中职 网页动画制作项目十二益智小游戏电子课件 .ppt
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1、中职 网页动画制作项目十二 益智小游戏电子课件(高教版)中职 网页动画制作项目十二 益智小游戏电子课件(高教版)项目十一项目十一 迪士尼拼图迪士尼拼图Flash小游戏的制作小游戏的制作 任务一任务一 制作拼图的原图和碎片制作拼图的原图和碎片 任务二任务二 制作控制按钮制作控制按钮 任务三任务三 制作结束动画制作结束动画 任务四任务四 添加拼图控制的动作脚本添加拼图控制的动作脚本 实战演练实战演练 设计一个砸仓鼠的小游戏设计一个砸仓鼠的小游戏 本任务目标本任务目标:制作拼图的原图和碎片 本任务重点本任务重点:1.制作拼图原图2.制作拼图碎片 项目任务上一页下一页【开篇语开篇语】本本实实例例主主要
2、要讲讲解解了了一一款款智智力力拼拼图图游游戏戏的的制制作作过过程程,利利用用影影片片剪剪辑辑实实例例的的拖拖放放与与碰碰撞撞检检测测来来确确定定拼拼图图碎碎片片的的正正确确位位置置。拼拼图图主主要要针针对对低低龄龄儿儿童童而而设设计计,因因此此使使用用了了简简单单易易玩玩的的9块块拼拼图图方方式式,并并选选择择了了小小朋朋友友们们喜喜爱爱的的迪迪士士尼尼卡卡通通图图案案,再再配配以以卡卡通通笑笑脸脸的的按按钮钮、烟烟花花效效果果的的鼓鼓励励文文字字等等,使使整整个个游游戏戏操操作作简简单单、动动画画可可爱爱,能能够够充充分分调调动动儿儿童童的的兴兴趣趣,锻锻炼炼儿儿童童的的观察力。观察力。项目
3、任务上一页下一页一、新建一、新建Flash文件文件新建一个名为新建一个名为“智力拼图智力拼图“的的Flash(ActionScript 2.0)文件,执行文件,执行【修改修改】【文档文档】命令,修改文档尺寸。命令,修改文档尺寸。设置文档宽度为设置文档宽度为550像素,高度为像素,高度为400像素,帧频为像素,帧频为12fps,如图,如图12-1所示。所示。项目任务上一页下一页二、导入背景图片文件二、导入背景图片文件 将默认图层改名为将默认图层改名为“背景背景“,并选中该图层的第一帧,并选中该图层的第一帧,将光盘中将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目目录下
4、的录下的“背景背景.jpg”图片导入到舞台,将图片转换为影片剪图片导入到舞台,将图片转换为影片剪辑元件。修改图片尺寸同样为辑元件。修改图片尺寸同样为550*400,并与舞台对齐。如,并与舞台对齐。如图图12-2所示。所示。项目任务上一页下一页三、制作拼图原图三、制作拼图原图1导入拼图素材图片导入拼图素材图片执行执行【文件文件】【导入导入】【导入到库导入到库】命令,将光盘中命令,将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目录下的名为目录下的名为“拼图拼图01.jpg”到到”拼图拼图09jpg”的的9张拼图碎片图片导入到库,张拼图碎片图片导入到库,并创建一个名为并创
5、建一个名为“米奇米奇”的文件夹来管理这的文件夹来管理这9张素材图片。张素材图片。2制作一片拼图制作一片拼图在在“背景背景”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“原图原图”的图层,在图层的图层,在图层的第的第1帧上将库中的帧上将库中的“拼图拼图1.jpg”图片拖入到舞台,设置属性图片拖入到舞台,设置属性参数宽度为参数宽度为81,高度为,高度为81。然后将它转换为影片剪辑元件,。然后将它转换为影片剪辑元件,命名为命名为“tu1”。为了在代码中能够控制这个实例对象,要在。为了在代码中能够控制这个实例对象,要在【属性面板属性面板】将实例对象命名为将实例对象命名为“yt1”,放在白色拼图区的,放在白色拼
6、图区的右下角。拼图位置和实例属性参数如图右下角。拼图位置和实例属性参数如图12-3所示。所示。项目任务上一页下一页项目任务上一页下一页图12-3 yt1实例对象的位置及属性参数3制作其它八片拼图制作其它八片拼图按照相同的方法将其它按照相同的方法将其它8张素材图片转换为大小为张素材图片转换为大小为81*81的的影片剪辑元件,根据图片名称分别命名为影片剪辑元件,根据图片名称分别命名为“tu2”、“tu3”、“tu9”,对应的元件实例对象也命名为,对应的元件实例对象也命名为“yt2”、“yt3”、“yt9”。将它们拼接完整并填满背景图中的。将它们拼接完整并填满背景图中的白色区域,完成拼图原图的制作。
7、各个元件实例对象的位置如白色区域,完成拼图原图的制作。各个元件实例对象的位置如图图12-4所示。所示。项目任务上一页下一页图12-4 原图中各实例对象的位置四、制作拼图碎片四、制作拼图碎片在在“原图原图”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“碎片碎片”的图层,将的图层,将“原图原图”图层中的所有实例对象全部选中,然后复制到图层中的所有实例对象全部选中,然后复制到“碎片碎片”图层,并置于背景图中的右侧位置。新生成的实例对象,图层,并置于背景图中的右侧位置。新生成的实例对象,对应其影片剪辑元件的名字,分别命名为对应其影片剪辑元件的名字,分别命名为“mc1”、“mc2”、“mc9”。碎片对象的命名和
8、位置如图。碎片对象的命名和位置如图12-5所示。所示。项目任务上一页图12-5 各个碎片对象的命名和位置 本任务目标本任务目标:制作控制按钮 本任务重点本任务重点:1、按钮元件的建立、编辑2、控制代码的编写项目任务上一页下一页一、制作重玩按钮一、制作重玩按钮1制作制作“弹起弹起”帧帧新建一个名为新建一个名为“重玩重玩”的按钮元件,选中的按钮元件,选中“弹起弹起”帧,将光盘帧,将光盘中中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目录下的目录下的“笑脸笑脸1.png”图片导入到舞台,修改其属性参数宽度为图片导入到舞台,修改其属性参数宽度为50,高度为,高度为50。新。新建一
9、个图层,选中建一个图层,选中“弹起弹起”帧,使用帧,使用【文本工具文本工具】在笑脸图片右侧在笑脸图片右侧输入文字输入文字“重玩重玩”,设置字符属性的相关参数,系列为华康海报体,设置字符属性的相关参数,系列为华康海报体W12,大小为,大小为17点,颜色为白色,如图点,颜色为白色,如图12-6所示。所示。项目任务上一页下一页图12-6“弹起”帧的按钮状态与时间轴2制作制作“指针经过指针经过”帧帧选择选择“图层图层1”,在,在“指针经过指针经过”帧上插入关键帧,将相同素帧上插入关键帧,将相同素材目录下的材目录下的“笑脸笑脸2.png”图片导入到舞台,修改其属性大小为图片导入到舞台,修改其属性大小为5
10、0*50。用。用“笑脸笑脸2”图片覆盖笑脸图片覆盖笑脸1,然后选择,然后选择“图层图层2”,在,在“指针经过指针经过”帧上插入关键帧,将文本的颜色改为橙色帧上插入关键帧,将文本的颜色改为橙色(#FFCC00),如图),如图12-7所示。所示。项目任务上一页下一页3在游戏界面中添加按钮对象在游戏界面中添加按钮对象返回场景返回场景1,在,在“碎片碎片”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“重玩按钮重玩按钮”的图层的图层,将库中的将库中的“重玩重玩”按钮元件拖入舞台,设置按钮属性按钮元件拖入舞台,设置按钮属性参数:参数:x为为60,y为为27,宽度为,宽度为85,高度为,高度为50,然后将按钮实,然
11、后将按钮实例对象命名为例对象命名为cw_btn。按钮位置和属性参数设置为如图。按钮位置和属性参数设置为如图12-8所示。所示。项目任务上一页下一页二、制作音乐开关按钮二、制作音乐开关按钮1制作按钮元件制作按钮元件新建一个名为新建一个名为“音乐开关音乐开关”的按钮,在的按钮,在“弹起弹起”帧上利用帧上利用【线条工具线条工具】绘制一个小喇叭的图形,并填充为橙色(绘制一个小喇叭的图形,并填充为橙色(#FFCC00),),然后在然后在“指针经过指针经过”帧上插入关键帧,将小喇叭的颜色改为黄色帧上插入关键帧,将小喇叭的颜色改为黄色(#FFFF00)。按钮状态和时间轴如图)。按钮状态和时间轴如图12-9所
12、示。所示。项目任务上一页下一页2添加按钮对象添加按钮对象返回场景返回场景1,在,在“重玩按钮重玩按钮”图层上新建一个名为图层上新建一个名为“音音乐乐”的图层。选中第的图层。选中第1帧,将库中的帧,将库中的“音乐开关音乐开关”元件拖入元件拖入舞台,设置属性参数舞台,设置属性参数x为为480,y为为373,宽度为,宽度为14,高度为,高度为14。按钮的位置如图。按钮的位置如图12-10所示。所示。项目任务上一页下一页3添加按钮对象添加按钮对象选中选中“音乐音乐”图层,使用图层,使用【文本工具文本工具】在在“音乐开关按钮音乐开关按钮”的左侧输入文字的左侧输入文字“背景音乐背景音乐”,设置文字的属性参
13、数,系列为华,设置文字的属性参数,系列为华康海报体康海报体W12,大小为,大小为15点,颜色为白色。然后在按钮的右侧在点,颜色为白色。然后在按钮的右侧在输入文字输入文字“开开”,打开,打开【属性面板属性面板】,将文本类型改为动态文本,将文本类型改为动态文本,系列为华康海报体系列为华康海报体W12,大小为,大小为15点,颜色为白色。然后单击选点,颜色为白色。然后单击选项左侧的三角,在列出的变量文本框中输入项左侧的三角,在列出的变量文本框中输入“kg”,这样,这样“开开”字的动态文本对象就被命名为字的动态文本对象就被命名为“kg”,以后就可以利用这个变量,以后就可以利用这个变量名字修改文字内容了。
14、文字内容及属性设置如图名字修改文字内容了。文字内容及属性设置如图12-11所示。所示。项目任务上一页下一页4导入背景音乐导入背景音乐将光盘中将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目目录下的录下的“背景音乐背景音乐.mp3”导入到库。然后在库选择导入到库。然后在库选择“背景音乐背景音乐.mp3”文件,单击鼠标右键执行文件,单击鼠标右键执行【属性属性】命令,打开命令,打开“声音属性声音属性”对话框,单击对话框,单击“高级高级”按钮展开高级选项,在链接中勾选按钮展开高级选项,在链接中勾选“为为ActionScript导出(导出(X)”选项,这样可以在脚本中控制该声
15、音选项,这样可以在脚本中控制该声音对象,再勾选对象,再勾选“在帧在帧1中导出中导出”选项,这样就可以将音乐自动加选项,这样就可以将音乐自动加载在第载在第1帧,即从第帧,即从第1帧开始自动播放音乐。在下面的标识符文本帧开始自动播放音乐。在下面的标识符文本框中输入框中输入“sound”,就是给这个背景音乐命名为,就是给这个背景音乐命名为sound,在代,在代码中就可以利用这个名字来控制背景音乐了。声音属性如图码中就可以利用这个名字来控制背景音乐了。声音属性如图12-12所示。所示。项目任务上一页下一页项目任务上一页下一页5添加帧控制代码添加帧控制代码选中选中“音乐音乐”图层的第图层的第1帧,单击鼠
16、标右键执行帧,单击鼠标右键执行【动作动作】命令,为该帧添加背景音乐控制的初始化代码。帧的脚命令,为该帧添加背景音乐控制的初始化代码。帧的脚本初始化代码如图本初始化代码如图12-13所示。所示。“ss=new Sound()”这这句句代代码码表表示示新新建建 一一 个个 名名 为为 ss的的 音音 乐乐 对对 象象,“ss.attachSound(“sound”)”这这 句句代代码码则则是是将将ss音音乐乐对对象象与与前前面面定定义义的的背背景景音音乐乐.mp3文文件件进进行行绑绑定定,以以后后对对ss对对象象的的控控制制就就是是对对背背景景音音乐乐.mp3这这个个音音乐乐文文件件的的控控制制。
17、“ss.start()”这这句句代代码码表表示示开开始始音音乐乐文文件件的的播播放放。最最后后一一句句“a=0”则则是是定定义义一一个个变变量量a,表表示示音音乐乐开开关关按按钮钮被被单单击击的的次次数数,它它的的初初始值是始值是0。项目任务上一页下一页6添加按钮控制代码添加按钮控制代码 在在“音乐音乐”图层的第图层的第1帧中选中帧中选中“音乐开关音乐开关”按钮对象,单按钮对象,单击鼠标右键执行击鼠标右键执行【动作动作】命令,为该按钮添加控制背景音乐开命令,为该按钮添加控制背景音乐开和关的代码。按钮的脚本控制代码如图和关的代码。按钮的脚本控制代码如图12-14所示。所示。每每次次单单击击音音乐
18、乐开开关关按按钮钮,都都会会执执行行这这个个on(press)函函数数,首首先先进进行行“a=a+1”操操作作,为为按按钮钮的的点点击击次次数数加加1,然然后后判判断断a是是奇奇数数还还是是偶偶数数。如如果果a不不能能整整除除2,则则表表示示a是是奇奇数数,那那么么按按钮钮要要 关关 闭闭 音音 乐乐,于于 是是 调调 用用“ss.stop()”函函数数,将将音音乐乐关关闭闭,同同时时将将_root.kg变变量量表表示示的的动动态态文文本本内内容容改改为为“关关”。如如果果a是是偶偶数数,那那么么 按按 钮钮 要要 打打 开开 音音 乐乐,则则 执执 行行“ss.start(0)”函函数数,其
19、其中中的的0表表示示音音乐乐从从头头开开始始播播放放。相相应应的的要要把把动动态态文文本本内内容容改改为为“开开”。这这样样就就完完成成了了音音乐乐开开关关按按钮钮对对背背景景音音乐乐的的打打开开和和关关闭的控制。闭的控制。项目任务上一页 本任务目标本任务目标:制作结束动画 本任务重点本任务重点:1、关键帧的建立2、关键帧的编辑项目任务上一页下一页一、制作烟火爆炸的关键帧动画一、制作烟火爆炸的关键帧动画新建一个名为新建一个名为“结束动画结束动画”的影片剪辑元件,将光盘中的影片剪辑元件,将光盘中“素素材与实例材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材烟火素材烟火素材”目录下的目录下的“烟
20、火烟火0002.png”素材导入到舞台,在提示素材导入到舞台,在提示“是否导入序列中的所是否导入序列中的所有图像有图像”的对话框中单击的对话框中单击“是是”按钮,这样所有烟火的素材会被按钮,这样所有烟火的素材会被全部逐帧导入,形成一个烟火爆炸的关键帧动画,动画效果和时全部逐帧导入,形成一个烟火爆炸的关键帧动画,动画效果和时间轴如图间轴如图12-15所示。所示。项目任务上一页下一页二、导入米奇图案二、导入米奇图案新建一个图层并选中第新建一个图层并选中第1帧,将光盘中帧,将光盘中“素材与实例素材与实例project12素材素材拼图素材拼图素材”目录下的目录下的“米奇米奇.png”图片导入到舞图片导
21、入到舞台,使用台,使用【任意变形工具任意变形工具】调整图像的大小和位置,并将画面延长到第调整图像的大小和位置,并将画面延长到第59帧。米奇图案的位置和时间轴如图帧。米奇图案的位置和时间轴如图12-16所示。所示。项目任务上一页下一页三、编辑鼓励文字三、编辑鼓励文字再新建一个图层,选中第再新建一个图层,选中第1帧,使用文本工具输入文字帧,使用文本工具输入文字“你真你真棒棒 拼图成功拼图成功”,设置字符的属性参数,系列为华康海报体,设置字符的属性参数,系列为华康海报体W12,大,大小为小为40点,颜色为红色(点,颜色为红色(#E72D34),然后将文字置于图案的中央,),然后将文字置于图案的中央,
22、并延长到第并延长到第59帧。结束动画的最终效果和时间轴如图帧。结束动画的最终效果和时间轴如图12-17所示。所示。项目任务上一页下一页四、将结束动画添加到游戏界面四、将结束动画添加到游戏界面 返回场景返回场景1,隐藏,隐藏“碎片碎片”图层,然后在图层,然后在“重玩按钮重玩按钮”图层上图层上新建一个名为新建一个名为“结束动画结束动画”的图层的图层,将库中的将库中的“结束动画结束动画”影片剪影片剪辑元件拖入舞台,设置属性参数辑元件拖入舞台,设置属性参数x为为227,y为为51,宽度为,宽度为320,高,高度为度为311,然后将,然后将“结束动画结束动画”的实例对象命名为的实例对象命名为“finis
23、h”。结。结束动画的位置和属性设置如图束动画的位置和属性设置如图12-18所示。所示。项目任务上一页 本任务目标本任务目标:添加拼图控制的动作脚本 本任务重点本任务重点:动作脚本的编写和调试项目任务上一页下一页在在“音音乐乐”图图层层上上新新建建一一个个名名为为“脚脚本本代代码码”的的图图层层,选选中中第第一一帧帧,单单击击鼠鼠标标右右键键执执行行【动动作作】命命令令,在在打打开开的的”脚脚本本代代码码”编编辑辑界界面面中中加加入入如如图图12-19所所示的控制代码。示的控制代码。图12-19 实现拼图功能的脚本代码项目任务上一页下一页一、游戏的初始化一、游戏的初始化在游戏开始执行时,不显示拼
24、图的原图,而且碎在游戏开始执行时,不显示拼图的原图,而且碎片也不是像设计时那样是摆好的,而是随机摆放。为片也不是像设计时那样是摆好的,而是随机摆放。为此需要在脚本的开始位置添加初始化代码。此需要在脚本的开始位置添加初始化代码。1.初始化成功匹配次数初始化成功匹配次数首先定义一个变量首先定义一个变量ok用来记录拼图碎片成功匹用来记录拼图碎片成功匹配的次数,开始时为配的次数,开始时为0,所以执行语句,所以执行语句“var ok=0”。项目任务上一页下一页2.定义定义reset()初始化函数初始化函数由于每次开始游戏和单击重玩按钮后都要初始化拼图碎片由于每次开始游戏和单击重玩按钮后都要初始化拼图碎片
25、的位置,将成功匹配次数清零,并且隐藏结束动画,所以我们的位置,将成功匹配次数清零,并且隐藏结束动画,所以我们定义一个定义一个reset()函数,来完成这些操作。需要实现这部分功能函数,来完成这些操作。需要实现这部分功能时,只需要调用参数就可以了。时,只需要调用参数就可以了。reset()函数的代码如下:函数的代码如下:function reset()ok=0;finish._visible=false;/定义结束动画不显示定义结束动画不显示for(j=1;j10;j+)mymc_mc=eval(mc+j);mymc_mc._x=300+random(150);mymc_mc._y=80+ran
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