本科毕设论文-—网络游戏产业发展现状的思考与讨论.doc
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1、网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文毕 业 论 文 题 目 网络游戏产业发展 现状的思考与讨论 英文题目 The Thinking and Discussion of Online Game Industry 毕业论文选题报告院(系): 学 生 姓 名指 导 教 师论 文 题 目网络游戏产业发展现状的思考与讨论题目来源及意义题目来源:自选意义:随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起,成为全球重要的文化娱乐产业之一。网络游戏在互联网经济发展中表现出了强大的生命力和发展潜力。每年为国家创造了巨大的价值。我国网络游戏产业一直保持高速增长态势,2007年,网游产业总体收入更是达到105.7
2、亿元。虽然成果喜人,但是我们并不能忽视其中存在的问题,比如专业的游戏技术人员短缺,市场机制不够健全,相关法律法规不够完善等问题。只有迅速解决这些问题,才能保证中国网络游戏产业继续健康、稳步的向前发展。论文题目研究领域状况(1)产业处于发展阶段,行业利润持续高速增长。(2)网络游戏人才缺乏。(3)游戏内容出现同质化,没有吸引力,正在丢失市场 。(4) “私服”、“外挂”扰乱了网络游戏市场秩序。(5)网络游戏相关法律法规不够健全。(6) 网络游戏的巨大商业潜力与传统的社会观念存在矛盾。内容提要或实施方案本文紧紧围绕中国网络游戏产业发展的现状,分析了中国网络游戏产业发展中存在的问题,并提出了相关解决
3、对策(1) 网络游戏定义及在中国的发展历史。(2) 中国网络游戏产业现状。(3) 网络游戏产业面临的问题。(4) 网络游戏产业发展对策。26主要观点或主要技术指标(1)PC网络游戏市场日趋饱和。(2)我国网络游戏市场相关法律法规不够健全。(3)网络游戏专业技术人员缺乏。(4)手机网游市场有巨大的发展潜力。(5)发展网络游戏周边市场将充分挖掘网络游戏产业的价值。主要参考文献1 刘瑾.中韩网络游戏产业比较,中国电子商务 ,2005年08期2 梁艳,宋辰.中国网络游戏产业调研报告,大连理工大学学报(社会科学版) ,2005年02期3 徐丽艳 , 田雪.简论网络游戏产业的发展,中国青年政治学院学报 ,
4、2005年02期4 王素娟 , 尚志虹.我国网络游戏产业的法律调整,北方工业大学学报 ,2006年02期5 刘可夫.中国网络游戏产业透析,企业研究,2007年2月5号272期6 17173网络.17173第六届中国网络游戏市场调查报告,2007年12月7 艾瑞咨询集团.2005年中国网络游戏简版报告,2006年3月8 艾瑞咨询集团.iResearch-2007-2008中国网络游戏运营商竞争力分析报告,2008年4月9 杜晨.网络游戏新局,IT经理世界,2007年第5期10张小蝶.2006网络游戏大盘点,2007年1月11刘可夫.中国网络游戏产业极其发展对策,知识经济,2007年2期12洪涣平
5、,徐莹莹.中国网络游戏产业现状与发展趋势分析,产业经济13许强.中国网络游戏产业特点和发展趋势,产业经济14Juxiu Zhang,Xiaomin Wang.The Study of the Development of Chinese Online Game Industry and Market,China-USA Business Review,2005.615 tertainment Asia Network.An In-depth Look at the China Online Game Market,2007.1 摘 要随着网络技术的兴起和普及,网络游戏产业异军突起,成为全球重要
6、的文化娱乐产业之一,在互联网经济发展中表现出了强大的生命力和发展潜力,中国网络游戏产业也进入了一个高速成长时期。新发展必然面临新问题和新挑战,只有解决这些发展道路上的隐患和威胁,网络游戏产业才能探索出更大的发展空间,在满足广大玩家娱乐需求的同时,提炼出网络游戏产业更大的市场价值。【关键词】 网络游戏 游戏市场 发展策略AbstractWith the popularization of network, the online game industry is playing an important role of the entertainment. And play on the stro
7、ng vitality, In the other words, the online game in china enter an developing quickly era.New problem and new challenge will be coming with the development of the online game, in order to explore the newer market, satisfied the player ,find more valuable of on line game, we must solve the hiding tro
8、uble and escape the risk as soon as the possible.【key wodrs】 Online Game Game MarketThe decision-making of Development 目录第1章 网络游戏产业发展现状.811网络游戏的定义812网络游戏发展历程813网络游戏产业现状概况9第2章 网络游戏产业面临的主要问题1121游戏费用偏高1122PC网络游戏市场日趋饱和1223市场准入门槛高1424相关游戏人才极其缺乏1425社会公众对网络游戏存在偏见16第3章网络游戏产业发展对策1831寻求异域合作1832开拓手机游戏市场1933开拓游
9、戏周边产品及服务市场的价值2034填补游戏人才的缺口213. 5. 加强政府监管同时加大扶持力度22结 论24参考文献25致 谢26 引 言自从1969年世界第一款网络游戏问世以来,网络游戏产业已经走过40年的风雨历程。伴随着世界互联网产业的蓬勃发展,网络游戏产业也得到了长足的发展,特别是进入90年代后,随着科技进步和家用电脑的普及,网络游戏真正走进了普通大众的生活。同时网络游戏凭借自身优势,毅然超越单机版游戏,成为游戏行业的主旋律,新玩家的不断涌入,更使网络游戏产业规模迅速扩大。其增长速度之快,范围之广泛,可谓前所未见,缔造了一个经济发展奇迹。截止到2007年底,全球网络游戏用户突破2个亿,
10、网络游戏产业收入79亿美元,根据艾瑞市场咨询公司(iResearch)2006年调查分析指出,到2010年,世界网络游戏产业产值将达到120亿美元。作为目前全球最具潜力市场和发展最快的网络游戏市场,中国网络游戏产业面临哪些问题,又应该如何解决,才能充分利用这块市场为国家创造出更大的价值。 第一章 网络游戏产业发展现状11网络游戏的定义网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,必须链接到互联网才能玩,有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要。在中国2006年出台的文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见中,将网络游戏的定义如下:网络
11、游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络”,不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。12网络游戏发展历程1992-1996年,随着互联网在中国普及和发展,中国网络游戏进入了“史前文明”时期,以侠客行为代表的文字网络游戏开始盛行。1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方
12、网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形游戏万王之王正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,万王之王成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过万王之王得到了建立,而其揭示出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。2001年1月,北京华义推出石器时代,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为万王之王后的又一市场霸主。同时华义的WGS
13、(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。2001年7月,盛大签约韩国Actoz公司引进传奇,它仅用一年的时间达到了同时在线60万,正是这个产品造就了中国网络游戏行业第一个上市公司,直到目前也依然保持着位居全行业前三的领先地位。2004年2月上海第九城市取得魔兽世界中国区独家运营权,就此拉开了中国网络游戏的崭新篇章。随后出现的征途、魔域、劲舞团、劲乐团把中国网络游戏产业带入了高速发展时期。13网络游戏产业现状概况中国网络游戏产业始于上世纪90年代初,但因当时技术不够发达,网络普及率低,所以网络游戏只被少数人群使用,发展缓慢。进如21世纪后,随着国家对IT产业重视,互联网
14、的高度普及,网络游戏以迅雷不急掩耳之势呈现在大众面前,成为这个时代一个不可或缺的因素。经过多年的发展,中国已成长成为一个网络游戏大国,带领亚洲成为世界网络游戏第一大市场。据研究咨询公司ETForecasts2006年1月公布的数据显示,截止到2005年底,中国的网络游戏用户已达到6100万,比2004年增长了30.1%,预计2010年将达到1亿。2005年网络游戏市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。2006年上半年达到32.75亿元,几乎相当于2005年全年销售收入 中国教育和科研计算机网经整理得出。自2003年起,在每年排出的中国最赚钱的十大暴利行业中,网络游戏
15、产业一直榜上有名。但是我国网络游戏市场仍然具有巨大潜力,其高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,仍然使网络游戏产业成为互联网产业中最被看好的分支产业。中国网络游戏市场近年来一直保持高速增长,是全球网络游戏增长最快的市场,这使中国网络游戏市场受到资本市场、政府机构及社会公众的共同关注,体现出新的阶段性特点。随着市场竞争的进一步加剧,优胜劣汰将使许多缺乏竞争力的中小网游企业将面临出局的境地,网游企业进一步两级分化,将会出现几家企业独大,同时一些有特长的公司也将会继续生存的局面。2007年,网络游戏产业总体收入更是达到105.7亿元,比2006年同比增长61.5%,对电信业、IT业、传统出版业等贡献达
16、400多亿元,预计到2010年,该产业产值将接近140亿元中国文化产业网2008年1月24日发布。虽然是一片欣欣向荣的景象,但不代表该产业发展不存在问题,只有通过企业自身努力加上政府的正确引导来决绝这些问题,才能保证中国网络游戏产业继续健康高速的向前发展。第2章 网络游戏产业面临的主要问题21游戏费用偏高网络游戏的游戏费用是决定游戏用户是否玩网络游戏或者玩某个网络游戏的重要因素。这个费用包括上网费用和游戏费用。上网费用根据网络游戏用户所处地区及上网方式的不同各不相同,但是游戏费用是网络游戏运营商决定的,没有地域差异,对所有游戏用户都一样。因此,为吸引玩家,从2006年开始,中国90%新发行的网
17、络游戏都打出了“永久免费”的旗号。所谓“永久免费”,其实就是网络游戏的游戏运营商为了吸引游戏玩家加入游戏运用的一种营销方式和宣传手段,并不是真正意义上的免费。这类游戏收费是通过销售游戏道具实现的,游戏玩家可以通过购买使用这些道具使自己在游戏中的角色比其他玩家更加强大。以中国民族网络游戏征途为例,其游戏道具价格从几块到几千块不等,玩家在游戏中人物的强大程度跟购买道具多少成正比例关系。根据网络调查显示,该游戏的忠实用户平均每月游戏花费在500元左右 17173通过网络投票调查统计得出。另一种较为公平的收费方式,就是按游戏时间收费。玩家只能购买游戏的时间,不能购买任何游戏道具增强自己的游戏人物。以魔
18、兽世界为例,一张售价为30元人民币的点卡,相当于4000分钟游戏时间,也就是66小时。该游戏玩家平均每天在线时间4小时左右,而且一般只会超过而不会少于4小时。一个月游戏费用在90元左右 17173通过网络投票调查统计得出。下图为17173网络通过网络调查得出的中国网络游戏用户的月收入情况资料来源 17173和上海艾瑞市场咨询有限公司共同出版的17173第七届中国网络游戏市场调查报告从图中可以看出,65%网络游戏用户月收入在2000元以下,支付能力并不强,上网费用再加上游戏费用对于他们来说并不是一个小数目。费用这道门槛对网络游戏市场的继续扩大是相当不利的,如何解决这个问题是决定一款网络游戏成败的
19、关键。22PC网络游戏市场日趋饱和网络游戏市场具有很大的诱惑力,但是在全面拓展市场的同时也要谨慎的考察市场。网络游戏市场是一个广义的市场,这个市场包括PC网络游戏市场,手机网络游戏市场,以及其他以网络为媒介建立的其它游戏市场,同时,网络游戏周边产品及服务市场也属于这个市场。经过几年高速成长之后,目前PC市场已经出现饱和趋势。第一个表现就是网络游戏产品明显过剩。一些质量较差和运营水平欠佳的网络游戏必然被扫地出局。以韩国网游神话为例,2003年8月中国聚友集团以数百万美元的代价得到了神话的代理权。但在接手该游戏后,聚友方面却发现这款网络游戏“巨作”的设计有严重的缺陷,根本无法承载玩家同时在线的负荷
20、。在多次与韩国开发商协调均告无效后,聚友集团最终无法正式投入运营和收费,其先期投入的大笔费用也随之付诸东流。另一种现象就是,一些新进入市场的网络游戏,虽然质量不错,但是仍然无法在市场上站稳脚跟。如由光通娱乐引进的欧洲网游星战前夜.EVE,曾荣获11项国际奖项。根据美国著名游戏网站MMORPG.COM公布的截止到2006年6月12日的最新北美网游排行榜,星战前夜.EVE又一次无可厚非的蝉联了“玩家评分最高的网络游戏”第一名的宝座,这也是近半年来,星战前夜.EVE连续保持该排行榜榜首的位置。虽然这款游戏在国际市场上独领风骚,但在中国市场的表现却不尽如人意,一直叫好不叫座,公测时场面火暴,正式收费运
21、营后,用户数量却寥寥无几,只能勉强维持。进入2007年,部分网络游戏公司因经营不善纷纷退出市场,“天上掉馅饼”的时代已经过去,网络游戏市场竞争进入了一个白热化的时期。2007年5月30日,日本最著名的游戏开发公司世嘉,在中国上海成立的“世嘉(中国)网络科技有限公司”于当日下午宣布解散。2007年12月26日,杭州天畅进行大规模裁员,裁员比例已达总人数的40-50%.其中,推广部门撤消,运营、客服部门的被裁人数过半,总裁郭羽也已离职。各网络游戏产业的龙头公司也对市场现状迅速采取反映,通过合作或并购的方式来稳定现有市场占领其他公司的市场。如2007年5月21日,第九城市宣布获得韩国网络游戏开发商G
22、10娱乐有限公司劲舞团2在中国大陆独家运营权。2007年7月5日,上海盛大网络宣布已达成收购协议,收购国内网络游戏公司成都锦天科技。锦天科技是中国本土比较著名的网络游戏公司之一,目前运营两款自主研发的3D大型多人角色扮演游戏风云Online和传说Online。以上种种迹象均表明PC网络游戏市场饱和态势初现,激烈的市场竞争局面已经形成,如果想继续在现有市场中站稳脚跟的话,需要投入更多人力和财力,而且随时可能面临被其他公司赶超的威胁。只有尽快开拓出一块新市场,才能立于不败之地。23市场准入门槛高网络游戏市场的入门门槛高,主要体现在两个方面。首先就是要通过相关的国家政策关,这是很不容易的。一款游戏从
23、设计开发到运营需要文化部、信息产业部等多个部委审批,同时要满足各种法律法规,还要面临政策变动给网络游戏带来的冲击。2005年8月4日,文化部和信息产业部联合发文明确指出要严格网络游戏市场准入,强化内容监管。将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛。申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,还应当具备1000万元以上的注册资金。这无疑又加大了企业进入网络游戏市场的难度。另一方面是对企业自身实力要求较高,一款高质量的网络游戏从研发到制作完成需要大量的资金和技术支持,需要花费众多资源和时间。游戏投入运营后,在网络架构、服务器开设维修、渠道建设、宣传推广、客户
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