某科技游戏策划培训课件.pptx
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1、 网络游戏设计讲座网络游戏设计讲座 导言导言网络游戏,是一个新兴的产业。网络游戏,是一个新兴的产业。虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一律,并且存在着各种各样的但大多千篇一律,并且存在着各种各样的不足。不足。网络游戏产业,还远远没有形成单机游网络游戏产业,还远远没有形成单机游戏产业那样有明显戏产业那样有明显市场取向市场取向和和设计理念设计理念的的成熟产业。成熟产业。中国的网络游戏产业,虽然近两年中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开受欧美、日本等世界主流游戏的影响开始加重,然而占绝对比例的设计理念,始加重,然而占绝对比例
2、的设计理念,却是脱胎于韩国。却是脱胎于韩国。而在回顾中国网络游戏的开发历程而在回顾中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有四部游戏从根本上影中,我们看到,有四部游戏从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局。响和创造了今天的网络游戏开发格局。传奇、奇迹、大话系列、魔兽世界传奇、奇迹、大话系列、魔兽世界他们怎样改变了世界?他们怎样改变了世界?他们为什么能够改变世界?他们为什么能够改变世界?他们给我们留下的,是一个什么样的世他们给我们留下的,是一个什么样的世界?界?究竟是他们改变了世界?还是世界选择究竟是他们改变了世界?还是世界选择了他们?了他们?第一章 从一个传奇说起从一个传奇说起传奇成功的原因,
3、传奇成功的原因,是多方面的。是多方面的。但对我们来说,但对我们来说,最重要的是传奇引入的玩家间竞争概念。最重要的是传奇引入的玩家间竞争概念。也就是所谓的也就是所谓的“PK”相关的影响是巨大而深远的。相关的影响是巨大而深远的。相关的影响是巨大而深远的。相关的影响是巨大而深远的。在中国,在中国,在中国,在中国,单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。由于中国的网络游戏用户,由于中国的网络游戏用户,由于中国的网络游戏用户,由于中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,在游戏过程中表现
4、出了更多的商业行为,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,因此更介意在游戏中获得因此更介意在游戏中获得因此更介意在游戏中获得因此更介意在游戏中获得“即得利益即得利益即得利益即得利益”。因此,网络游戏设计中,因此,网络游戏设计中,因此,网络游戏设计中,因此,网络游戏设计中,数据平衡的压力非常巨大。数据平衡的压力非常巨大。数据平衡的压力非常巨大。数据平衡的压力非常巨大。由于网络游戏时间过于漫长,由于网络游戏时间过于漫长,(默认数百小时,为单机游戏倍)(默认数百小时,为单机游戏倍)而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会面临更大的风险。面
5、临更大的风险。因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的这意味着开发商的“商业信誉商业信誉”单机游戏和网络游戏有什么不同?单机游戏和网络游戏有什么不同?单机游戏和网络游戏有什么不同?单机游戏和网络游戏有什么不同?在中国,这个答案也许就是:在中国,这个答案也许就是:在中国,这个答案也许就是:在中国,这个答案也许就是:单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。也就是说,中国的网络游戏用户,也就是说,中国的网络游戏用户,也就是说,中国的网络游
6、戏用户,也就是说,中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,而不是单纯的游戏行为。而不是单纯的游戏行为。而不是单纯的游戏行为。而不是单纯的游戏行为。因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,玩家更介意在游戏中获得玩家更介意在游戏中获得玩家更介意在游戏中获得玩家更介意在游戏中获得“即得利益即得利益即得利益即得利益”。玩家在游戏中的玩家在游戏中的“即得利益即得利益”1 1、游戏
7、中的装备或其它拥有的东西(如家庭)、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭)、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭)、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭)2 2、游戏中角色的等级、游戏中角色的等级、游戏中角色的等级、游戏中角色的等级3 3、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆)4 4、角色在游戏中的地位(帮主等)、角色在游戏中的地位(帮主等)、角色在游戏中的地位(帮主等)、角色在游戏中的地位(帮主等)5 5、游戏角色在游戏中的强弱、游戏角色在游戏中的强弱、游戏角色在游戏中的强弱、游
8、戏角色在游戏中的强弱6 6、角色个性(如技能属性点的分配结果)、角色个性(如技能属性点的分配结果)、角色个性(如技能属性点的分配结果)、角色个性(如技能属性点的分配结果)7 7、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧相关的影响是巨大而深远的。相关的影响是巨大而深远的。相关的影响是巨大而深远的。相关的影响是巨大而深远的。例如,我们在设计数据平衡时,例如,我们在设计数据平衡时,例如,我们在设计数据平衡时,例如,我们在设计数据平衡时,会去控制玩家的流程时间。会去控制玩家的流程时间。会去控制玩家的流程时间。会去控制
9、玩家的流程时间。通常,通常,通常,通常,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,必须是相同或接近的。必须是相同或接近的。必须是相同或接近的。必须是相同或接近的。同样,对杀怪速度、同样,对杀怪速度、同样,对杀怪速度、同样,对杀怪速度、PKPK强弱、经济收入强弱、经济收入强弱、经济收入强弱、经济收入也会采取相似的控制方法。也会采取相似的控制方法。也会采取相似的控制方法。也会采取相似的控制方法。对于一个已经运营的游戏来说,对于一个已经运营的游戏来说,对于一个已经运营的游戏来说,对于一个已经运营的游
10、戏来说,游戏一旦公测,游戏一旦公测,游戏一旦公测,游戏一旦公测,就不能随意更改游戏的格局,就不能随意更改游戏的格局,就不能随意更改游戏的格局,就不能随意更改游戏的格局,即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,人数肯定会跌。人数肯定会跌。人数肯定会跌。人数肯定会跌。现实情况是,大多数网络游戏,现实情况是,大多数网络游戏,现实情况是,大多数网络游戏,现实情况是,大多数网络游戏,收费后人数都较难增加收费后人数都较难增加收费后人数都较难
11、增加收费后人数都较难增加因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实在设计网络游戏时,在设计网络游戏时,以下内容会被严格以下内容会被严格控制控制:1、范围攻击(如、范围攻击(如“爆炸爆炸”)2、优良状态(如、优良状态(如“祝福祝福”)3、不良状态(如、不良状态(如“睡眠睡眠”)4、远程攻击(如、远程攻击(如“弓箭弓箭”)5、移动速度(如、移动速度(如“冲锋冲锋”)以上限制,加之网络游戏在以上限制,加之网络游戏在以上限制,加之网络游戏在以上限制,加之网络游戏在“数据
12、传输数据传输数据传输数据传输”等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏性的缺失、即得利益的存在。游戏性的缺失、即得利益的存在。游戏性的缺失、即得利益的存在。游戏性的缺失、即得利益的存在。加之高额的市场利润。加之高额的市场利润。加之高额的市场利润。加之高额的市场利润。使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。使得在网络游戏时代的中国,大批投
13、资商介入这个市场。使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。而他们的眼中,网络游戏不是而他们的眼中,网络游戏不是而他们的眼中,网络游戏不是而他们的眼中,网络游戏不是“游戏游戏游戏游戏”,而是一个纯纯的商品。而是一个纯纯的商品。而是一个纯纯的商品。而是一个纯纯的商品。于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了“游戏游戏游戏游戏”之路,走上了一条之路,走上了一条之路,走上了一条之路,走上了一条“独特独特独特独特”的开发道路。的开发道路。的开
14、发道路。的开发道路。留下了一个巨大的市场空白。留下了一个巨大的市场空白。留下了一个巨大的市场空白。留下了一个巨大的市场空白。第二章 谁创造了毁灭了一个奇迹谁创造了毁灭了一个奇迹奇迹为什么会成功?奇迹为什么会成功?这个?这个?似乎不用解释。似乎不用解释。这是一个注定成功的游戏。这是一个注定成功的游戏。XUAN绚丽的“XUAN”炫耀的“XUAN”绚丽来自于即时光影绚丽来自于即时光影和各种技术作用下的装备和光效和各种技术作用下的装备和光效而玩家拥有装备之后的而玩家拥有装备之后的“炫耀炫耀”行为,也极行为,也极大的刺激了其它的玩家的攀比心理。大的刺激了其它的玩家的攀比心理。绚丽的表现,极大的增加了玩绚
15、丽的表现,极大的增加了玩家对家对“装备装备”的追求欲。的追求欲。加之一些其它原因,最终,加之一些其它原因,最终,“装备装备”成为了网络游戏中最重成为了网络游戏中最重要的设计。要的设计。装备在游戏设计中的优势装备在游戏设计中的优势1 1、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率成份)成份)成份)成份)2 2、具备流通性(即玩家可以交易)、具备流通性(即玩家可以交易)、具备流通性(即玩家可以交易)、具备流通性(即玩家可以交易)3 3、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的、设计控制
16、较为自由(装备的数值可以自由的、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由玩家生成的)玩家生成的)玩家生成的)玩家生成的)4 4、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。5 5、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装
17、备、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备升级道具更佳。升级道具更佳。升级道具更佳。升级道具更佳。(具备人民币属性)(具备人民币属性)(具备人民币属性)(具备人民币属性)装备的这些特征,成为某些游戏装备的这些特征,成为某些游戏“免费免费”运营的前提运营的前提而一些特别的虚拟物品,而一些特别的虚拟物品,其利润足以其利润足以支撑一家中型的网络游戏公司。支撑一家中型的网络游戏公司。炫耀炫耀MU带来的其它冲击:带来的其它冲击:网络游戏网络游戏3d化趋化趋势明显加快势明显加快在奇迹中,我们看到,在奇迹中,我们看到,在奇迹中,我们看到,在奇迹中,我们看到,3d3d游戏的画面表现,已经超过了游戏的画面表现,
18、已经超过了游戏的画面表现,已经超过了游戏的画面表现,已经超过了2d2d游戏。游戏。游戏。游戏。除了开发门槛低以外,除了开发门槛低以外,除了开发门槛低以外,除了开发门槛低以外,2d2d游戏已经没有什么优势可言了。游戏已经没有什么优势可言了。游戏已经没有什么优势可言了。游戏已经没有什么优势可言了。此外,此外,此外,此外,3d3d游戏,在动作、装备、光效方面,游戏,在动作、装备、光效方面,游戏,在动作、装备、光效方面,游戏,在动作、装备、光效方面,具备先天的资源占用优势。具备先天的资源占用优势。具备先天的资源占用优势。具备先天的资源占用优势。用用用用2d2d来表现一个动作或一个装备,来表现一个动作或
19、一个装备,来表现一个动作或一个装备,来表现一个动作或一个装备,需要几十张,甚至上百张图,需要几十张,甚至上百张图,需要几十张,甚至上百张图,需要几十张,甚至上百张图,但对于但对于但对于但对于3d3d游戏来说,则只需要一张图,甚至,游戏来说,则只需要一张图,甚至,游戏来说,则只需要一张图,甚至,游戏来说,则只需要一张图,甚至,一个几一个几一个几一个几K K的小文件。的小文件。的小文件。的小文件。2d 2d游戏,真的已经过时了。游戏,真的已经过时了。游戏,真的已经过时了。游戏,真的已经过时了。最后的关键字:私服、外挂最后的关键字:私服、外挂国内的游戏开发商国内的游戏开发商国内的游戏开发商国内的游戏
20、开发商在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反应。在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反应。在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反应。在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反应。但在那个黑色的六月,但在那个黑色的六月,但在那个黑色的六月,但在那个黑色的六月,当那个毁灭性的外挂出现之后,当那个毁灭性的外挂出现之后,当那个毁灭性的外挂出现之后,当那个毁灭性的外挂出现之后,奇迹做出反应时间竟然晚了奇迹做出反应时间竟然晚了奇迹做出反应时间竟然晚了奇迹做出反应时间竟然晚了2020多天多天多天多天由于奇迹的倒下,由于奇迹的倒下,由于奇迹的倒下,由于奇迹的倒下,使
21、国内发行商看到了韩国游戏的天然不足,就是服务的速度。使国内发行商看到了韩国游戏的天然不足,就是服务的速度。使国内发行商看到了韩国游戏的天然不足,就是服务的速度。使国内发行商看到了韩国游戏的天然不足,就是服务的速度。而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。有人说:这是有人说:这是有人说:这是有人说:这是“外挂外挂外挂外挂”救了中国网游,救了中国网游,救了中国网游,救了中国网游,但其实并不尽然。但其实并不尽然。但其实并不尽然。但其实并不尽然。单机游戏卖的是产品,单机游戏卖的是产品,单机游戏卖的是
22、产品,单机游戏卖的是产品,网络游戏卖的是服务,国产游戏能够网络游戏卖的是服务,国产游戏能够网络游戏卖的是服务,国产游戏能够网络游戏卖的是服务,国产游戏能够抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务是成功的根本原因。是成功的根本原因。是成功的根本原因。是成功的根本原因。无数的游戏开发者们,无数的游戏开发者们,无数的游戏开发者们,无数的游戏开发者们,砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了中国网络游戏业的崛起。中国网络
23、游戏业的崛起。中国网络游戏业的崛起。中国网络游戏业的崛起。曾经不可一世的奇迹就那么曾经不可一世的奇迹就那么缓缓的倒下了缓缓的倒下了而中国的网络游戏产业也终于迎来了全面而中国的网络游戏产业也终于迎来了全面反攻第一缕曙光反攻第一缕曙光在那改变一切的二十天之后,韩国网游在中在那改变一切的二十天之后,韩国网游在中国市场上江河日下,市场份额不断减少国市场上江河日下,市场份额不断减少第三章大话大话大话大话网络游戏,网络游戏,网络游戏,网络游戏,即具备网络性,也具备游戏性。即具备网络性,也具备游戏性。即具备网络性,也具备游戏性。即具备网络性,也具备游戏性。比较明显的例子是:比较明显的例子是:比较明显的例子是
24、:比较明显的例子是:即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、QQQQ。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。那么,那么,那么,那么,“网络网络网络网络”和和和和“游戏游戏游戏游戏”究竟孰轻孰重呢?究竟孰轻孰重呢?究竟孰轻孰重呢?究竟孰轻孰重呢?说,你到底是网络?!说,你到底是网络?!还是游戏?!还是游戏?!问题:问题:有人说
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