第八章真实感图形绘制.ppt
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1、第八章真实感图形绘制12021/2/23简单光照明模型 光照射到物体外表,主要发生:光照射到物体外表,主要发生:反射反射透射对透明物体透射对透明物体部分被吸收成热能部分被吸收成热能反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色22021/2/23简单光照明模型 假定物体是不透明的即无透射光假定物体是不透明的即无透射光环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样位置、任何方向上强度一样,记为记为Ia环境光反射系数环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光:在分布均匀的环境光照射下,不同物体外表所呈现的亮度未必照射下,不
2、同物体外表所呈现的亮度未必一样,因为它们的环境光反射系数不同。一样,因为它们的环境光反射系数不同。光照明方程仅含环境光:光照明方程仅含环境光:Ie =KaIa Ie为物体外表所呈现的亮度。为物体外表所呈现的亮度。32021/2/23简单光照明模型n点光源的照射:照在物体的不同部分其亮度也不同,亮度Ip的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的间隔.n n漫反射(diffuse reflection):粗糙、无光泽的外表对光的反射n朗伯余弦定律:Id=IpKd cos an漫反射光的强度只与入射角有关n光照明方程含环境光与漫反射光nI=Ie+Id=IaKa+IpKd cos a42021/2/23
3、52021/2/23简单光照明模型n镜面反射:镜面反射:n 光滑外表,光滑外表,“高光效果;理想反射面与高光效果;理想反射面与非理想反射面非理想反射面nPhong 模型模型n光照明方程光照明方程n62021/2/2372021/2/2382021/2/23简单光照明模型n光的衰减光的衰减n 两个阶段:两个阶段:1从光源到物体外表的从光源到物体外表的过程中的衰减过程中的衰减n 2从物体外表到人眼过从物体外表到人眼过程中的衰减程中的衰减n 总的效果:物体外表的亮度降低总的效果:物体外表的亮度降低n光照明方程光照明方程n 1有效衰减函数的参加有效衰减函数的参加n2深度暗示技术的参加深度暗示技术的参加
4、92021/2/23102021/2/23简单光照明模型n彩色场景的产生n 1选择一个适宜的颜色模型n 2为颜色的三个分量分别建立光照明方程n光照明方程n固定颜色光的光照明方程n任意颜色光的光照明方程n多光源照射的光照明方程112021/2/23简单光照明模型n最根本的光照模型是Phong模型,它首次使光源和视点的位置可以任意选定。Phong 模型表达式如下:122021/2/23nPhong 模型假设反射光线集中在反射方向模型假设反射光线集中在反射方向(反反射角等于入射角的方向射角等于入射角的方向)附近,并随着与反射附近,并随着与反射方向夹角的增大,反射光急剧减弱。用方向夹角的增大,反射光急
5、剧减弱。用Phong模型计算所得的物体象塑料,镜面反射光是光模型计算所得的物体象塑料,镜面反射光是光源的颜色,不能反映物体外表的材料特性,而源的颜色,不能反映物体外表的材料特性,而且镜面反射在入射角很大时有失真。这个模型且镜面反射在入射角很大时有失真。这个模型模拟的反射效果不理想,用它生成的图形缺乏模拟的反射效果不理想,用它生成的图形缺乏质感。质感。132021/2/23多边形绘制方法n分类:均匀着色与光滑着色n均匀着色n所适用场景:1光源在无穷远处;n2视点在无穷远处;n3多边形是物体外表的准确表示;n光滑着色,亦称插值着色nGouraud着色方法n Phong着色方法142021/2/23
6、多边形绘制方法n Gouraud着色方法着色方法 n 通过对多边形顶点颜色进展线性插值来通过对多边形顶点颜色进展线性插值来获得其内部各点颜色,又称颜色插值着色方获得其内部各点颜色,又称颜色插值着色方法。法。n对多边形网络中的每一个多边形,对多边形网络中的每一个多边形,其着色步骤如下:其着色步骤如下:n1计算多边形的单位法矢量;计算多边形的单位法矢量;n 2计算多边形顶点的单位法矢量;计算多边形顶点的单位法矢量;n3利用光照明方程计算顶点的颜色;利用光照明方程计算顶点的颜色;n4在扫描线消隐算法中,对多边形顶点在扫描线消隐算法中,对多边形顶点颜色进展双线性插值,获得多边形内部位颜色进展双线性插值
7、,获得多边形内部位于多边形内的扫描线上各点的颜色。于多边形内的扫描线上各点的颜色。152021/2/23多边形绘制方法n Phong着色方法n通过对多边形顶点的法矢量进展线性插值来获得其内部各点的法矢量,又称法向插值着色方法。n 步骤如下:n1计算多边形的单位法矢量;n 2计算多边形顶点的单位法矢量;n3在扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法矢量进展双线性插值,获得多边形内部位于多边形内的扫描线上各点的法矢量;n4利用光照明方程计算各点的颜色。162021/2/23光照模型光照模型-明暗的光滑处理明暗的光滑处理 PhongPhong光照明模型示意彩图光照明模型示意彩图172021/2/23多边形
8、绘制方法n两方法的比较n1Phong着色方法计算量远大于Gouraud着色方法 n 2 Phong着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实n 表达在两个场合:高光区域的扩散n 不产生高光区域n插值着色方法存在的问题n 182021/2/23光照模型光照模型-明暗的光滑处理明暗的光滑处理 图中上面的牛多边形网格模型用Phong模型绘制下面的同一个模型用增量式光照明模型绘制192021/2/23光线跟踪光线跟踪-光线跟踪的根本原理光线跟踪的根本原理 光线跟踪光线跟踪Ray-traceRay-trace是一种真实感地显示物体的方法,该方是一种真实感地显示物体的方法,该方法由法由AppelAppe
9、l在在19681968年提出年提出1111。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体外表相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体外表点点 P0 P0,并继续跟踪,找出影响,并继续跟踪,找出影响P0P0点光强的所有的光源,从而算出点光强的所有的光源,从而算出P0P0点上准确的光照强度。点上准确的光照强度。202021/2/237.4 7.4 光线跟踪光线跟踪-光线跟踪的根本原理光线跟踪的根本原理用光线跟踪方法显示真实感图形有如下优点:用光线跟踪方法显示真实感图形有如下优点:1 1显示它不仅考虑到光源的光
10、照,而且考虑到场景中各物体之间彼显示它不仅考虑到光源的光照,而且考虑到场景中各物体之间彼此反射的影响,因此显示效果非常逼真。此反射的影响,因此显示效果非常逼真。2 2有消隐功能有消隐功能采用光线跟踪方法,在显示的同时,自然完成消隐功能。而且,事采用光线跟踪方法,在显示的同时,自然完成消隐功能。而且,事先消隐的做法也不适用光线跟踪,因为那些反面和被遮挡的面,虽先消隐的做法也不适用光线跟踪,因为那些反面和被遮挡的面,虽然看不见,但仍能通过反射或透射影响着看得见的面上的光强。然看不见,但仍能通过反射或透射影响着看得见的面上的光强。3 3有影子效果有影子效果光线跟踪能完成影子的显示,方法是从光线跟踪能
11、完成影子的显示,方法是从P0P0处向光源发射一根阴影探处向光源发射一根阴影探测光线。假如该光线在到达光源之前与场景中任一不透明的面相交,测光线。假如该光线在到达光源之前与场景中任一不透明的面相交,那么那么P0P0处于阴影之中,否那么,处于阴影之中,否那么,P0P0处于阴影之外。处于阴影之外。4 4该算法具有并行性质该算法具有并行性质每条光线的处理过程一样,结果彼此独立,因此可以大并行处理的每条光线的处理过程一样,结果彼此独立,因此可以大并行处理的硬件上快速实现光线跟踪算法。硬件上快速实现光线跟踪算法。光线跟踪算法的缺点是计算量非常大,因此,显示速度极慢。光线跟踪算法的缺点是计算量非常大,因此,
12、显示速度极慢。212021/2/237.4 7.4 光线跟踪光线跟踪-光线跟踪的根本原理光线跟踪的根本原理222021/2/23透明n简单透明与带有折射的透明n产生简单透明效果的方法插值透明方法过滤透明方法232021/2/23 简单光照明模型亦称部分光照明模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光再物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。而整体光照明模型那么不然,它考虑了物体之间的互相影响以产生整体照明效果242021/2/23整体光照明模型物体之间的互相影响通过光线在其间的漫反射、镜面反射、透射产生。光线跟踪方法辐射度方法252021/2/23PHONE光照模型n最根本的光照模
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