传媒行业发展趋势分析.docx
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1、传媒行业发展趋势分析 2018年前三季度传媒行业整体收入增速基本持平, 净利润增速延续下滑态势. 2017年传媒行业整体的收入增速为14.23%, 净利润增速为-27.48%, 营收和净利润增速分别同比下滑13.7和48.08个百分点. 2018年前三季度申万传媒板块营收和净利润增速分别为15.99%和-3.08%. 2013年至2017年传媒营收及净利润增速情况(%)2014-2018前三季度传媒营收及净利润增速(%) 2018年前三季度传媒板块各子行业业绩出现拐点, 下滑趋势得以缓解. 2018年前三季度平面媒体、影视动漫、有线电视、营销传播和互联网传媒的营收增速分别为5.26%、7.02
2、%、-2.2%、33.83%和18.89%;归母净利润增速分别为1.42%、11.65%、-5.26%、-3.1%和-7.1%. 应收账款方面, 2018年前三季度应收账款周转率为3.47次, 与去年同期基本持平, 扭转了持续下滑的态势. 经营活动现金流与营收的占比也受应收账款周转率向好影响而呈现出止跌反转的态势. 传媒行业应收账款周转率情况(次)传媒行业经营活动现金流/营收情况(%) 为传媒行业的主要推动力在于人均可支配收入提升带来的消费升级. 我们对比美国:自上世纪六七十年代美国人均GDP达到5000美元以来, 文娱行业就进入到爆发期;2011年中国人均GDP为36403元, 超过5000
3、美元的文化消费爆发点, 人们的消费结构更偏向于精神文化需求, 文娱行业进入到新的成长期. 2017年中国传媒产业总产值达18966.7亿元, 同比增长16.6%, 预计2018年将达2万亿元. 传媒产业总产值 传统媒体受到新媒体的冲击, 市场份额在近几年呈现不断下滑的态势. 而移动互联网板块则快速发展, 从2011年占传媒整体产业的24%发展到2017年的51%. 移动互联网已经占据了传媒产业的半壁江山, 移动互联网广告和移动互联网游戏也成为了支柱行业. 未来, 这种趋势仍将延续. 2011年-2017年移动互联网占传媒产业比例 根据我们的预测, 未来两三年移动游戏具有比较大的市场空间;动漫、
4、影视和互联网广告将会维持较为稳定的增速;端游、页游已达行业天花板;音乐和网络文学处于发展起步阶段, 随着消费者对内容版权付费意识的提升, 内容付费板块将迎来快速发展. 各细分领域产业规模和发展前景细分领域产业规模(2017年)用户天花板发展空间年均复合增速网游2355亿5.07亿页游、端游已达天花板-移动游戏1489亿4.5亿2020年达2648亿三年内约1159亿21%电影558亿(含服务费)观影人次16.21亿2020年达820亿三年内约260亿14%电视剧200亿(版权)饱和2020年达285亿三年内约85亿13%动漫1518亿3亿2018年达1765亿-16%音乐30亿5.8亿2020
5、年达80亿刚开始发展39%网络文学125亿3.8亿2020年达200亿三年内约75亿17%互联网广告3010亿8.5亿2020年达4400亿三年内约1400亿13% 因监管部门调整, 2018年3月28日起暂停游戏版号的审批发放. 2018年6月6日, 文化部国产网游备案申报暂停, 网站上的申报选项也暂时取消. 2018年8月30日, 教育部等八部委推出综合防控儿童青少年近视实施方案, 要求国家新闻出版署对网络游戏上线运营数量进行总量调控, 控制新增网游商务运营数量;探索符合国情的适龄提示制度, 实现游戏分级;采取措施限制未成年人使用时间. 近年, 游戏行业监管趋严, 相关的监管政策梳理如下:
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- 传媒 行业 发展趋势 分析
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