20160729_易观_中国电子竞技直播平台专题研究报告+2016.pdf
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1、本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 直播市场竞争白热化,多面化发展的游戏直播 中国游戏直播市场专题报告2016 2016/7/22 指数成长的比特动能 2 研究定义及范畴 研究 定义 研究 范畴 本报告主要研究对象为在中国大陆地区提供在线游戏直播服务的垂直平台,不包含 综合视频网站游戏频道以及电子游戏类电视频道。报告主要研究中国在线游戏直播 平台市场现状、用户属性和内容需求、游戏直播平台的竞争格局和发展趋势。数据 来源为易观千帆监测数据、问卷调研、企业访谈、专家访谈、企业财报等。 游戏直播是视频直播的一个细分领域
2、,指通过互联网为用户提供实时播出的游戏相 关视频服务,视频内容的素材为电子游戏或电竞比赛,形式为主播实时解说自己或 他人的游戏过程,支持多人同时在线观看,并与主播互动。 游戏直播平台指提供上述游戏直播服务的网站、客户端软件及手机APP。 研究 方法 PEST分析法:对游戏直播平台进行政策环境、经济环境、社会环境、技术环境 分析 文献资料法:通过对易观内部资料整理,深刻对游戏直播市场研究,在此基础上, 利用已知理论,结合观察,提出观点。 个案研究法:通过对国内某些成功例子分析,分析其成功因素,使本报告内容探 索具有实证性 总结归纳法 2016/7/22 指数成长的比特动能 3 易观发现和易观建议
3、 易观发现 Analysys易观数据统计,2015年中国直播市场规模达到11.8亿元人民币,中国游戏 直播市场达到1.1亿元人民币,预计2016年中国直播市场规模达到26亿元人民币,中 国游戏直播市场达到2.1亿元人民币。 自电子竞技火热以来,中国游戏直播市场已形成初步的商业化模式,目前游戏直播市 场竞争核心要素分为:资金、内容、主播 Analysys易观认为,未来游戏直播市场仍需要发展,逐步改善并创新新的商业模式 一.未来游戏直播更加泛娱乐化,内容将步入OGC时代。融合多方领域元素,对游戏 直播内容的发展更多元化。使游戏直播平台由单一的游戏内容转变为多元化的交互。 不仅打造平台自身的内容产生
4、品牌效应。同时又改变运营格局调整客观资金因素,降 低了运营成本。 二.主播机制会更加成熟。传统的电竞主播主导市场的状态将不复存在,游戏主播的身 价将回落,形成良好的发展趋势。此外,主播的成因会更加多元化,多元化的主播会 形成不同领域的融合,使主播之间形成竞争机制,相互权衡,相互制约。 三.移动游戏直播将会迎来春天。随着移动游戏市场的爆发,移动游戏成为游戏市场最 大的市场份额,游戏直播平台也将向移动端迁移。更多的游戏用户现在更倾向方便快 捷的游戏方式。 易观建议 2016/7/22 指数成长的比特动能 4 游戏直播产业发展趋于成熟,资金、内容、主播成为竞争核心因素 多重宏观利好的因素促进中国游戏
5、直播市场发展 游戏直播市场发展前景巨大 游戏直播市场产业链初步形成 领域跨界,多面融合是游戏直播市场特点 2016/7/22 指数成长的比特动能 5 多重宏观利好因素促进中国游戏直播市场发展 随着生活水平的提高,游戏成为国民需求中的一环 直播行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资直播市场 游戏直播作为新兴领域,带来大量的粉丝经济 2012年,政府对游戏行业由遏止改为扶持, 2014年,国务院在常务会议确立了全面推进三网融合政策,推动下一代广播电视网语交互式网络电 视等服务平台的建设。并且明确规范游戏直播行业,使整个市场更加正规化 同年,文化部市场司司长表示将对现有直播内容审查部分的政策进行调
6、整 2014年,中国移动率先推出4G网络,网络技术成熟使直播产业变得多样化 直播技术的成熟,使内容画质有了多等级的分层 移动端、PC端、平板等端口接入的开发,使游戏直播方式变的多样化 随着社会结构调整,游戏需求缴费增加 电子竞技产业火热,游戏直播成为电子竞技产业中重要一环 游戏用户在闲暇之余对游戏的黏性需求 政策环境 经济环境 社会环境 技术环境 2016/7/22 指数成长的比特动能 6 我国游戏直播市场发展前景巨大 4.7 11.8 26.0 37.3 44.6 152.8% 119.5% 43.8% 19.6% -10%40%90%140%190%240%0102030405020142
7、0152016F2017F2018F2014-2018年中国游戏直播平台市场规模及预测 游戏直播市场规模(亿元 人民币) 增长率 Analysys 易观 说明:1. 中国游戏直播平台市场规模,即在中国大陆地区提供在线游戏直播服务 的垂直平台(包含PC网站及移动APP)在游戏直播业务方面的收入。2. 具体包 括通过广告、虚拟礼物、游戏联运、内容订阅等方式获得的收入总和,不包含综 合视频网站游戏频道、电竞类电视频道从游戏直播业务中所获得的收入。3. 数据 来自上市公司财报、专家访谈、企业访谈以及易观智库推算模型。 0.5 1.1 2.1 2.7 3.0 148.9% 87.5% 28.6% 11
8、.1% 0%20%40%60%80%100%120%140%160%00.511.522.533.5201420152016F2017F2018F2014-2018年中国游戏直播用户规模 及预测 游戏直播用户规模(亿 人) 增长率 Analysys 易观 说明:中国游戏直播用户规模,指每年通过在线游戏直播平台至少看过一次游戏直 播的用户,数据来自企业公开数据,易观千帆监测数据,以及易观智库推算模型。 2016/7/22 指数成长的比特动能 7 游戏直播市场产业链已经形成 游戏研发商 游戏运营商 产品内容 赞助商 执行方 参与者 赛事 其它素人 职业选手 俱乐部 主播 视频内容制作 电视游戏频
9、道 游戏直播平台 分发渠道 国家监管部门 用户 审 核 通 过 审核通过 输出内容 个人游戏实况直播 版权发放 版权发放 版权发放 参赛人员输送 广告主 电商平台 签约劳务形式 广告推广 主播推送 推 送 2016/7/22 指数成长的比特动能 8 游戏直播呈领域跨界,多面融合的特点 游戏产品 版权代理 赛事 资本市场 传统企业 大型游戏厂商 职业选手 民间草根 娱乐明星 广告主 电商平台 政 策 支 撑 衍 生 网红 弹幕文化 真人秀节目 主播游戏视频 内容 版权 资金 主播 盈利 普思资本、红杉资本 南山资本、软银中国 浙报传媒、合一集团 腾讯游戏、游久游戏 微笑、Uzi、clearlov
10、e 死亡宣告、若风、草莓 Dopa、董小飒、洞主 陈赫、 Angelababy、 林更新 国家体育总局、国家文化总局 国家广电总局、国家宣传部 公安文化部、地方市政府 在线解说 2016/7/22 指数成长的比特动能 9 资金、内容、主播成为游戏直播核心竞争因素 资金是游戏直播市场竞争的首要主要因素,目前整个直播市场最终的目的就是维护平台用户的留存率,对游戏直播内容的版权购买,明星主播的签约,背后都是资金的竞争。 游戏直播市场最重要的竞争因素就是内容,吸引核心用户留存的重要保证,目前许多游戏直播平台大力构建多元化内容,并也初见成效 游戏直播市场另一主要竞争因素就是主播,主播作为沟通用户与内容之
11、间的媒介起着关键作用,并且通过互补的状态,许多主播也成为了游戏行业内的明星 明星主播粉丝数量 皇族white 175万 微笑 107万 Miss 364万 若风 328万 草莓 168万 小智 299万 Uzi 116万 小苍 181万 苏小妍 84万 文森特 94万 gogoing 121万 伍声2009 86万 刘佳怡 85万 数据来源:新浪微博 Analysys易观整理 游戏播放版权 主播签约费用 赛事播放版权 资 金 投 放 2016/7/22 指数成长的比特动能 10 多样化的资金渠道促使游戏直播市场快速发展 游戏直播市场契合资本市场需求 游戏直播平台跨界促使传统企业互联网转型 游戏
12、直播步入成熟期帮助完善互联网企业转型 2016/7/22 指数成长的比特动能 11 资金来源渠道众多促使游戏直播市场后备资源充足 资金作为游戏直播市场重要因素之一,资金支持是支撑整个平台运营的根基所在,目前我国整个游戏市场资金来源基本源自于:资本市场、传统国有企业、大型互联网企业、个人 直播平台资金投资情况 游戏直播 投资方 秀场直播 投资方 全民直播 投资方 战旗TV 浙报传媒 9158 天鸽互动 光圈直播 合一集团、 紫辉创投 斗鱼直播 腾讯、红杉资本、 南山资本 YY直播 欢聚时代 ME直播 欢聚时代 龙珠直播 腾讯、游久游戏、 软银中国 六间房 宋城演艺 映客 昆仑万维 虎牙直播 欢聚
13、时代(yy) 等 呱呱视频 光线传媒 花椒直播 奇虎360 熊猫TV 王思聪、裴乐 KK唱响 红杉资本、 中国基金 野马现场 九合创投、 汪峰、黄晓 明 火猫TV 合一集团 繁星直播 海洋音乐 集团 在直播 真格基金、 策源创痛 imbTV 英雄互娱 网易BOBO 网易 小米直播 小米 全民TV 上海脉淼科技有 限公司 果酱直播 安芙兰、 梅花、创 新谷 企鹅直播 腾讯 资本市场 传统国有企 业 大型互联网 企业 个人 红杉资本、南山资 本 浙报传媒 腾讯、英雄互娱 王思聪 资金来源 数据来源:公开数据 Analysys易观整理 2016/7/22 指数成长的比特动能 12 游戏直播市场收入渠
14、道多样契合资本市场建设需求 我国资本市场呈现资金供求双方的错层次化需求,在资金供给方面,资本市场侧重于资金变现的积累,加速原始资金回返。 游戏直播平台作为资金需求方,收入渠道多样,包括:内嵌的增值服务、游戏联运、广告推广、会员服务、博彩、电商联运。 Analysys易观认为,收入渠道的多样化代表着游戏直播市场变现渠道的灵活,而变现渠道的灵活契合了资本市场供求双方错层次化的需求。 会员服务 购买会员账号,或者对帐号进行 充值 游戏联运 直播过程中,游戏产品联运渠 道,也是一种分发渠道 广告推广 直播平台内对企业的广告覆盖 内嵌增值服务 虚拟道具,礼物打赏,直播内消 费 博彩 对直播内的赛事进行下
15、注投彩, 类似彩票行业。 电商联运 利用影响力与流量,对粉丝灌输 购买导向 游戏直播平台收入多样化渠道 2016/7/22 指数成长的比特动能 13 游戏直播平台多领域跨界促成传统企业互联网转型 由于互联网冲击的浪潮下,传统企业面临互联网转型,而游戏直播平台跨界电子竞技、音乐、游戏、综艺、广告、电商、影视、体育等多互联网元素领域,正是传统企业转型的跳板。以浙报传媒为例,在旗下15家传统企业发展的同时,先后布局10家以游戏直播为代表的互联网企业,进行新媒体的互联网转型,并取得了显著的成效。 浙报传媒企业布局示意 全资子公司 控股子公司 浙江日报新闻发展有限公司 海宁日报有限公司 爱阅读(北京)科
16、技有限公司 浙江智慧网络医院管理有限公司 瑞安日报有限公司 乐清日报有限公司 浙江老年报报业有限公司 诸暨日报有限公司 浙江江南游报社有限公司 浙江日报报业集团印务有限公司 永康日报有限公司 淘宝天下传媒有限公司 杭州边锋网络技术有限公司 绍兴柯桥日报有限公司 浙江美术报有限公司 上海浩方在线信息技术有限公司 温岭日报有限公司 浙江浙商传媒有限公司 浙江东彩网络科技有限公司 东方星空创业投资有限公司 浙江在线新闻网站有限公司 钱江报系有限公司 浙江九星传媒有限公司 杭州翰墨科技投资管理有限公司 浙江法制报报业有限公司 数据来源:公开数据 易观整理 2016/7/22 指数成长的比特动能 14
17、游戏直播步入成熟期帮助完善互联网企业布局 对于互联网企业来说,竞争核心关键就是用户与产品,对用户维护与产品的推广是目前大多数互联网企业战略中的权重。许多互联网企业商业化模式已经形成,完善自身商业化模式是未来发展的重点。首先游戏直播平台步入成熟期拥有着大量的用户覆盖,用户规模庞大。另一方面,游戏直播平台拥有移动端、PC端接入端口是一个良好的推广分发渠道。 移动端 PC端 游戏直播接入端口 萌芽期 -2014 游戏直播平 台刚刚兴起, 用户规模达 到0.5亿 发展期 2014-2016 游戏直播步 入发展阶 段,用户规 模达到1.1 亿 成熟期 2016-2018 游戏直播发 展成熟, 2016年
18、用 户规模达到 2.1亿, 2017年预 计2.7亿 稳定期 2018- 游戏直播发 展稳定,预 计2018年 用户规模达 到3亿 2016/7/22 指数成长的比特动能 15 游戏直播平台内容分布多样化,OGC将迎来春天 实况直播成为内容主导形式,moba类游戏成为内容主流 “直播监管”内容正规化,严谨化 “直播综艺”成为市场破冰点,引领OGC时代 2016/7/22 指数成长的比特动能 16 游戏直播内容分类多样化明显 游戏直播内容形式分类 赛事直播 游戏直播平台内电子竞技赛事直播,如英雄 联盟LPL联赛 游戏实况直播 游戏直播平台内游戏产品内容实时直播,如 英雄联盟,Dota2实时玩家游
19、戏过程。 视频录制 游戏直播平台内由主播或其它玩家已经录制 好的视频,比如主播小漠的国服第一系列 自制节目 如战旗TVLying Man等 游戏直播平台热门内容产品分类 MOBA类游戏 移动游戏 卡牌类游戏 Fps类游戏 主机游戏 其它 游戏直播内容分为形式分类与产品分类,对于形式来说,可分为赛事直 播、游戏实况直播、视频录制、自制节目。对于内容产品来说,各大平 台内容仍以英雄联盟、Dota2等热门游戏为主。 2016/7/22 指数成长的比特动能 17 游戏实况直播成为平台主导内容形式,MOBA类游戏 成为内容主流产品 游戏实况直播 61.0% 赛事直播 22.0% 视频录制 11.0% 游
20、戏直播平台内容分布占比 游戏实况直播 61.0% 赛事直播 22.0% 视频录制 11.0% 其它 6.0% Analysys 易观 数据来源:易观游戏千帆 76.2 13.1 4.1 3.4 2.2 0英雄联盟 dota2fps类游戏 卡牌类游戏 移动游戏 游戏直播平台内容产品分布 直播间占比 Analysys 易观 数据来源:易观游戏千帆 2016/7/22 指数成长的比特动能 18 “直播监管”内容正规化,严谨化 内容 用户 主播甄选 一般由工会、网红 经纪公司把控,对 主播进行甄选,选 拔。 政府政策对直播平 台监管,比如政府 对直播内容的界定 政府监督 平台对主播的监 管,与平台
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- 20160729 易观 中国 电子竞技 直播 平台 专题研究 报告 2016
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