浅谈3D建模与动画场景的关系毕业论文设计.doc
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1、目录摘要1关键词11、MAYA基本知识21.1 MAYA简介21.2MAYA的工作界面22、建模32.1场景建模3211初步建模42.1.2模型构造52,.2人物建模62.2.1低级模型7 2.2.2高模制作83、3D建模与动画场景的关系85.1 3D建模的概念85.2动画场景95.2.1时间轴95.2.2 3D建模动画105.2.3人物动画105.3 3D建模与动画场景的关系104、动画输出10结束语11致谢11参考文献11 摘要:社会在不断进步,计算机的运用已经遍布人们的生活,人类正在进一步数字化的社会。一些新的名词也在诞生出来,譬如“虚拟”“智能化”类似的词语,正是社会的进步正在慢慢的改
2、变我们的生活。 模拟现实,正是当下的热门词语,利用一些软件来实现虚拟的世界,真实展现我们以后的生活和即将发生的事情,模拟注重的是真实性、合理性、就有说服力,符合我们的生活,能被所肯定的。人们制作自己的作品表现自己对生活的热爱,对未来的憧憬,对自己的肯定。当然也有一些商业性的组织通过模拟现实,制作更大、更宏伟的作品来获取和人们对他们的肯定。在当今社会已经是一门热门的话题,是众人谈话的话题,是你我竞争的区域,这个漫游作品是利用三维软件Maya来制作和其他软件协助完成,完整建模,和材质的模拟,并通过情节的需要打出灯光,利用摄像机的运用完美展现其整个场景的气氛效果,最后通过PremierePro 对渲
3、染的影片进行剪辑,输出。通过虚拟人物与场景的配合的展现来表现其商业价值。关键词;Maya;建模;人物 场景91、MAYA基本知识1.1 MAYA简介 Maya是美国Alias Wavefront 公司出品的世界顶级三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 1.2 MAYA的工作界面 图(1-1)主页面 Maya的工具栏,不同的选项有着不同的命令 图(1-2)shlf栏下面看这个四视图窗口,正(top)视图,前(Front)视图,侧(Side)视图和一个透视图(Persp) 图(1
4、-3)四视图界面时间栏,每一帧里控制物体的运动,使其连贯的运动。 着重讲一下论述一下几个命令,在这里比较常用的建模命令, 图(1-4)命令栏Ploygons下的主要编辑命令栏,运用里命令可达到你想要的效果,更方便。2、 建模2.1场景建模2.1.1初步建模立方体是Polgon建立所有模型的基础,所以先建立了一个立方体。然后再对立方体拉伸,压轴,挤压等命令去建筑模型的细节。对立方体进行加线,右键点立方体出现选择菜单。选择objectMode,将模型选择整体,按住shift键和鼠标右键,选择Insert Edge loop Tool 后点击模型,对模型,添加线条。模型中多了几个线条。Shift加右
5、键点出菜单,选择面机型挤压。 图(2-1)方形盒最基本的命令,在这里就不多阐述了,主要在实际的操作中寻找很快捷的方法,可以快速的剑气自己所李想的模型。2.1.2模型构造这里需要建造一大体模型,看所分配的大小和区域,以便有更好的步骤,知道一步一步的制作。如下图; 图(2-2)基本模型根据基本模型的位置关系,运用Polygon建模模块,进行不断的挤压、抽出和boolens运算,来做出对应的搞莫。如下图; 图(2-3)高模 对于整体模型的部分,着重加以刻画,为以后的摄像机动画做好基础,这里论述一下,关于石头的制作,主要是建造一方块,加一定的分段数,调节点的位置,如图(2-4);按数字“3”后圆滑显示
6、如图(2-5);选中物体 选择“Modify”下的Ceovert下级菜单中的Smooth Mesh Preview to Polygon 命令得到效果如图(2-6); 图(2-4)初中模型 图(2-5)smooth 图(2-6)Ceovert 这样得到了一个很圆滑的模型,并且处于底模显示,显示更细腻,更真实为一定的贴图,多调解点,会得到更好的效果。2.2人物建模2.2.1低级模型 建造人物模型有很多方法,每个人都有自己不同的习惯,根据个人爱好。首先还是建立基本物体,如下图;选择挤压的形式挤出大致模型。图(2-7)头部挤压图建立方块经行挤压,主要通过Edit菜单中DuplicateSpecial
7、 Options命令 图(2-8)DuplicateSpecialOptions选项 从头部开始依次往下挤压,挤出人的基本形状,如下图 图(2-9)基本形状图通过调节点的位置,可以达到很好的效果。然后对手部进行挤压。 图(2-10)手部挤压选择手部区域的面进行挤压,调节点的位置,分别挤压出五个手指,调节相应的位置如下图(2-11)对于指甲也刻画了一下,注重细节描写。 图(2-11)手指刻画 图(2-11)手指刻画对模型进行修整,加了一些细节,譬如披风与裤子,加了一些装饰,使其看起来更真实,更形象,如图(2-13); 图(2-13)初模效果图 2.2.2高模制作 高模型就是在底模的基础上经行的修
8、改与细化,通过一些命令来调节模型的细致程度,使其看起来很圆滑,更逼真。通过键盘的数字键“3”可以快速到圆滑显示,在这里主要通过smooth命令来达到这样的效果。如下图; 图(2-14)高模与低模 这样就得到一个精度很高的模型,通过比较看出多出很多的面与点,这样对计算机的运算要求很高,一般都在底模中操作,完成之后修改成高模型看效果。下一步,对模型经行细微的调节,对于脸型和头发的装饰,首先对头部加了头发,通过NURUS面片的修改,制作头发,建立面片。 图(2-15)面片将NURBS转化为Polygons,选中面片,选择Modify下Convert-NURBSto Polygons后面的小方块,弹出
9、ConvertNURBStoPolygons对话框;如下图; 图(2-16)转化参数在对话中可设置相关参数,NumberU/V是方向的分段数,不同的分段数效果不同,主要参数设置效果如下图; 图(2-17)不同参数效果对比通过调节点的位置就可以得到类似头发形状的模型,如下图; 图(2-18)头发建立对于脸部的造型,加了一定的修饰,通过挤压等命令,可以得到该效果。 图(2-19)耳朵的挤压通过以上的修改,人物的模型大致已经完成,效果图如下 图(2-20)最终效果图3、3D建模与动画场景的关系3.13D建模的概念3D建模通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大
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