DSMAX教学学习教程.pptx
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1、3DS MAX软件介绍:美国Autodesk公司开发的一款功能强大的三维设计软件,广泛应用于影视、游戏、建筑室内/外设计、工业产品造型等多方面。第1页/共158页第一页,编辑于星期五:十七点 十六分。第2页/共158页第二页,编辑于星期五:十七点 十六分。第3页/共158页第三页,编辑于星期五:十七点 十六分。第4页/共158页第四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第5页/共158页第五页,编辑于星期五:十七点 十六分。第6页/共158页第六页,编辑于星期五:十七点 十六分。第7页/共158页第七页,编辑于星期五:十七点 十六分。第8页/共158页第八页,编辑于星期五:十七点 十六分。第9页/
2、共158页第九页,编辑于星期五:十七点 十六分。第10页/共158页第十页,编辑于星期五:十七点 十六分。在与三维相关的地质、考古、医疗、军事、交通、教学等方面也有所应用。第11页/共158页第十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。启动方式:开始/程序;双击快捷方式3ds max 8 的启动界面3ds max 9的启动界面第12页/共158页第十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。3DS MAX8.03DS MAX8.0的用户界面的用户界面第13页/共158页第十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。3DSMAX学习内容第一节:3ds max界面介绍第二节:主工具栏(1)第三节:造型基础及Ext
3、rude第四节:工具栏(2)第五节:三维造型第六节:Array 阵列第七节:Edit Spline(1)第八节:Edit Spline(2)第九节:Bevel profile与Lathe第十节:Loft 放样第十一节:Edit mesh 第十二节:布尔运算和锥化第十三节、摄像机第十四节 材质编辑器的基础认识第十五节 材质基础界面第十六节 材质类型第十七节 贴图及贴图坐标第十八节 灯光第十九节 灯光效果制作第二十节 效果图制作过程第14页/共158页第十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第一节:3DSMAX的界面介绍 (一)本节重点 熟练掌握软件界面的功能区域划分、视图控制区命令的使用(二)学
4、习目的 通过本节的学习,了解3DS max 的基本界面,掌握视图控制区命令的使用。第15页/共158页第十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容 1.标题栏 2.菜单栏(共15个菜单)File:文件.Edit:编辑.Tools:工具Group:群组 Views:视图 Create:创建Modifers:修改 Character:个性 Animation:动画Graph Editor:图表编辑器 Rendering:渲染Customize:自定义 Max Script:MAX 脚本语言 Help:帮助第16页/共158页第十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。3.主工具栏4.视图区是
5、设计制作过程中的工作场地,默认为四视图显示方式。Top,顶视图:从上往下观察。Front,前视图:从正前方看。Left,左视图:从物体左方看。Perspective透视图:用于显示物体的立体效果。顶视图、前视图、左视图被称为正交三视图,显示的是线框。第17页/共158页第十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。四个视图之外还存在其他视图 Bottom底视图 User 用户视图 Right右视图 Back背视图 Camera摄像机视图视图间的切换方法:(1)视图的第一个英文字母(2)视图左上角单击第18页/共158页第十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。5.状态栏和提示栏6.动画控制区第19页/
6、共158页第十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。一级命令面板:(1)创建面板create(2)修改面板modify(3)层级面板hierarchy(4)运动面板motion(5)显示面板display(6)程序面板utilities7.命令面板:分为一级和二级命令面板二级命令面板:(1)几何体 geometry(2)二维型体 shapes(3)灯光 lights(4)摄像机 cameras(5)帮助 helps(6)空间扭曲物体 space warps(7)系统 systems第20页/共158页第二十页,编辑于星期五:十七点 十六分。8.视图控制区 单视图缩放:ALT+Z 全视图缩放 单视
7、图最大化显示所有物体:Ctrl+Alt+Z 单视图最大化显示所选择的物体 全视图最大化显示所有的物体:Z 全视图最大化显示所选物体第21页/共158页第二十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。区域范围缩放:Ctrl+W 观察区域只适用于透视图,用来调整透视图的镜头视角值,控制透视图的显示范围。平移:鼠标中键弧形旋转:ALT+鼠标中键最小/最大显示切换:ALT+W第22页/共158页第二十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)作业1.3DS MAX是什么公司的产品?2.用视图控制区的命令对视图区进行修改.预习:主工具栏(1)第23页/共158页第二十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。第二节
8、:主工具栏(1)(一)本节重点熟练掌握主工具栏里的命令(二)、学习目的 利用命令可以对物体进行简单的修改第24页/共158页第二十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.1.撤消操作撤消操作2.2.重做重做3.3.选择对象选择对象.选择形式选择形式5.5.按名称选择按名称选择6.6.选择并移动选择并移动7.7.选择并旋转选择并旋转8.8.选择并缩放选择并缩放.快捷键补充快捷键补充第25页/共158页第二十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容l在3DS max中,凡是右下角有一个小三角符号的图标都表示此图标为复选图标.l隐藏/显示主工具栏的快捷键:Alt+61.撤消操
9、作:Ctrl+Z 系统默认取消次数为20步。2.重做:Ctrl+Y 恢复所作的撤消操作。第26页/共158页第二十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。3.选择对象:默认设置,选中的物体线框为白色.选择对象:鼠标单击选择,拖动鼠标框选。配合Ctrl键可以加入或减去一个选择对象;配合Alt键可以一次框选减去多个选择对象.矩形选择区域圆形选择区域不规则选择区域套索选择区域5.按名称选择.选择形式:第27页/共158页第二十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。6.选择并移动(W):配合空间轴向使用,使选中的对象在一个平面中移动;在按钮上右击,弹出窗口,可精确移动(F12)7.选择并旋转(E):右击同上
10、8.选择并缩放(R)等比缩放:R 只改变大小,形状不变。不等比缩放:在指定轴向上改变物体大小和形状。等体积缩放第28页/共158页第二十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。线框与实体显示方式切换:F3线框实体与实体显示方式切换:F网格显示隐藏:G键 渲染,是3D MAX 中呈现的最终效果。渲染方法:I.第一种:F9,快速渲染II.第二种:Shift+Q,逐帧渲染.快捷键补充快捷键补充第29页/共158页第二十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)作业练习工具栏里各工具的操作预习:造型基础及Extrude第30页/共158页第三十页,编辑于星期五:十七点 十六分。第三节:造型基础及Extru
11、de (一)本节重点 会画出简单的基础模型(二)学习目的 综合利用二维图形及Extrude结合做出物体的模型第31页/共158页第三十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容Line:线 Rectangle:矩形Circle:圆 Ellipse:椭圆Arc:圆弧 Donut:同心圆环NGon:正多边形 Star:星Text:文本 Helix:螺旋形Section:剖面1.shapes二维图形 第32页/共158页第三十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。2.参数:(以矩形创建为例)名称和颜色渲染插值设置创建方式键盘输入参数第33页/共158页第三十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。
12、-Rendering Enable in Renderer:在渲染时有效 Enable in viewport:在视图中有效 Thickness:粗细-Interpolation 插值卷展栏 Steps(步数):节点间短直线的数量 Optimize:优化 Adaptive:自动适配第34页/共158页第三十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。-Creation Method:创建方式 Edge边 Center 中心-Keyboard Entry Length长 Width宽 Corner Radius圆角半径 Create创建第35页/共158页第三十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(1)
13、.功能:为二维图形增加一个厚度,将其变为三维对象.(2).参数:Amount(数量):厚度 Segments(片段):厚度方向的分段.3.Extrude挤出挤出(压压)第36页/共158页第三十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)、本节实例第37页/共158页第三十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)、作业用线工具完成一个建模实例制作预习:工具栏(2)第38页/共158页第三十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。第四节:工具栏(2)(一)本节重点 对一些物体作简单的修改。(二)学习目的 综合利用工具栏的命令给物体进行修改。第39页/共158页第三十九页,编辑于星期五:十七点 十六分
14、。(三)具体内容9.捕捉控制区在创建或修改物体时准确地控制量值。(1)空间捕捉:快捷键为.打开捕捉,可以准确确定光标在某一点。单击右键,有捕捉的各种方式 三维捕捉锁定开关 介于三维和二维之间 二维捕捉锁定开关第40页/共158页第四十页,编辑于星期五:十七点 十六分。(2)角度捕捉:快捷键 I.对物体的旋转非常有用。II.右击Angle(角度):值默认为(3)百分比捕捉:快捷键:Ctrl+Shift+PI.主要针对物体的缩放。II.右击,可以在Percenty内输入一个值,指定缩放或挤压物体时操作的百分比增量,III.打开之后,系统默认是“10”的比例。第41页/共158页第四十一页,编辑于星
15、期五:十七点 十六分。10.复制物体(1).按住Shift,用 拖动选择的物体可以进行复制。(2).EditClone(克隆):快捷键:Ctrl+V复制的对象与原始对象完全重合,每次只能复制一个对象。(3).复制的方式Copy(拷贝):对物体进行复制而得到一个完全独立的对象。Instance(关联):复制一个与原始对象相关联的对象,修改其中一个也会影响另一个。Reference(参考):复制一个子对象,修改原始对象就会影响此复制对象,修改复制对象对原始对象没有影响。第42页/共158页第四十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。11.镜像(mirror selected)12.对齐(Align)
16、Alt+A13.坐标轴方向:在正交在视图中,X水平,Y垂直,Z轴垂直于屏幕,且向屏幕里为负,向外为正。在透视图中,X水平,Z轴垂直,Y轴垂直于屏幕且向屏幕里为正,向外为负。14.设置单位:第43页/共158页第四十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)、本节实例表盘的制作(五)作业1.练习工具栏里各工具的操作2.用三维工作进行模型制作3.预习:三维造型第44页/共158页第四十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第45页/共158页第四十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。第五节:三维造型(一)本节重点对一些物体作简单的修改。(二)学习目的 综合利用三维造型创建物体。第46页/共158页第
17、四十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(1)Geometry三维造型 Box:长方体 Cone:圆锥 Sphere:球体 Geo Sphere:几何球体 Cylinder:圆柱 Tube:圆管 Torus:圆环 Pyramid:金字塔 Teapot:茶壶 Plane:平面(三)具体内容第47页/共158页第四十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(2)参数:以BOX为例-Creation Method创建模式 Cube 立方体 Box长方体-Keyborad Entry键盘输入 Length长 Width宽 Height高-Parameters参数 Length Segs长的段数 Width
18、 Segs宽的段数 Height Segs高的段数 Generate Mapping coords生成贴图坐标第48页/共158页第四十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。1.吸顶灯 (四)实例第49页/共158页第四十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)、作业用三维物体画一吸顶灯预习:Array(阵列)第50页/共158页第五十页,编辑于星期五:十七点 十六分。第六节:Array(阵列)(一)本节重点熟练掌握Array的使用方法.(二)学习目的 利用阵列快捷的制作出很多形状、特性都相同的物体。第51页/共158页第五十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.概念:可以通过
19、多次重复变换产生 大量有序的克隆体。2.位置:Tools/Array3.用途:多重复制4.特点:场景中必须有物体且物体被选择时,此命令才能被使用.第52页/共158页第五十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。第53页/共158页第五十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。5.参数设置Array Transformation阵列转换:设置原始对象的每一个克隆物体的移动、旋转和缩放。Incremental偏移量(增量):指的是间距,即每两个物体之间的距离。Totals总量:在有限的距离上放置无数个物体.(知道总的空间,即长度)Move-units单位Rotate-degrees角度Scale-Per
20、cent百分比第54页/共158页第五十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。Re-orient重定向:勾选,物体做旋转变形时,自身也跟着转。Uniform统一、一致:勾选,只要调整X轴,X、Y、Z三轴就会以其百分率作缩放。Type of object对象复制Array Dimensions阵列维数 Count总计1D:对指定的物体进行阵列复制2D:针对1D的结果进行阵列复制(在平面内产生阵列)3D:对2D的结果进行阵列复制。(在空间内产生体阵列)Total in Array阵列总数 Reset all parameters重置所有参数第55页/共158页第五十五页,编辑于星期五:十七点 十六分
21、。(四)本节实例第56页/共158页第五十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)本节作业1.制作螺旋楼梯内扶手,并解决装饰柱穿透踏板的问题.2.制作螺旋楼梯.预习:Edit Spline第57页/共158页第五十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。第七节:Edit Spline(二维曲线的编辑)(一)本节重点 Geometry卷展栏中命令的应用.(二)学习目的 利用Edit Spline对二维型体作复杂的编辑.第58页/共158页第五十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.作用:使用样条曲线来表示二维形状的,可修改曲线的三个层次点.2.分别为:vertex:点,segmen
22、t:线段,spline:样条曲线.第59页/共158页第五十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(一):节点(vertex)在视图中选择点后,右击。1.Smooth平滑:顶点两端为光滑连接的曲线.2.Corner直角顶点:两侧的线段是直线段.3.Bezier(贝滋顶点):在节点两边产生带有手柄的曲线,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的.4.Bezier Corner(贝滋角点):提供手柄,并允许两段的线段成任意的角度,两端的直线分别进行任意的调整而不影响另一端.第60页/共158页第六十页,编辑于星期五:十七点 十六分。Selection选择Lock Handles:锁定手柄.Alike:同样、
23、相似 All:全部 Area Selection:区域选择 Display:显示Show vertex numbers:显示节点的数值 Selected only:只在选择的节点上显示节点的数值.第61页/共158页第六十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。Geometry:几何控制Create Line创建线:可在场景中继续创建样条曲线,该样条曲线属于当前的二维图形.Attach结合:结合其他样条曲线到当前选定的样条曲线之上.Attach Mult:结合多个 只显示没有选择的图形.Break断开:可在曲线上单击创建一个分离节点,或选择已有的节点作为分离节点.第62页/共158页第六十二页,编
24、辑于星期五:十七点 十六分。Weld焊接:将两个节点合并为一个节点Refine精简、加点:插入节点,不改变样条曲线形状Connect连接:从一端点拖动到另一端点Fillet圆角:在选定的节点上创建圆角Chamfer切角:在折角处进行折角处理.第63页/共158页第六十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)作业1、欧式铸铁花饰,书柜预习:Edit spline(二)第64页/共158页第六十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第八节:Edit Spline(二)(一)本节重点 卷展栏中命令的应用.(二)学习目的 利用Edit Spline的spline制作三维物体.第65页/共158页第六十
25、五页,编辑于星期五:十七点 十六分。线段(Segments)Break断开:可在样条曲线上断开线段,且插入两个不相连的节点.Refine精简或细化:Devide细分Detach分离 Same SHP 相同 Reoyient 重定向 Copy:将选择做一个备份,原选择的线段不动.(三)具体内容第66页/共158页第六十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。样条曲线(Spline)Revers颠倒:点的排列顺序相反.Outline轮廓:逆时针时,正值向内,负值向外.顺时针时,正值向外,负值向内.若选中Center时,将不保留原样线,而产生两个曲线,它们距离原样条曲线的距离是轮廓宽度的一半.注意:此命
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