2018年闽教版信息技术六年级下册教案(2016修订版).pdf
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1、课题课题教学内容教学内容、Scratch 程序设计语言共共 1 1 课时课时认识 Scratch 软件窗口,在创建Scratch 脚本的过程中,体验积木式编写脚本的趣味性,提升学习 Scratch 程序设计语言的兴趣与信息。教教学学目目标标重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能。2掌握创建 Scratch脚本的方法。教学难点:教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。第第1学会启动 Scratch 软件2了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其1 1功能。3学会修改指令的参数。课课4掌握创建 Scratch 脚本的常
2、用方法5会用移动指令和外观模块中的几条指令编写时时简单的脚本。教学具准备教学具准备教学环节教学环节一、导入新课(5 分钟)多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1打开集中不同类别的 Scratch 案例并演 示。2质疑:刚才那些生动有趣的作品都出 自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用 什么软件设计的?3总结:Scratch 程序设计语言是美国麻 省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少 儿趣味编程软件。它会根据我们输入的指令或 编写的脚本,执行我们赋予它的任务。可用于 画图,解
3、决简单的数学问题,还可以用于创作 互动教学故事、游戏、动画等。4揭示课题:第一课 Scratch 程序设计语 言。二、认 识窗口(8 分钟)1引导学生打开 Scratch 软件,观察教 材第 2 页的图Scratch 软件1-2,了解软件窗口组成。2引导学生通过菜单设置软件的中文。3演示:帮助菜单的主要用法。(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学 习。(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别 是 StepbyStep(以动画的形式演示一个 具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典 型案例的主要实现方法)和 Blocks1使用语言为简体(用动画 形式演示具体指令的用法及功能)。4发送“火柴人游戏
4、.sb”到学生电脑指 定文件 夹。5引导学生阅读教材第 3 页的内容,打 开 Scratch 文件并尝试使用工具按钮改变角 色,用控制按钮播放动画。6带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。三、体 验Scratch 编程(15 分钟)1运行“第一课.sb2”。2请学生谈一谈教师演示的动画中角色的变化情况。3演示指令的拖动、修改、组合操作。4引导学生阅读教材第 45 页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。5分别请几位学生上讲台演示并介绍学习收获。6小结。(1)指令的选择与拖动:县单机选择相应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。(2)指令的修改
5、包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。(3)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。7引导学生根据教材第 5 页的图 1-7,建立脚本,并运行脚本。8用不以指令作为脚本开始点时,单击指令云心脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。9引导学生正确保存 Scratch 项目文件。四、分层任建脚本(10分钟)五、评价、钟)1引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学2总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。总结(2 分习情况。1引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生2展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。务,自主创的活动过程予以必要的提示。
6、2板板书书设设计计第 1 课 Scratch 程序设计语言窗口组成:菜单栏(菜单、工具按钮)工具栏舞台指令区角色列表区编辑区教教学学反反思思3课题课题2、小猫画图形共共 1 1 课时课时教学内容教学内容Scratch 画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法教教学学目目标标第第1了解改变角色朝向的两种方法的区别。1 12掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角课课色初始状态(方向、显示)的方法。3能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。时时4学会测试脚本的方法。重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1.了解改变角色朝向的两种方法的区别。2.能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。3.学
7、会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。教学难点:教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。教学具准备教学具准备教学环节教学环节一、导入新课(3 分钟)多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。Scratch软件为我们提供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行命令,由它画出丰富多彩的图形。2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。3
8、、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、教师归纳。(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。(2)线条的粗细不同。揭示课题:第 2 课小猫画图形。二、观察图图思路(3 分钟)1、引导学生观察教材第 8 页的图 2-2,自主阅读教材内2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习新的指令,适时评价。3、小结。(1)已学:移动指令。形,形成画容。4(2)需要新学:转向指令,改变画笔的抬起与落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。三、认识主要指令(5 分钟)1、引导学生阅读教材第 9 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,
9、在帮助内容的指引下尝试将指令拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。四、体验小的创作过程(19 分钟)1、引导学生阅读教材第 9 页的内容,尝试画出第一条2、引导学生参考教材第 9 页的步骤,在脚本区新编写一个如教材第 9 页的图 2-5 所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先组合后运行的话,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。4、引导学生
10、阅读教材第 10 页的步骤,继续完成数字 7 的绘制任务。5、引导学生阅读教材第 10 页最后一段,时间测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。7、引导学生实践再次测试脚本,观察测试中发现的问题。8、转播较典型的出错界面,师生共同分析原因。(1)紧接着原来的数字 7,又画了一个数字 7.(2)原来的数字 7 还在,在其他位置又画了一个数字 7,而且方向不一样。9、小结多次测试需要注意的问题。(1)清空舞台。(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好出示方向。(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。5猫画数字 7线。10、引导学生
11、阅读教材第 11 页的内容,多次测试脚本。五、分层任建脚本(8 分钟)1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生(1)对于教材第 7 页的图 2-1 中的数和时间,只需要完成其中单个数字的创作就可以了。(2)画斑马线图形,将画笔颜色变成彩色,不需要去改变舞台的颜色。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。六、评价、总结(2 分钟)1、引导学生填写教材第 12 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。务,自主创的活动过程予以必要的提示。板板书书设设计计第 2 课 小猫画图形测试脚本:设置初始状态画笔指令:抬笔、落笔、设置画笔大小等教教学学反反
12、思思6课题课题3、小猫排队形共共 1 1 课时课时这节课以编写小猫排正三角形队形的脚本为例,介绍 l 按次数重教学内容教学内容复、图章、设置画笔颜色、除法算式等指令的用法以及调整角色中心点、画正多边形、设计循环结构脚本的方法。教教学学目目标标第第1 1课课时时重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1、知道按次数重复指令的1、知道按次数重复指令的用法。用法。2、会用重复指令画正三角形。2、会用重复指令画正三角3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量形。3、掌握画笔颜色指令及图关系。章指令的用法。4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。教学难点:教学难点:画正多边形,角色的转角与5
13、、会改变角色中心点的位置。边数和周角的数量关系。多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学具准备教学具准备教学时间:教学时间:操作系统,Scratch 软件,相关资源等。教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容教学环节教学环节一、导入新课(3 分钟)1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜更替、春夏秋冬循环往复等。为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优化程序结构。利用Scratch 软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。2、展示教材第 13 页的图 3-1,引导学生观
14、察图中人的12 个步伐能分成几组重复的动作。3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。5、揭示课题:第 3 课小猫排队形二、编写小形的脚本程序(11 分钟)1、PPT 出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的点评。3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch 语言编写7猫画正三角边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。顺序结构脚本,画出边长为100 的正三角形。要求画完三角形后,小猫回到原位元方向。编写脚本遇到困难可参考教材第 14 页的图 3-3 所示的脚本。4、引导学生
15、观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。教师示范控制指令模块总按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。5、PPT 出示教材第 14 页的图 3-3 和图 3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120 度,如果是正五边形、正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢?7、引导学生说一说画正三变形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均是 360 度。画正几
16、边形,就是分几次转过一周。9、引导学生阅读教材第 15 页的第一段,并尝试将教材第 14 页的图 3-4 所示的脚本改成教材第 15 页的图 3-5 所示的脚本。10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。三、编写小形的边排队(11 分钟)1、引导学生阅读教材第15 页的第二段,尝试操作,了2、引导学生修改教材第 15 页的图 3-5 所示的脚本:在令。引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。3、引导学生阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。4、出示教材第 16 页的图 3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需做何改变?引导学生查看
17、教材第 15 页的图 3-6 所示的脚本功能注释,并尝试操作。5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本8猫沿正三角解画笔颜色及图章指令的用法与功能。的脚本程序清空指令和落笔指令间加入设定角色大小及画笔颜色的指中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15 页的图3-6 所示的脚本中的两条指令整合成一条,优化脚本。四、完善脚(5 分钟)1、PPT 出示教材第 16 页的图 3-7 和教材第 17 页的图2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。3、引导学生参考教材第 16 页的图 3-8,尝试改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。4、引
18、导学生再次运行脚本,查看效果。五、分层任建脚本(8 分钟)1、引导学生自主选择,完成创新活动任务。对学生的(1)绘制教材第 18 页的图 3-11 所示的图形,需要先新增角色,替换默认的小猫角色。(2)合理运用图章、抬笔、落笔、按次数重复等指令进行脚本设计。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。六、评价、总结(2 分钟)1、引导学生填写教材第 18 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容通报学生学习情况。务,自主创活动过程予以必要的提示:本执行效果3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置关系的区别。第 3 课小猫排队形板板书书设设计计顺序结构脚本循环结构脚本:重复指
19、令教教学学反反思思9课题课题4、鲨鱼捕小鱼共共 1 1 课时课时教学内容教学内容用 Scratch 软件制作鲨鱼捕小鱼的动画。教教学学目目标标第第1 1课课时时1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2、能简单地对角造型进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5、会用等待指令暂停脚本的运行。6、能在角色间复制脚本。多媒体教学转播控制系统、Windows XP教学具准备教学具准备操作系统,Scratch 软件,相关资源等。重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1、能简单地对角造型进
20、行编辑,会用切换造型指令。2、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学难点:教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学时间:教学时间:教学环节教学环节一、导入新课(5 分钟)教教学学过过程程设设计计添添 改改 内内 容容1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2、引导学生发表观点,适时评价。3、小结。(1)增加了舞台背景。(2)多角色。(3)角色还会随着动画的进行而减少。4、讲授。(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在 Scratch 软件中可综合利用条件指令和侦
21、测指令实现。5、揭示课题:第 4 课鲨鱼捕小鱼。二、明确动关 技 术 问令功能1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”,边播放动画边解说,明2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并3、引导学生带着问题阅读教材第 20 页的内容。针对1 0画情景及相确动画情景。题,了解指发表观点。教师适时评价。(10 分钟)每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。4、引导学生通过阅读教材第 20 页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,理解指令功能。5、将这节课所教的指令按功能划分为几组,分组演示指令功能,并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。三、选择背景及角色,型(1
22、0 分钟)1、引导学生阅读教材第 21 页的内容,选择动画背景。2、引导学生阅读教材第 22 页的内容,新增鲨鱼角色3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作。4、引导学生参考教材第 22 页的图 4-5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题。编辑角色造和小鱼角色。四、编写并测试脚本(8 分钟)1、引导学生参考教材第 23 页的图 4-6 和图 4-7 所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件指令中的侦测指令内容。4、引导学生测试脚本,并根据实际情况修改相应角色的
23、脚本,让动画更为合理。5、展示几位学生的动画,并请其说一说对哪些指令内容进行了调整。五、分层任务,自主创建脚本(5 分钟)六、评价、总结(2 分钟)1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。1、引导学生填写教材第 24 页的活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。1 1第 4 课鲨鱼捕小鱼板板书书设设计计舞台背景造型编辑旋转模式指令碰到边缘就反弹教教学学反反思思1 2课题课题教学内容教学内容5、小猫做数学共共 1 1 课时课时让学生感受 Scratch 软件不仅可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。教教学学目
24、目标标重点、难点或关键重点、难点或关键教学重点:教学重点:1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。教学难点:教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。第第1 1课课时时1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题。多媒体转播控制系统,Windows XP 操作“投票”教学时间:教学时间:教学具准备教学具准备系统,Scratch 软件。课件,Scratch 脚本,微课视频资源。教学环节教学环节一、导入新课(4 分钟)教教学学过过程程设设计计1、运行“投票”Scratch 脚本。2、引言:动物王国正举
25、行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3 等简单的连加运算,但对于 10+15+20+25+1000 等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。3、提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计出最后的票数。5、揭示课题:第 5 课小猫做数学。二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用添添 改改 内内 容容1、讲解加数的变化规律。(1)课件展示:1+2+3
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