(8.1)--电子游戏与数字娱乐.ppt
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1、第八讲第八讲 电子游戏与数字娱乐电子游戏与数字娱乐 本单元学习导览本单元学习导览娱乐的社会功能媒介技术的发展与数字娱乐的崛起电子游戏发展简史与类型电子游戏的技术特质与文化内涵电子游戏的社会影响电子游戏成瘾及其防治如果没有娱乐,世界将会怎样如果没有娱乐,世界将会怎样我们将终日劳役,形同牛马压力得不到纾解,烦躁得不到宣泄,无聊得不到填充一张一弛,文武之道文学艺术难以繁荣,文化世界形同荒漠总之,如果没有娱乐,人类将异化成牛马,文化世界将形同荒漠。玩电子游戏,已成为我们(尤其是青少年)上网的主要目的之一,也是目前大众娱乐的主要方式之一。“开黑”、“大吉大利,今晚吃鸡”成为流行语在西南交大本科生小调查:
2、上网的首要目的(单选题):学习:13%社交:29%购物:11%玩游戏:25%看视频、听音乐、读小说:22%如何打发闲暇时光(多选题):玩游戏:53%看视频、听音乐、读小说:76%社交:45%体育运动:35%旅游:32%购物:26%思考思考娱乐具有哪些社会功能?媒介技术的发展如何影响娱乐方式的变迁?电子游戏的发展主要经历了哪几个阶段?目前主要有哪些类型?从技术与文化两个角度来看,电子游戏具有哪些特质?电子游戏有哪些社会影响?电子游戏成瘾的指标是什么?如何防治?娱乐的社会功能娱乐的社会功能娱乐(entertainment):以追求快乐、缓解压力、放松身心为主要目的活动。包括看电影电视、听音乐、读闲
3、书、玩游戏、看演出等。“娱”通“悟”,“乐”指“成熟的麦子”娱乐的主要特点:与工作、学习相对:二者目的、规则、场景、效果不同。相对不等于矛盾或对立,恰恰相反,二者是互相成就的关系,也就是说,只有好好学习、工作,才能为娱乐创造更好地条件,反之,恰当的高质量的娱乐有利于我们的身心健康,从而更好地工作、学习。享乐性:以追求快乐、缓解压力、放松身心为主要目的。因此,娱乐项目的设计应尽量做到简单易上手、奖励及时、设施舒适。是社会生产力发展到一定程度的产物:有钱有闲。娱乐活动产生的前提条件是人们有闲暇时间,有剩余收入,有闲情逸致。娱乐是生产力发达、经济宽裕的表现。研究表明,娱乐和生存性劳动是反比的关系,社
4、会的工作条件越优越,报酬越高,工作时间越短,娱乐的需求性就越高。娱乐的主要功能:经济功能:随着社会生产力的发展和人们闲暇时间、剩余收入的增加,大众的娱乐需求不断增长,娱乐产业不断壮大,创造了巨大的经济价值和大量就业机会,成为新经济的增长点之一,被称作发展前景广阔“无烟产业”。全世界每年大约有5000亿美元消费在娱乐上。仅仅在美国,每年大约就有2000多亿美元和1200亿小时消费在娱乐中。中国:我国传统主流社会往往对人生采取内敛持重、严肃认真、经世致用的态度,因此往往对娱乐持贬抑的态度。“玩物丧志”、“勤有功,戏无益”、“业成于勤毁于嬉,行成于思荒于随”等看法颇有市场。在我国传统文化中,娱乐不具
5、有主体地位,娱乐本身不是目的,就算娱乐具有一定价值,也往往是作为教育、教化或修身养性的辅助手段而实现的,所谓“寓教于乐”是也。改革开放以后,随着社会生产力的提高和经济的高速发展,人们的闲暇时间和剩余收入不断增加,大众的娱乐需求呈爆发式增长,助推了我国现代娱乐产业的飞速发展。据工信部2018中国泛娱乐产业白皮书披露,2016年我国泛娱乐产业产值达到4155亿元,2017年,我国泛娱乐产业产值达到5484亿元,同比年增长32%。中国已经成为全球三大娱乐市场之一(另两大市场是美国和日本)。愉悦身心功能:有助于人们追求快乐、缓解压力、放松身心。娱乐不仅仅为人们提供了逃避现实压力和艰苦劳作的机会,更体现
6、了人们对“美好生活”的向往:有钱有闲,无忧无虑,自由自在,不为生存而奔命,不为功利而劳心。社会整合功能:促进社交,增进认同,缓解社会矛盾。媒介技术的发展与数字娱乐的崛起媒介技术的发展与数字娱乐的崛起媒介技术发展简史:口语媒介印刷媒介电子媒介互联网媒介媒介即讯息,媒介人的延伸(麦克卢汉):媒介技术的发展不仅深刻影响信息传播的数量、质量与效率,而且不断改变人们工作、学习、娱乐、消费和人际交往、情感、思维方式。“数字化生存”已经从尼葛洛庞帝的预言变成了现实。第第43次次中国互联网络发展状况统计报告中国互联网络发展状况统计报告显示,显示,截至2018年12月,我国网民规模为8.29亿,互联网普及率达5
7、9.6%,我国手机网民规模达8.17亿。网民中使用手机上网的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%,手机上网已成为网民最常用的上网渠道之一。网约专车或快车用户规模增速最高,年增长率达40.9%;在线教育取得较快发展,用户规模年增长率达29.7%。我国网络购物用户规模达6.10亿,较2017年底增长14.4%,占网民整体比例达73.6%。网络支付用户规模达6.00亿,较2017年底增加6930万,使用比例由68.8%提升至72.5%。【被互联网改变的8个行业】1.胶片:柯达申请破产;2.邮政:美邮政总局关闭700家邮局;3.唱片:销售量暴跌4.书店:预计2015在线份额将占
8、53.9%;5.报纸:长期性结构变化的初始阶段;6.印刷:大英百科全书不再出印刷版;7.电视:55年岁亚洲电视台申请破产;8.零售商:电子商务高歌猛进。媒介技术发展对娱乐方式的影响,其中最明显的一点就是娱乐方式的虚拟化和数字化,即数字娱乐的产生和快速发展。数字娱乐:是指电子游戏、动漫、卡通、网络直播等基于数字技术的娱乐形式。创新性强、对数字技术依存度高、对消费者(尤其是青少年)影响深远、增长快、发展潜力大。与传统的娱乐方式相比,它虚拟性、互动性、渗透性强,黏着度高,人们可以超越时间、空间的限制方便快捷地参与其中。而电子游戏,则是数字娱乐产业中最典型、发展最快的形态之一。电子游戏发展简史与类型电
9、子游戏发展简史与类型游戏:是人们为追求精神的愉悦而非功利目标而自愿参与的、在特定时空中进行的、以规则为严格限定的活动,往往具有竞争性、对抗性。只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。(席勒)促进自由艺术最好的途径就是把它从一切的强制解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。(康德)电子游戏:是指以数字技术为基础,以电脑、手机、游戏机、电视机等设施为终端的游戏形式。包括单机游戏和网络游戏。本课程重点讨论网络游戏。单机游戏发展简史:1958-1980:诞生阶段,以街机为主1958,美国人威利 希金博萨姆,双人网球1971,美国麻省理工学院诺兰 布什内尔,第一款
10、商业电子游戏电脑空间1972,诺兰 布什内尔成立Atari公司,推出街机乒乓1978,日本Taito株式会社推出太空侵略者1979,日本银河战士1980,日本吃豆人1980-1985,成长阶段,任天堂掌机时代1983,任天堂推出Family Computer(俗称红白机)1983,世嘉进军游戏机市场1985,宫本茂超级马里奥兄弟阿列克谢帕基特诺夫俄罗斯方块1985-1990,成熟阶段,两强相争,16位机时代1986,日本艾尼克斯推出勇者斗恶龙,开创电子游戏的RPG模式1986,任天堂塞尔达传说 1987,日本史克威尔公司最终幻想1987,日本科乐美公司魂斗罗1988,世嘉推出16位MEGA D
11、RIVE1989,任天堂发布GAME BOY,累计销量过亿1990,世嘉推出GAME GEAR,同年任天堂发布16位的 Super Family Computer(SFC)1990-20世纪末,进化阶段,群雄逐鹿,游戏进入3D时代,游戏机进入32位时代1991,CAPCOM推出格斗类街机街头霸王21993,世嘉发布3D格斗游戏VR战士1994,世嘉发布32位家用游戏机Sega Saturn(SS)1995,索尼推出32位家用游戏机PLAY STATION(PS)1995,口袋妖怪竞争结果,索尼胜出,任天堂霸主地位旁落,世嘉败走麦城21世纪初,微软、任天堂和索尼三国鼎立时代2005年底,微软抢先
12、发布了自己的新主机Xbox3602006年任天堂推出Wi,率先推出体感装置同年索尼推出 Playstation33D效果和体感装置成为竞争焦点网络游戏(尤其是手机游戏)异军突起、后来居上,单机游戏逐渐边缘化2017年中国游戏产业报告显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,市场实际销售收入达到2036.1亿元,其中网络游戏占99.2%的市场份额,家庭游戏机游戏和单机游戏仅占0.8%。网络游戏发展简史:第一代网络游戏:第一代网络游戏:1969年至年至1977年年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校
13、的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。运营模式:非商业化,免费代表作:第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为PLATO系统编写了一款名为太空大战(Space War)的游戏,可支持两人远程连线。代表作:圣者(Avatar)和帝国(Empire)第二代网络游戏:第二代网络游戏:1978年至年至1995年年一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interpl
14、ay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏开始进入收费时代,这一阶段主流计费方式是按小时计费,由于费用高昂(如凯斯迈之岛的计费达
15、每小时12美元),网络游戏消费比较小众化。1978年,英国的埃塞克斯大学的罗伊 特鲁布肖编写了世界上第一款MUD游戏,这是一个纯文字的多人游戏世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人-机交互和人-人交互。这是世界上第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展,重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。同时,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。出现了The Sierra Network、MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等专业网络
16、游戏平台。第三代网络游戏:第三代网络游戏:1996年至年至2008年年越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的产业生态系统最终形成。业界开始认真思考网络游戏的策划、设计方和经营。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制成为主流的计费方式,游戏费用大幅降低,网络游戏消费进入大众化时代。阿拉达特是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。龙门绝冬城之夜(N
17、everwinter Nights)子午线59和网络创世纪无尽的任务、天堂、亚瑟王的暗黑时代、模拟人生在线、远离地球、星球大战:星系和魔兽世界第四代网络游戏:第四代网络游戏:2008年至今年至今大型网络游戏仍然是这一阶段的主流游戏形态。经过前几代的积累,大型网络游戏在游戏性、可玩度、画面水平等方面都有了很大的提升。但尴尬的是,这一阶段的大型网络游戏在创新方面却乏善可陈,魔兽世界之后,似乎再没有一款大型网络游戏能达到其当年的高度。一些大型网络游戏空有美丽的躯壳(画面和音效)而缺乏灵魂(有创意的游戏内容)。与此同时,网页(web game)游戏兴起,这种不需要下载客户端也能玩的游戏,吸引了一些办公
18、族。2009年之后,网页游戏开始迅速发展,多款月流水过千万的网页游戏涌现。据统计,2016年网页游戏市场规模超过200亿元人民币,网页游戏的成功预示了网络游戏证明了未来网络游戏轻量化、碎片化、便携化的发展趋势。随着智能手机和4G技术的普及,在2010年之后,手机游戏快速发展,至2017年,手游已赶超PC端游戏,在整个网络游戏市场份额中占比过半。手游的迅速崛起与赶超,主要得益于手游的碎片化、轻量化与便携性。第五代游戏?会是简称H5游戏吗?还是其他更具创新意义、更人性化的游戏形式?网络游戏的主要类型目前业界对电子游戏的分类还没有达成共识,本课程在此仅列举电子游戏的主要类型电子游戏分类的难点在于几乎
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