2020闽教版信息技术六年级上册教案.pdf
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1、课 题:第1课 体 验 积 木 式 编 程教 学 内 容:1.了解慧编程角色、舞台背景2.体验积木式编程3.学会运行慧编程软件教 学 目 标:1.学会启动慧编程软件。2.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。3.学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。4.初步学习搭建并运行慧编程脚本的方法。5.体验慧编程积木式编程的特点。教 学 重 点:1.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。2.学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。3.掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。教 学 难 点:掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。教 学 资 源:PPT板书设计:第1课 体 验 积 木 式 编 程一、导入1.引言:刚才上
2、课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好,这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例:熊猫跳舞.sb2(效果:单击熊猫后,熊猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。)3.请同学们想一想:熊猫为什么能做出这些动作?4.演示熊猫跳舞的脚本原来熊猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等,刚才指挥熊猫跳舞的计算机编程语言叫慧编程,它是一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系
3、列动作的组合称为程序的脚本。打开熊猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知慧编程脚本特点.5.请同学们仔细观察慧编程脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:慧编程通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。7.揭示课题:第 1 课体验积木式编程二、自主探究,认识窗口1.引导学生认识慧编程“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用慧编程编写程序,我们先通过课件了解慧编程窗口。2.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互 课 件“慧编程窗口探秘”,点一点,认识慧编程窗口的各部分名称和功能介绍。想一想:慧编程窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?3.观看完
4、互动课件后,请同学们找一找桌面上的慧编程图标,打开慧编程软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。三、任务驱动,体验积木式编程1.任务布置:慧编程具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用慧编程制作一个只有一个场景的动画。2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2 s 4页,熟悉慧编程提供的舞台背景库和角色库。3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。(1)剧本梗概:初次和我们认识的熊猫来到了(舞台背景),碰 到 了(角色),并说一句话。(2)请同学们仿照老师的剧本编写一段剧本。如:熊猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。(3)请同学们自
5、学课本,选择合适的舞台背景和角色。4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。5.像演员根据剧本在舞台上演出。慧编程的角色也要在脚木的指挥下演出。慧编程指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍积木的作用。请同学们根据演示的操作方法,给主角熊猫添加脚本。6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。8.小结:给角色添加脚本的操作方法(1)选择需要增加脚本的角色。(2)单击“脚本”选项卡。(3)选择相应
6、的指令模块。(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。(6)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。9.引导学生正确保存慧编程项目文件。四、分层创新,因材施教小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角熊猫增加脚本,实现了只有一个场景的动画。慧编程还提供了丰富的动作和场景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点评。
7、五、评价总结1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?课 题:第2课 指 挥 角 色 听 命 令教 学 内 容:1.修改角色属性和改变角色大小。2.新增和切换角色造型。3.会 用“重复执行”指令优化脚本。教 学 目 标:1.会查看并修改角色属性。2.会用外观模块的指令改变角色大小。3.会使用“重复执行”指令优化脚本。4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。教 学 重 点:1.
8、会使用“重复执行”指令优化脚本。2.了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。教 学 难 点:应用绘图编辑器修改角色造型。教 学 资 源:PPT板书设计:第2课 指 挥 角 色 听 命 令一、导入1.引言:上一节课,我们通过编写慧编程程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实慧编程具有强大的功能,不但可以做动画,还可以演奏音乐、画图、做数学题等。2.演示:“数学运算.sb2和 奇妙太空.sb2”等实例。3.提出问题(1)找一找慧编程作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作?慧编程角色和影视剧中角色的联系和区别?4.过渡引言:上节课我们已经学会了给主角添加简单的动作。这节课我们继
9、续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。5.揭示课题:第2课指挥角色听命令二、主动探究,解决问题1.提出任务:创建奇妙的太空场景。2.编写剧本。(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。(2)角色:Robot 1 和 Star(3)舞台:太空背景Space3.指导学生:自学教材第8 s 9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Star闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转?(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转(2)通
10、过运动积木 将模式设置为”设置角色旋转模式为左右旋转。6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律(1)分析脚本,发现规律。通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现,(2)拆分脚本,形成模块。将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程。(3)引入循环,优化脚本教师演示:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教 材 第10页图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情
11、况.9.演示讲解:新增和修改角色造型。(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位。)(2)复制造型,新增一个一模一样的造型2 修 改 造 型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。10.演示讲解:通过给角色Robotl添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简单。但要提醒同学们注意的是在慧编程中允许存在无限循环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环
12、可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。三、完善脚本,创新应用1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10-11页的操作方法,修 改 Robot 1 角色的造型,让 Robot 1的动作更丰富。2.提高任务:通过复制Star角色,新 增 Star2和 Star3角色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图211.3.展示评价学生作品。(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进?教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。4.指导学生根据评价修改作品
13、。5.引导学生保存并提交作品。四、反思评价,拓展延伸1.引导学生填写教材第1 2 页的活动评价表,反思遇到困难时的表现。2.引导学生思考:应用“重复执行 解决问题有什么优势?3.结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。4.拓展延伸(1)应 用“重复执行”指令还可以解决什么问题?(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?课 题:第 3 课 指 挥 角 色 变 位 置教 学 内 容:1.了解慧编程舞台上位置的表示方法。2.了解慧编程舞台坐标。3.应 用“运动”模块中的指令改变角色位置。教 学 目 标:1.了解慧编程舞台上的位置表示方法。2.了解慧编程舞台坐标。3.应
14、 用“运动”模块中的指令改变角色位置。教 学 重 点:1.了解慧编程舞台分区和角色坐标。2.了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。教 学 难 点:1.慧编程舞台坐标系的特点。2.使 用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数。教 学 资 源:PPT板书设计:第3课 指 挥 角 色 变 位 置一、导入1.师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第几排第几列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。2.慧编程舞台。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高3
15、60个单位,它被分成一个个方格。舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。示范探究:从中心点向上y 为正值,从中心点向下y为负值;从中心点向右x 为正值,从中心点向左X 为负值。(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。二、自主探索,教师演示1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4 个区域,如第一区域有x0、y0;第二区域
16、有x y 0,还有第三区域和第四区域的坐标特点。微观特点:坐标之间数字变化。位置一:x:50 y:100位置二:x:50 y:-20表示物体一上一下,左边对齐。(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:X:1 y:4 怎么将熊猫中心点刚好移动到x:Oy:0 的位置。老师移动熊猫,一直完成不了,请学生帮忙。小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及 x 和 y 是负数时表示的方向。2.用坐标指令解决问题(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:30y;-130处等。(2)用鼠标拖动角色,再次
17、点击“绿旗”观察角色的动作。(3)例如:熊猫想飞过一辆汽车。观察汽车中心点和“熊猫”的位置之间坐标的关系,如 果“汽车”在“熊猫”的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?这时,只调整“熊猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。教师小结。对 比”将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的区别,并执行程序验证。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处:(1)设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置。(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(
18、x,y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理,想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)调整。(8)展示结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?”的理解如:“秒”字前面问号表示的意思。如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。创新活动教师通过多媒体网络教室软件分享两个攵件;飞机和汽车.sb2和海底世界根据育身能力可以选择其中-个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2)脚本的制作。(3)执行和调试。(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。四、总结评价1.展示学生作品,引导学生填写活动
19、评价。2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。课 题:综 合 活 动1创 建“海底世界”场 景(第一课时)教 学 内 容:1.理解完整程序的编写过程。2.了解编程步骤和思考方式。教 学 目 标:1.理解完整程序的编写过程。2.了解编程步骤和思考方式。3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。教 学 重 点:掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。教 学 难 点:1.角色运动方式的设置和编程。2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。教 学 资 源:PPT板书设计:综 合 活 动1创 建“海底世界”场景一、导入1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相同.再用语言
20、编写脚本展现丰富多彩的海底世界。(1)选择背景。(2)选择角色。(3)角色运动方式。引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。二、主题活动“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。(1)与学生共同分析设计步骤。(2)选择舞台背景。(3)添加角色。选择海里的鱼等角色。(4)和学生一起分析各角色的运动方式。2.阅读教材,学习教材第2 1 s 2 2页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置运动方式。3.小组合作方案,分工合作,各司其责。4.示范引导,编写角色脚本。我们自主控制的 鱼”,如教材第23页,用“事件”模块中的“当按下键”指令和坐标
21、指令控制角色上下左右运动。(2)依次尝试其他角色的运动设置。5.保存作品,保存材料。三、小结1.各小组明确设计主题,,2.各小组的人员分工材料。3.小组的角色运动设计表。4.阶段成果展示。5.经验分享。课 题:综 合 活 动1创 建“海底世界”场 景(第二课时)教 学 内 容:1.掌握测试与修改程序的方法。2.体验数字化学习与创新过程。3.参与团队合作、分享,提高协作能力。教 学 目 标:1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。2.了解和探究角色旋转模式。3.执行程序,调试、修改程序。教 学 重 点:掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。教 学 难 点:1.角色的各种运动方式用
22、脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。2.调试程序,修改程序的过程。3.团队配合。教 学 资 源:板 书 设 计:综 合 活 动1创 建“海底世界”场景一、承上启下根据上节课的“主题”和部分内容,引导学牛分析本课的制作方向。(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。二、教师示范教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制作过程。(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。(2)调整鱼游动速度。示范和复习使用坐标指令。(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐 标 增 加10”指令被错误使
23、用了“x坐标设定为10”指令等。(5)如教材第2 3 s24页Fishl角色的脚本,Rshl执行后匀速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试。(6)测试两个角色的运动方式。(7)停止程序,调整脚本。如不满意,继续第(6)个步骤操作。二、分组指导学生制作1.教师分组辅导(1)倾听各组学生设计方案,观察、分析学生设计中的问题。(3)引导学生提出问题、解决问题。2.创新活动测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。3.升级作品引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。可以参考教材第2728页的设计方法。四、展示交流和反思1.
24、展示和交流(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题和解决问题的方法。(2)说说你的作品最出彩的部分。2.收获与反思(1)展示、自我评价和评价他人。(2)分享心得填写活动评价表。课 题:第4课 趣 味 编 程1:猜数游戏教 学 内 容:1.了解变量的作用。2.会创建变量,引用变量。3.会 用“询问并等待”指令进行人机交互。4.会 用“如果那么”指令及关系运算指令。教 学 目 标:1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。2.会 用“询问并等待”指令进行人机交互。3.会 用“如果那么”指令及关系运算指令。4.能借助于教师给定的流程图理解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。教
25、学 重 点:1.会创建变量、引用变量。2.会 用“询问并等待”指令进行人机交互。教 学 难 点:1.理解 如果那么 指令执行的特点。2.能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。教 学 资 源:板书设计:第4课 趣 味 编 程1 :猜数游戏一、导入1.借助随机挑人软件,抽 取 2 位同学到讲台前体验猜数游戏。2 人中,1 人猜数,1 人记录活动关键环节。2.告知活动规则:计算机出的是5 0 以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示,记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。3.师:刚才2 位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于慧
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- 2020 闽教版 信息技术 六年级 上册 教案
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