点,以便在调按钮。在脚本中设置和删除断点,以便在调试试Flash文档时停止,然后逐行跟踪脚本。在一行程序中设文档时停止,然后逐行跟踪脚本。在一行程序中设置了断点后,该行程序的前面会出现一个小红点。置了断点后,该行程序的前面会出现一个小红点。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(8)“脚本助手脚本助手”模式。对于初学者,选择使用模式。对于初学者,选择使用“脚本助手脚本助手”能够更轻松地向能够更轻松地向Flash文档中添加文档中添加ActionScript。“脚本助手脚本助手”帮助用户规范脚本,避免初学者编写帮助用户规范脚本,避免初学者编写ActionScript时遇到语
21、法和逻辑错误。时遇到语法和逻辑错误。(9)“助手助手”按钮。选中动作脚本编辑窗口中的语言元素,然按钮。选中动作脚本编辑窗口中的语言元素,然后单击该按钮,即可打开后单击该按钮,即可打开“帮助帮助”面板中关于语言元素的相面板中关于语言元素的相关信息。关信息。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip4.动作脚本编辑窗口动作脚本编辑窗口该窗口是编辑对象的区域。用户可以在窗口中直接输入代码,该窗口是编辑对象的区域。用户可以在窗口中直接输入代码,也可以选择也可以选择“动作脚本窗口动作脚本窗口”中相应的动作脚本命令,将其中相应的动作脚本命令,将其添加到该窗口中,如添加到该窗口中,如图图6
22、-5所示所示:上一页 返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础ActionScript 3.0与其他语言一样,定义了一组在编写可与其他语言一样,定义了一组在编写可执行代码时必须遵循的规则执行代码时必须遵循的规则(即语法即语法)。ActionScript语法语法是是ActionScript编程的重要一环,只有先掌握语法,才能编程的重要一环,只有先掌握语法,才能在编程时游刃有余,不至于出现一些莫名其妙的错误。在编程时游刃有余,不至于出现一些莫名其妙的错误。6.2.1 界定符与点操作符界定符与点操作符1.点操作符点操作符在动作中,点在动作中,点(.)用于调用一个对象的内部属性,它
23、也被用来用于调用一个对象的内部属性,它也被用来标识一个媒体对象和变量对象的路径。标识一个媒体对象和变量对象的路径。例如例如_x表示对象在舞台中的表示对象在舞台中的x轴坐标,已知一个对象名为轴坐标,已知一个对象名为“move,那么那么move._x表示该对象在舞台中的表示该对象在舞台中的x轴坐标。轴坐标。下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础使用这种方法我们可以定义对象的属性。例如制作一个影片使用这种方法我们可以定义对象的属性。例如制作一个影片剪辑元件,并将该元件拖动至舞台中,在属性面板中将该元剪辑元件,并将该元件拖动至舞台中,在属性面板中将该元件标签命名为件标签命名
24、为“m,单击第一帧,在动作面板中输入,单击第一帧,在动作面板中输入“m._ x=50;m._y=100;。选择。选择“控制控制”一一“测试影片测试影片”命令,命令,会发现无沦该元件实例在制作时放至何处,在播放时都只显会发现无沦该元件实例在制作时放至何处,在播放时都只显示在坐标示在坐标(50,100)的位置。的位置。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础2.界定符界定符1)花括号花括号动作中的一组语句可以被一对花括号包括起来,例如动作中的一组语句可以被一对花括号包括起来,例如:,成为一个语句组。在由多个动作状态组成的语句,成为一个语句组。在由多个动作状态组成的
25、语句组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关系。组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关系。如如:on(release)stop()表明表明stop(停止停止)命令是在命令是在on(release)(鼠标被单击鼠标被单击)后执行。后执行。当命令处于同一层级上时,如当命令处于同一层级上时,如:m._x=50;m._y=100;,它与,它与m._x=50,m._y=100;运行结果是运行结果是一样的,但使用花括号可以使我们明确地知道这两行命令是一样的,但使用花括号可以使我们明确地知道这两行命令是对同一个对象的不同属性进行设定,可有效区分不同对象。对同一个对象的不同属性进行设定,
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 工信版中职计算机动画设计Flash CS36教学课件 工信版 计算机 动画设计 Flash CS36 教学 课件
限制150内