2018春清华版五年级下册信息技术教案.pdf
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1、赤水市华平学校教师年级年季学期第一单元数字艺术家单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画 在 scratch 的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。如果通过本单元的学习,你爱上 数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。教学目标:1、认识 scratch 的操作界面及运行环境。2、了解角色和造型的概念。3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。4、理解“如果”结构和
2、“广播”指令。5、掌握链表和字符串的知识。教学重、难点:教学重点:1.认识 scratch 的操作界面。2.并解决角色和造型的概念。3.用 scratch 弹奏一首简单的曲子。教学难点:1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。2.学会时序控制。教学准备:在学生机上安装好 scratch 软件。教学课时安排:本单元共 7 课,每课安排 1 课时,共计 7 课时。课堂教学设计(第章【单元】第课时 总课时授课日期)课第一课百变造型 角色和造型题三维目标重难点教法教学资源开发利用课 型1.知识目标:认识 scratch 的界面,及基本操作。2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机
3、操作的能力。3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。学会打开和保存 scratch 程序,并认识及了解 scratch 软件的操作界面。学法教学内容、时间安排、教法选择、学法指导课课堂堂教教学学设设计计教教师师活活动动、学学生生活活动动(一)课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用 scratch 设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。(二)新课1、启动 scratch执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch 命令”,即可启动 scratch,进入 scratc
4、h 的工作界面。2、认识 scratch 工作界面Scratch 的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。(1)标题栏:显示目前编辑的列表名称。(2)菜单栏:功能选项。(3)指令模块区:提供八大类指令。(4)角色资料表:提供当前角色的相关资料。(5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。(6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。(7)控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。(8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。(9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、教学后记导入、随机)。
5、(10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。3、设计造型第 1 步:右击角色列表区中 scratch 默认的小猫,选择“删除”命令。第 2 步:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。第 3 步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第 2 个造型,以此类推完成第 3 个、第 4 个或更多造型。4、程序设计第 1 步:思考“变脸”作品的设计思路。第 2 步:单击“指令模块区”的“控制
6、”按钮,将“当角色 1 被点击”脚本块拖拽到脚本区。第 3 步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。第 4 步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。5、保存作品执行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以 sb 格式保存起来。第一课百变造型 角色和造型板书设计作 业 安 排课堂教学设计(第章【单元】第课时 总课时授课日期)课题三维目标第二课旋转色彩循环、动作和图章
7、课 型知识与技能:1、新增笔刷。2、程序设计。3、测试与调整并保存。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。重难点教法教学资源开发利用教学重点:1、新增笔刷。2、程序设计。教学难点:测试与调整。学法教学内容、时间安排、教法选择、学法指导课课堂堂教教学学设设计计教教师师活活动动、学学生生活活动动一、任务导航:很多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己
8、编写一个画笔吧.本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。二、教学新课:1、新增笔刷画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。2、程序设计按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。教学后记3、测试与调整步骤 1:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。步骤 2:改进代码。可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。4、保存作品舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几
9、张。步骤 1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。步骤 2:打开 powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。还可以把制作好的 PPT 打印出来、制作成海报或者明信片。6、巩固练习:让学生做 P17 创作天地。板书设计作 业 安 排第二课旋转色彩循环、动作和图章课堂教学设计(第章【单元】第课时 总课时授课日期)课题三维目标重难点教法教学资源开发利用第三课随机魅色随机数、坐标和限次循环课 型知识与技能:1、角色设计。2、确定文字位置。3、确定角色范围。4、程序设计。过程与方法:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。情感态度价值观:通过
10、图章艺术效果的程序设计,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。学法教学内容、时间安排、教法选择、学法指导课课堂堂教教学学设设计计教教师师活活动动、学学生生活活动动一、任务导航:图 3.1 和图 3.2 所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?通过观察可以看出,图3.1 中,“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2 中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学习如何用 scratch 程序设计实现这两种效果。二、教学新课:1.角色设计第 1 步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。第 2 步:单击“文
11、字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。第 3 步:用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。第 4 步:输入文字“LODON”。2.确定文字角色在舞台上中的位置舞台宽 480 单位,高 360 单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。从中心点向右为X 的正值,从中心点向左为X 的负值,从中心点教学后记向上为 Y 的正值,从中心点向下为 Y 的负值。3.确定角色在舞台的最大随机活动范围第 1 步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的 X 的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区
12、间为 X(-180,180)。第 2 步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的 Y 值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为 Y(-160,160)。1.程序设计第 1 步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。第 2 步:按照表 3.1 中给出的思路,尝试完成脚本设计。第 3 步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。2.改进随机排列程序第 1 步:设计一个角色,多个造型。第 2 步:修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。第 3 步:执行脚本,
13、多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。第 4 步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。3.巩固练习:让学生做 P24 创作天地。板书设计作 业 安 排第三课随机魅色随机数、坐标和限次循环课堂教学设计(第章【单元】第课时 总课时授课日期)课题三维目标第四课音画时尚演奏音符和声音的可视化知识与技能:学会演奏音符的操作方法。过程与方法:培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过对声音的演奏,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。课 型重难点教法
14、教学资源开发利用学法教学内容、时间安排、教法选择、学法指导课课堂堂教教学学设设计计教教师师活活动动、学学生生活活动动一、任务导航:图 4.1 是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用scratch 来编写一个程序,将 小星星 这首歌用 scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的?二、教学新课:1.演奏小星星在 scratch 中提供了完整的钢琴键盘。中央 C 用 60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。2.让色
15、块的颜色伴随音乐变化第 1 步:删除 scratch 中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个 24x24 像素的颜色块。鼠标指向放大缩教学后记小中第三根竖线,此时会显示 4x,单击第三根竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽 6 个小格。第 2 步:修改角色名称和角色造型名称。单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”。第 3 步:复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘制编辑器中修改颜色。以此类推,完成名称分别为“do”“re”“mi”“fa”“so”“la”“xi”的 7 个音符造型。
16、第 4 步:按照图 4.6 的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。第 5 步:以此类推,按照 4.7 所示,完成脚本。3.将小星星变成一幅画第 1 步:使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。第 2 步:弹奏小星星,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了,美中不足的是,按照简谱要演奏 1 拍的音符只能演奏 0.5 拍了。4.巩固练习:让学生做 P30 练习。板书设计第四课音画时尚演奏音符和声音的可视化作 业 安 排课堂教学设计(
17、第章【单元】第课时 总课时授课日期)课题三维目标重难点教法教学资源开发利用第五课色辨成音“如果”结构和“广播”指令课 型知识与技能:学会“如果”结构和“广播”指令的使用。过程与方法:培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣学会“如果”结构和“广播”指令的使用,培养学生上机操作的能力。学法教学内容、时间安排、教法选择、学法指导课课堂堂教教学学设设计计教教师师活活动动、学学生生活活动动一、任务导航:上上节课的 DIY 中我们将欢乐颂转换成了一幅画,如图5.1 所示。那么我们能不能将这幅图转化为声音呢?二、教学新课:第 1 步:单击“绘制新角色”按钮,
18、增加一个比色块小的黑色方块。第 2 步:编写代码,将第1 行的色块转化为声音。第1 行共有15 个色块,使用图 5.3 所示的代码可以弹出 欢乐颂的第一段。第 3 步:分析代码。通过观察图5.3 所示的代码可以看到,循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。我们如果将识别部分分离出来代码会更加清楚,这需要使用“广播”指令。第 4 步:创建一个广播模块。首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新教学后记建 ”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,单击“确定”按钮完成广播模块的创建。第 5 步:修改图 5.3 所示的代码为图 5.5 所示,
19、这样代码就更加简洁、有条理了。巩固练习:1.图 5.6 中的两段代码执行效果有什么区别?2.如何给角色设计新的脚本,事先第2 行的自动解码?第五课色辨成音“如果”结构和“广播”指令作 业 安 排板书设计课堂教学设计(第章【单元】第课时 总课时授课日期)课题三维目标重难点教法教学资源开发利用第六课奇趣故事 链表和字符串课 型知识与技能:学会在指令模块中添加链表。过程与方法:培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。在 scratch 中的指令模块中添加链表。学法教学内容、时间安排、教法选择、学法指导一、任务导航:教学后记课课堂堂教教学学设设计计教教
20、师师活活动动、学学生生活活动动笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。二、教学新课:1.创建链表并添加数据第 1 步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。第 2 步:给“人物”链表添加数据。第 3 步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。2.程序设计第 1 步:说奇趣故事。按
21、照表 6.1 中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。第 2 步:把各种奇趣故事保存下来,按照表 6.2 中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。3.学生上机操作练习给你的奇趣故事添加时间链表。第六课奇趣故事 链表和字符串作 业 安 排板书设计课堂教学设计(第章【单元】第课时 总课时授课日期)课题三维目标重难点教法教学资源开发利用第七课酷我剧场时序控制知识与技能:学会时序控制的使用过程与方法:培养学生上机操作的能力。情感态度价值观:通过操作,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。在 scratch 中学会时序控制的应用。学法课 型教学内容、时间安排、教法选择、学法
22、指导课课堂堂教教学学设设计计教教师师活活动动、学学生生活活动动一、任务导航:电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图 7.1 所示。二、教学新课:1.布置舞台背景绘制或导入舞台背景图片,如图7.2 所示。2.小猫报幕第 1 步:设计台词及情境。使用scratch 默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演 scratch小猫,演出开始了”、“第一个节目古诗吟唱枫桥夜泊”。小猫说完这两句话之后隐藏。同学们不难发现导演的核心工作是时间控制
23、,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。第 2 步:编写小猫报幕的代码,如图7.3 所示。3.表演朗诵节目第 1 步:新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从 scratch 自带的造型中选择 people 文件夹中的 boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。第 2 步:设计情境。表演朗诵的小男孩在以开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后再开始表演节目。小男孩朗诵的教学后记诗词内容为“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。第 3 步:编写朗诵节目的代码,如图7.4 所示。4.表
24、演舞蹈节目第 1 步:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5 所示。第 2 步:设计造型。从 scratch 自带的造型中选择 people 文件夹中的 ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图 7.6 所示。第 3 步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择 scratch 自带的 music loops文件夹中的 guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7 所示。第 4 步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是 7 秒,在这段时间里要求小女孩更
25、换10 次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7 秒,参考代码如图 7.8 所示。5.课堂小结:通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗?板书设计作 业 安 排第七课酷我剧场时序控制第二单元数字科学家单元概述:在数字科学家这个单元,我们会将 scratch 作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。在 scratch 的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在
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- 2018 清华 年级 下册 信息技术 教案
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