2018中国游戏行业研究报告-MobData-2018.12-40页.pdf.pdf
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1、中国游戏行业研究报告2018目 录1. 游戏行业发展概况2. 游戏行业细分市场与竞争格局3. 游戏玩家多维洞察4. 游戏行业趋势预测31Part One游戏行业发展概况本报告研究范畴根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏、移动游戏,除此之外还包括家庭主机和街机游戏4定义:一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏以达到娱乐效果。特点:便携性、短耗时、多样性、趣味性类型:传统移动游戏、小程序游戏别名:手游移动游戏PC游戏定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。特点:操作性、游戏体验性类型:PC客户端游戏、网页游戏本报告研究范畴游戏行业
2、发展阶段历经快速增长期与成熟阶段,相关政策不断出台,游戏行业制度体系逐步完善52013.2政策红利 国家发改委发布产 业 结 构 调 整 指 导 目 录,将动漫游戏列 入国家鼓励类产业明确内容 文化部发布网络游戏管理 暂行办法,首次对网络游 戏多方面内容作出明确规定2010.8成熟阶段 2009-2016游戏模式多样化行业面临多重挑战严控版号 广电总局发布关于移 动游戏出版服务管理的 通知,限制版号2016.52018.10规范整改 国务院印发完善促进消费 体制机制实施方案,推进 网络游戏转型升级,规范网 络游戏研发出版运营”完善整改阶段 2016-2018政策监管上行体系制度逐渐完善2002
3、.82001.9起步阶段 2001-2005市场集中多头垄断盛大领先 盛大获得热血传奇 的运营牌照,成为中国 首个广受欢迎的大型多 人在线角色扮演游戏网易自研 网易第一个大型多人在 线角色扮演游戏大话 西游Online面世2006-2008增长阶段 2006-2008规模扩大竞争加剧竞争加剧 腾讯、完美世界、巨人网 络和畅游等公司大举进入 市场,市场竞争日渐激烈游戏行业产业链图6IP端电影/电视剧小说动漫作品改编授权游 戏 用 户产品支付渠道商充值佣金流水产品游戏广告商&媒体广告费用流量/用户营销分成游戏渠道商产品移动游戏PC游戏网吧 游戏门户网站 经销商 零售店官方应用市场 第三方应用市场
4、运营商 超级流量App游戏运营商研运 一体产品版权费/分成游戏研发商52%23%21%4%$1379亿+13.3% YoY2018年全球游戏市场规模全球游戏行业市场规模2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制72018年全球游戏收入 28% 来自中国 $379亿美国 $304亿北美 $327亿+10.0% YoY欧洲、中东和非洲 $287亿+8.8% YoY拉丁美洲 $50亿+13.5% YoY亚太地区 $714亿+16.8% YoY近十年,PC游戏收入
5、增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元2008-2018年中国游戏细分市场1.5 6.4 9.1 17.0 32.4 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 1339.6 171.6 247.2 313.4 422.3 532.3 664.3 811.6 831.2 769.6 804.6 804.825.0%326.7%42.0%86.8%90.6%246.9% 144.6%87.2%59.2%41.7%15.4%23.4%44.1%26.8%34.7%26.0%24.8%22.2%2.4%-7.4%4.5%0
6、.0%-700.0%-500.0%-300.0%-100.0%100.0%300.0%0.0500.01000.01500.02000.02500.03000.03500.020082009201020112012201320142015201620172018移动游戏收入(亿元)PC游戏收入(亿元)移动游戏收入增长率PC游戏收入增长率中国游戏行业市场规模注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制82013年 移动游戏收入 超越百亿大关2016年 移动游戏力追 PC游戏收入2017年 移动游戏 突破千亿大关5.2 5.5 5.7 5.9
7、5.5 5.1 4.9 5.2 5.0 5.5 5.0 5.2 4.9 3.0 3.0 3.1 3.2 2.8 2.7 2.6 2.6 2.6 2.7 2.3 2.3 3.0 2017.112017.122018.012018.022018.032018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.110.01.02.03.04.05.06.07.0存量用户(亿)活跃用户(亿)游戏行业用户规模游戏行业增量用户红利期已经结束,进入存量时代,2018年平均存量用户为5.3亿Source:MobData研究院,2017.11-2018.11920
8、18年中国游戏用户规模平均存量用户:5.3亿平均活跃用户:2.8亿春节期间进 入高峰期暑假期间进 入高峰期2018年游戏行业大事件一年的“至暗时刻”,临近年底迎来曙光102018.3.29原国家新闻出版广电总局发布游戏申报审批重要事项通知03012018.1旅行青蛙火爆朋友圈,新流派手游异军突起022018.3休闲小游戏崛起最强弹一弹海盗来了欢乐球球欢乐六边形2018.8.42018全球电竞大会在上海召开,完美世界STEAM中国将在上海浦东落户062018.8.30教育部等部门颁布综合防控儿童青少年近视实施方案,将实施网络游戏总量调控072018.11.7针对优质创意小游戏,给予创意标识、初始
9、用户提供、分成激励和创意保护四项鼓励措施082018.12.7网络游戏道德委员会成立,对首批20款存在道德风险的网络游戏进行评议09052018.5国内手游市场增速至新低,各大游戏厂商纷纷出海042018.4头号玩家热映头号玩家热映,游戏怀旧风流行2018.12.21中宣部版权局副局长表示,目前首批候审的游戏已经完成了审核,正在抓紧核发版号102018年游戏行业大事件版号审批启动对行业来说无疑是利好,但行业监管严格化、规范化是大势所趋Source:原国家广电总局官网、MobData研究院112018年核发版号数量7164847270000000002018.12018.22018.32018.
10、42018.52018.62018.72018.82018.92018.12018.112018.123月底,国产网游 版号的发放基本 “冰封”首批部分游戏已 经完成审核,正 在抓紧核发版号注释:未公开透露融资额的事件已被剔除 Source:IT桔子,MobData研究院整理2018年游戏行业融资情况融资方向集中在微信小游戏、VR、区块链游戏,融资轮次多数在A轮及之前125 65 137 572 23 20 104 695 35 215 6611111-100-80-60-40-2000.0200.0400.0600.0800.01000.01200.0种子轮天使轮Pre-A轮A轮A+轮B轮C
11、轮D轮F轮融资总金额(百万元)融资事件(起)2018年游戏公司融资方向情况2018年游戏公司各轮次融资情况2018年游戏行业融资情况维塔士等五家企业融资轮次在A轮之后,其中创梦天地2018年赴港上市132018年游戏行业融资企业概况融资金额企业名称融资企业方向融资轮次主要投资方数亿级Cocos小游戏、手游、端游A轮景林投资、赛富基金、一粟资本 比心O2O游戏社交软件A轮IDG资本 维塔士移动游戏、主机游戏、教育类游戏C轮徐汇科投、3D Capital Partners Dream 11印度运动游戏开发运营D轮腾讯千万级一笔画完微信益智小游戏天使轮未透露 泡泡游戏微信小游戏Pre-A轮启明创投
12、互影科技网页游戏Pre-A轮真格基金、经纬中国 是大腿游戏视频创作Pre-A轮熊猫资本、真格基金 BaerChain区块链游戏Pre-A轮币本资本、东方资本 千跃网络手游、休闲小游戏Pre-A轮红杉资本中国、浅石创投、惟智资本 唯二科技VR世界体验游戏Pre-A轮险峰长青 绿洲VR世界体验游戏A轮阿特列斯资本、清晗高源投资 哈希世界区块链游戏A轮顺位资本 寻光游戏微信小游戏A轮IDG资本 千跃网络手游、休闲小游戏A轮顺为资本、初心资本 哈希世界区块链游戏平台A+轮顺为资本、丹华资本 灼华网络VR、探险类游戏B轮合鲸资本 创梦天地手游F轮2018年赴港上市索尼集团Source:IT桔子,MobD
13、ata研究院整理142Part Two游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.111%5%31%7%6%2%4%1%1%35%32%30%29%18%13%13%8%7%7%6%6%6%5%5%5%5%4%4%3%MOBA射 击益 智Social Casino跑 酷休 闲 竞 技竞 速沙 盒音 乐 舞 蹈养 成塔 防模 拟 经 营休 闲 棋 牌体 育TCGSLGMMO冒 险 闯 关ARPG飞 行 射 击91%61%43%35%35%53%68%61%3
14、6%38%32%游戏品类细分市场15玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比2018年游戏品类细分市场2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头;Social Casino、跑酷类游戏仍有发展空间6%26%14%28%37%9%29%12%13%各品类Top1游戏占比39%42%41%44% 40%36% 33%35%34%37%33%35% 32%18%22%22%29%31%30%35%35%40%36%38% 35%31%32%32%34%32%27%27% 24%26%25%25%23%16%18%19%22%1
15、7% 14%13%12%14%16%12%11%9% 13%13%14%17%13%11%9%10%12%13%9%8%7%201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808201809201810201811MOBA射击Social Casino跑酷休闲竞技游戏品类细分市场 游戏市场下半年整体呈下滑趋势,仅暑假期间有所回暖;MOBA全年表现较为强势,但春节前后射击类游戏极速跃升,直至7月用户量超过MOBA类注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11152
16、018年游戏品类细分市场月度变化玩家需求春节期间 达到峰值跌至谷底暑期回暖射击类跃升30%10%9%6%8%4%1%3%3%46%44%36%33%18%16% 10%10%8%7% 2%2%2%1%1%1%生活娱乐动漫棋牌军事战争体育冒险音乐魔幻科幻游戏改编警匪玄幻历史武侠影视神话游戏题材细分市场17玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比游戏题材方面,腾讯三款游戏很大程度占据动漫、军事战争、体育类题材的头部空间,而生活娱乐、棋牌、冒险、音乐、魔幻、科幻、游戏改变等题材游戏仍存在较大市场发展空间11%15%28%12%19%20%73%29%58%48%32%34%18%26%35%16%各题材
17、Top1游戏占比注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏题材细分市场4.6%33%3%3%2%2%1%1%1%0%0%游戏改编国漫传统文学影视日韩动漫欧美动漫体育网络文学超级英雄综艺游戏IP细分市场18玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比游戏IP方面,以游戏改编为主,多为热门端游改手游,如吃鸡绝地求生国漫、传统文学、影视、日韩动漫、欧美动漫仍缺乏高效能的IP转化机制,IP复原难度较高57%30%14%14%34%31%26%25%12%41%各IPTop1游戏
18、占比注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.112018年游戏IP细分市场62%43% 34%32%28%15%12%10%7%5%0%卡通Q版画风-其他简约低幼卡通写实像素中国风涂鸦欧美魔幻水墨游戏画风细分市场19玩家需求 用户占比游戏供给 数量占比游戏画风方面,卡通、Q版、简约为主要三类画风而卡通、像素、中国风、涂鸦四类画风的游戏中,精品游戏比重较大,新游戏的突破难度较高51%24%13%22%12%18%44%48%40%21%26%各画风Top1游戏占比注释:游戏数量占
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