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1、三维场景创设三维场景创设第二部分1 基础篇1.1 认识三维动画1.2 3DSMAX的工作环境1.3 一个3D动画的制作过程1.1 三维动画基础1.1.1 动画的原理1.1.2 三维动画1.1.3 三维动画的作用1.1.1 动画的原理1.1.2 三维动画3DSMAX的历史3D Studio MAX3D Studio AutoDesk3DS MAX的应用领域电影电视、广告与工业设计、音乐MTV、电脑游戏、现代艺术、建筑装璜、机械制造、多媒体教育、科研领域其它三级动画设计软件Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage 3D1.1 3DSMAX简介1.1.2 3DSMAX概貌3DS M
2、AX的造型对三维物体进修改、调整、变形等,通过二维图形放样等各种方法3DS MAX的视图正交视图和透视视图3DS MAX的色彩和材质赋予物体颜色和质感3DS MAX的灯光营造场景的氛围3DS MAX的运动设定物体运动轨迹,设定父、子层级之间的继承关系,完成复杂动画3DS MAX的镜头镜头的操作:推拉、变焦、摇移、旋转等;镜头的轨迹运动1.1 3DSMAX简介1.1.3 三维动画的创作过程构思绘制草图(可以省略)建模材质灯光动画物体、摄像机、灯光、色彩等特效渲染1.1.3 三维动画与虚拟现实1.2 3DSMAX简介1.1.1 关于3DSMAX1.2 3DSMAX的工作环境3DSMAX的屏幕布局:
3、菜单栏、工具栏、反应器面板视图区、命令面板时间轴、动画区、动画控制区、视图控制区MAXScript区、提示栏、状态栏1.2.1 菜单栏及文件操作新建文件清除屏幕内容,保留当前系统设置Keep Objects and Hierarchy保留所有对象以及它们之间的层次链接关系,但删除所有动画关键点以便重新制作动画。Keep Objects保留所有对象,但删除它们之间的层次链接关系及所有动画关键点。New All 清除所有对象以便重新开始。重设场景(Reset)清除所有数据,恢复到系统初始状态合并文件(Merge)1.2.2 工具栏及其相关操作 3ds max 7中一般只显示主工具栏,主工具样中包括
4、选择类工具、选择并操作类工具、选择集锁定工具、坐标类工具、渲染类工具、连接关系类工具及其它如帮助、对齐、阵列复制等。3ds max 7的一些工具只能在工具栏中找到,当工具栏不能完全显示时,可将鼠标指针从按钮上移开(变为手形),拖动可以看到隐藏的工具按钮。1.2.2 工具栏及其相关操作1.选择操作选择对象:直接点取,也可以拖动鼠标框选多个对象,被选择物体以白色线框方式显示按名称选择:用于复杂场景的对象选择,提供了选择类型过滤器、组的选择、名称排序等,还可显示层次关系,可通过EditSelect ByName命令,调出Select Object对话框。区域选择:矩形、椭圆、多边形、套索设定选择方式
5、(窗口/交叉)选择过滤器:过滤选择物体1.2.2 工具栏及其相关操作2.选择并变换操作选择并移动按钮移动时根据定义的坐标轴向来进行选择并旋转按钮根据坐标轴向进行旋转选择并缩放按钮选择并等比缩放:在三个轴向上对物体进行等比缩放选择并非等比缩放:在指定的坐标轴上对物体做缩放选择并挤压:在指定的坐标轴上时挤压变形 当上述工具开启时,鼠标右键单击按钮,可调出变换输入浮动框,通过输入数值改变对象比例,也可通过ToolsTransform Type-In命令调出1.2.2 工具栏及其相关操作3.选择并链接操作选择并连接:将两个连接成父子关系取消连接绑定到空间扭曲1.2.2 工具栏及其相关操作4.复制、视图
6、工具镜像对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐到视图层管理器轨迹视图(曲线编辑器)图解视图:显示关联物体的父子关系材质编辑器1.2.2 工具栏及其相关操作4.其它渲染渲染区域快速渲染1.2.3 命令面板1.创建命令面板几何体、图形灯光、摄像机辅助工具空间扭曲系统2.修改命令面板3.层级命令面板4.运动命令面板5.显示命令面板6.工具命令面板1.2.4 视图及其控制视图区:是创作作品的地方视图快捷菜单:右键单击视图标识符物体快捷菜单:右键单击物体视图配置:选择CustomizeViewport Configurtion 或在视图名称上的右键菜单中打开对话框。1.2.4 视图及其控制
7、1.视图类型(在配置中选择布局)标准视图:顶、底、前、后、左、右和用户视图、透视图,透视图类似于摄像机视图,透视角度(FOV值)通过视图控制工具Field-of-View调节,右击视图控制工具进入视图设置框,在Rendering Methods下可调整FOV值。摄像机和灯光视图:用于场景制作,场景渲染都是在摄像机视图中完成的,快捷键为C;灯光视图从聚光灯的出射点来观察场景,以便调节灯光效果,快捷切换键为Shift+S;轨迹视图:通过曲线编辑器按钮调出。1.2.4 视图及其控制2.视图显示类型Smooth+Highlights实体着色模式SmoothFactes+Highlights面状+高光F
8、actesLit Wireframes光影线框Wireframe线框Bouning Box边界盒在视图右上角标识上右击,打开视图快捷菜单1.2.4 视图及其控制3.视图控制工具缩放缩放全部最佳缩放最佳缩放所有视角平移旋转最大/最小1.2.5 动画及控制动画控制区开启动画制作模式、插入关键帧、播放动画等动画时间的设置在屏幕右下方选择Time Configration按钮,在Frame Rate区域中复选PAL选项,在Animation区域中将End时间设为200提示栏、状态栏、MAXScript区1.2 3DSMAX的工作环境1.2.6 坐标系统参考坐标系视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统
9、、父物体坐标系统、自身坐标系统、自选坐标系统轴心点的控制按钮使用轴心点中心使用选择集中心使用坐标变换中心X、Y、Z轴向限制按钮1.3一个3D动画的制作过程创建山脉对象创建文字对象创建摄像机设定动画 设定材质动态材质效果添加粒子系统渲染输出2 三维建模2.1 建立标准几何体2.2 对象的基本操作2.3 建立其它几何体2.4 三维编辑修改器2.5 可编辑网络2.6 复合建模2.1 建立标准几何体2.1.1 标准几何体的一般参数2.1.2 标准几何体2.1.1 标准几何体的一般参数1.基本参数 如长方体的长宽高,球体的半径等2.分段 设定分段数,可产生栅格体,用作修改加工的原形物体,如波浪平面、山脉
10、地形等3.切片 制作标准几何体的切片4.生成贴图坐标2.1.2 标准几何体 长方体、圆椎体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱椎、茶壶、平面 几何球体以三角面拼接成的球体或半球体,可用来制作分离特技(如爆炸),可分解成三角面或标准四面体或八面体。平面常用制作地面、山川等 2.1.2 标准几何体实例1石头:球体,噪波Noise,Scale缩放155,分形Fractal,Strength X Y Z为80 75 80;实例2弯曲环:圆柱,顶视图,高度200,高度片段数15,Autokey,100帧处,Front视图,弯曲编辑修改器(Bend),角度180;2.1.2 标准几何体实例3创建动
11、态环:圆环,顶视图,在100帧位置处,修改半径1实例4建立锥体切片:圆椎实例5切片动画:管状体实例6长起的锥体:四棱锥实例7建立山脉:平面实例8茶壶的旋转:顶视图,旋转工具,3602.2 物体的基本操作2.2.1 对齐操作2.2.2 物体的组合2.2.3 物体的复制2.2.4 实例制作2.2.1 对齐操作1.对齐物体 选择物体,选择“工具|对齐”或工具栏中的“对齐工具”,再单击要对齐的物体,打开对话框。2.对齐摄像机 选择“工具|对齐摄像机”或“对齐摄像机”工具选择摄像机,选择对齐工具,再选择面并单击3.对齐视图 选择“工具|对齐到视图”或“对齐到视图”工具2.2.2 物体的组合对象的组合 2
12、.2.3 对象的复制使用Clone命令使用Shift键使用Mirror使用Array矩形阵列环形阵列使用Spacing复制:独立于原对象复制:独立于原对象实例:修改原对象或复实例:修改原对象或复制对象时等于同时修改制对象时等于同时修改两个对象两个对象参考:修改原对象时会参考:修改原对象时会影响参考对象,修改参影响参考对象,修改参考对象时不会影响原对考对象时不会影响原对象象2.2.4 实例制作 林中小木屋的制作2.3 建立其它几何体2.3.1 建立扩展几何体 异面体、环型结等2.3.2 门 枢轴门、推拉门、折叠门2.3.3 窗 平开窗、推拉窗、旋开窗等2.3.4 楼梯 直线楼梯、L型楼梯等2.4
13、 三维编辑修改器2.4.1 编辑修改器的类型2.4.2 常用编辑修改器2.4.1 编辑修改器的类型标准修改器:针对物体进行变形修饰,如Bend表面修改器:改变对象表面特性,如UVW Map编辑修改器:修改子物体参数(编辑网格、编辑面片、编辑样条曲线)样条编辑:Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱)、Trim/Extend(修剪/延伸)空间扭曲:空间变形修改弯曲Bend锥化Taper扭曲Twist 倾斜Skew松弛Relax涟漪Ripple2.4.2 常用编辑修改器波浪Wave噪波Noise自由变形:FFD修改器,通过改变控制点来改变物体的形状FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4
14、*4与FFD(长方体)功能相同,FFD(圆柱体)适合对圆柱体模型进行修改。2.4.2 常用编辑修改器 常用的建模方法有:网格、面片、NURBS、实体建模。物体上右键单击,选择:Covert to Editable Mesh(可编辑网格)Covert to Editable Poly(可编辑多边形)Covert to Editable Patch(可编辑面片)Covert to Editable NURBS(可编辑NURBS)通过Covert to Editable Mesh命令可以把物体转换为可编辑的网格物体2.5 可编辑网格2.5.1 网络物体与几何参数物体 Mesh(网络)对象与几何参数对
15、象的区别在于:几何参数对象采用参数化的整体控制方式;网格对象没有几何控制参数,而采用局部的次选择集构成元素控制方式,该建模方式主要通过编辑次选择集结构对象的Vertex(节点)、Edge(边界)、Face(面)、Polygon(多边形)和Element(元素)创建复杂的三维模型。2.5.2 网格物体转化为网格物体 网络物体不能直接创建生成,要将其它模型转化成网络对象。在物体上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择Convert to Editable Mesh命令在修改命令面板中选择物体,单击鼠标右键,选择Convert to Editable Mesh命令。2.5.3 网格物体的常用参数1.S
16、election(选择集)参数Vertex(点)Edge(边)Face(面)Polygon(多边形)Element(元素)2.5.3 网格物体的常用参数2.Edit Geometry(编辑几何体)参数 Create(创建),Delete(删除)Attach(连接),Extrude(挤压),例:创建方桌 Bevel(倒角),例:Bevel修改的使用 Tessellate(细化):边界细化和面中心细化 Explode(爆炸),View Align(视图对齐),Collapse(塌陷)2.5.3 网格物体的常用参数3.Surface Properties(表面属性)参数Normals(法线)Flip
17、(反转法线方向)Unify(统一法线方向)Flip Normal Mode(反转法线模式)ID(分配材质ID号)Select By ID(根据ID号选择)Smoothing Groups(光滑组)2.5.4 实战演练1.水滴的制作2.苹果的制作2.6 复合建模2.6.1 布尔运算模型2.6.2 变形物体及变形动画2.6.1 布尔运算模型 将两个物体通过布尔运算进行组合,成为一个新的复合物体选择创建命令面板,选择几何体,选择复合对象,选择布尔CreateGeometryCompound ObjectsBoolean2.6.1 布尔运算模型1.拾取方式Copy(复制):将原始对象的一个复制品作为运
18、算对象B进行运算,不破坏原始对象Move(移动):将原始对象直接作为运算对象B,进行运算后原始对象消失Instance(关联):将原始对象的一个关联复制品作为运算对象B,进行布尔运算后修改其中的一个将影响另外一个Reference(参考):将原始对象的一个关联复制品作为运算对象B,进行运算后对原始对象的操作会直接反映在运算对象B上,但对运算对象B所做的操作不会影响原始对象4.3 布尔运算模型2.运算方式并集交集差集剪切(包括细化、分离、删除内部、删除外部)2.6.2 变形物体与变形动画 Morph是一种很好的动画制作工具,可将形状上有微小变化的一系列物体组合起来生成变形的动画。物体的要求:所有
19、进行变形的物体都是同一个几何体类型,必须有相同的节点数、控制节点数或控制点数。将各个物体的形态分别设置成不同的关键帧,就形成了形态不断变化的动画效果。3 建立与编辑2D造型由2D图形能制作出3D模型,也可组合为复杂不规则的3D曲面,也是对象立体化和建立图形对象的基本元素。由创建图形面板来实现2D图形的作用:作为平面和线条物体:对封闭图形加入Edit Mesh后可变为无厚度的薄片物体,用做地面、文字图案、广告牌等;也可进行曲面加工,产生曲面造型,成为物体。作为Extrude、Lathe等编辑操作的截面图形:作为Loft放样物体使用的曲线:作为运动的路径:3 建立与编辑2D造型3.1 建立2D造型
20、3.2 2D图形的编辑修改3.3 在物体层次编辑样条3.4 2D图形的布尔运算3.5 2D图形编辑修改器3.6 实例制作3.1 建立2D造型绘制线:右键结束画线,连到起点时询问是否封闭绘制圆形绘制椭圆形绘制圆弧End-End-Middle方式:Center-End-End方式:From,To:设置圆弧的起点和终点角度Pie Slice:建立扇形Reverse:将弧线方向反转3.1 建立2D造型绘制多边形Inscribed,Circumscribed:内切还是外切圆半径Corner Radius:圆角多边形的圆角半径Circular:设置多边形为圆形 绘制矩形绘制同心圆绘制星形:PointS:星
21、形尖角个数Distortion:设置尖角扭曲度Fillet Radius1,Fillet Radius2:尖角内外倒角圆半径3.1 建立2D造型绘制螺旋线Height:设置螺旋线高度,为0时为平面螺旋线Turns:设置螺旋线旋转的圈数Bias:在螺旋线高度上螺旋圈数的偏向强度CW,CCW:设置两种不同的旋转方向绘制文字 开始新图形若关闭此顶选择,则建立的多条曲线被作为一个物体对待3.2 2D图形的编辑修改 3.2.1 编辑样条曲线3.2.2 在节点层次编辑曲线3.2.3 在线段层次编辑曲线3.2.4 在样条曲线层次编辑曲线3.2.1 编辑样条曲线 由创建工具直接产生的图形很少能得到想要的图形,
22、要对二维图形做进一步的修改。Edit Spline(编辑样条曲线)编辑修改器是修改2D图形的首选工具,可以提供对物体的节点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)3个次物体选择集的编辑修改以及对物体层次的修改3.2.2 在节点层次编辑曲线在Front前视图中创建矩形;选择Edit Spline修改器,在选择集参数卷展栏中选择Vertix按扭(或在编辑修改器堆栈列表中单击Edit Spline前的“+”号,再从中选择Vertix),将当前选择集定义为点选择集;选择矩形的任一点,可以看到点的坐标轴和两个绿色控制手柄,用选择并移动工具,调整点及其控制柄,矩形的形状将被改变3.2
23、.2 在节点层次编辑曲线Smooth(光滑):强制地把两侧线段变成圆滑的曲线,但仍和节点相切;Corner(角):让节点两旁的线段能呈现任何的角度;Bezier(贝塞尔):给节点提供两根角度控制手柄,但这两根控制手柄成一直线并和节点相切;Bezier Corner(贝塞尔角):控制手柄不再为一条直线,可以随意地更改它们的方向来产生任何角度 在所选择的点上的右键菜单中选择Smooth(光滑)、Corner(角)、Bezier(贝塞尔)、Bezier Corner(贝塞尔角)3.2.3 在线段层次编辑曲线 在编辑样条曲线的参数栏中,选择线段按钮 Break(断开):在线段上单击左键插入两个不连接的
24、点Refine(优化):在线段的任意地方插入节点Divide(拆分):将选择的线段分割为若干条线段 改变线段属性:创建一个圆形,在Edit Spline修改器中选择线段,选择圆形上任意线段右键菜单,选择Line则变为直线3.2.4 在样条曲线层次编辑曲线设置Outline(轮廓)创建矩形,在编辑样条曲线的参数栏中,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在命令面板的Geometry卷展栏中按下Outline,输入5,回车可创建曲线轮廓 3.3 在物体层次编辑样条 2D图形在转为3D图形之前,要由几个不同的图形结合而成,或者是一个未封闭的图形需要将它两端的节点连接起来。将图形结合在一起,可在创建图形之前关闭
25、Start New Shape按钮,或用Edit Spline的Attach(结合)功能,还可以使用连接节点的方法进行图形的结合,也可以分离图形。3.3 在物体层次编辑样条1.创建图形并使用关闭将开始新图形选顶关闭,创建一个矩形一个圆形在编辑修改器中选择线段按扭,删除所选择线段选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中单击Close按钮,则把该矩形曲线封闭,选择半圆形,单击Close,则成为封闭的圆形3.3 在物体层次编辑样条2.插入节点并进行连接按Ctrl+Z恢复图形为开始的半圆形和矩形,选择Vertix按钮,选择插入按钮在矩形的任意端点的单击,移动到另一端点上单击,封闭曲线In
26、sert和Close按钮,只能将同一条曲线上两个端点相连接。对不同曲线的点,用点选择集中的Connect按钮按Ctrl+Z恢复图形为开始的半圆形和矩形,在Geometry卷展栏中单击Connect按钮3.3 在物体层次编辑样条3.创建图形(矩形、圆形)使用Attach(结合)将两个图形结合在一起在编辑修改器中选择样条曲线按扭选择矩形曲线,选择Detach(分离)3.4 2D图形的布尔运算 让两条重叠、封闭、非自交的图形进行运算产生新图形 进行布尔运算的样条曲线必须满足下述条件:样条曲线必须是同一图形的一部分。在进行布尔运算前要将一个图形与另一个图形相连,使它们合成一个图形样条曲线必须封闭样条曲
27、线本身不能自交样条曲线之间必须相互重叠。一个样条曲线完全被另一个样条曲线包围并不认为是一个重叠的样条曲线。3.4 2D图形的布尔运算将两个不同的图形结合为一个图形,除了将Start New Shape关闭建立同一图形外,还可用Edit Spline修改器中的Geometry卷展栏中的Attach将两个不同的图形连接起来取消Start New Shape选择,在场景中创建一个矩形一个圆形,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中选择Boolean按钮,再单击场景中的圆形,可选择差、并、交三种运算方式3.5 2D图形编辑修改器3.5.1 挤压建模(Extrude,挤出)3.5.2 旋
28、转建模(Lathe,车削)3.5.3 倒角建模(Bevel)3.5.4 实例等车亭的制作 练习绘制花瓶3.5.1挤压建模(Extrude)Amount(数量):设置挤压厚度Segments(片段):设置挤压厚度上的片段划分数Capping(顶盖):设置挤压物体两端面的有无。包含Cap Start(封顶)和Cap End(封底)Morph(变形):用于变形动画的制作,保证点面恒定不变Grid(网络):对边界线进行重排列处理,以最精简的点面数来获取优秀的造型Patch(面片):将挤压物体输出为面片模型Mesh(网格物体):将挤压物体输出为网格模型NURBS(NURBS物体):将挤压物体输出为NUR
29、BS模型Generate Material ID(指定材质ID号):3.5.2 旋转建模(Lathe,车削)Degrees:设置旋转成型的角度Weld Core:焊接核心,将中心轴上的重合点进行焊接精减,以得到结构相对简单的造型,如果要作为变形物体,则不能将此项打开Flip Normals:反转法线,将造型表面的法线方向反转Segments:设置旋转圆周上的片段划分数,值越高,造型越光滑3.5.3 倒角建模(Bevel)Surface:表面参数,控制表面的曲率、光滑度以及指定贴图坐标Linear Sides:线性边,设置倒角内部片段划分为直线方式Curved Sides:弧形边,设置倒角内部片
30、段划分为弧形方式Segments:片段数,设置倒角内部的片段划分数,多的片段划分主要用于弧形倒角Smooth Across Levels:平滑交叉面,对倒角进行处理,但总保持顶盖不被光滑Intersections:交叉控制,在倒角制作时,有些尖锐的折角会产生突出变形,该参数用于修改这种变形问题Keep Lines From Crodding:保留相交线,可防止尖锐折角产生的突出变形Separation:间隔,设置两个边界线之间保持的间隔,以防止越界交叉Bevel Values:倒角值 Start Outline:开始轮廓,设置原始图形的外轮廓大小,为0时,将以原始图形为基准,进行倒角制作 Le
31、vel1/2/3:分别设置三个级别的Height(高度)和Outline(外轮廓)大小3.5.4 实例等车亭的制作等车亭的制作3.6 2D图形放样建模3.6.1 图形放样3.6.2 变形放样对象3.6.1 图形放样1.放样的概念放样对象就是创建一个中心(路径),这个中心能支持任何数目的截面。也就是说将截面图形没一定的方向进行排列,从而形成对象的表面。路径可以是开放的线段,也可以封闭的图形,但不能是一条以上和曲线;截面图形,可以是开放的曲线,也可是封闭的曲线,也不限于单一的曲线通过CreateGeometryCompound Objects,打开放样命令所在的面板,当视图中选择的对象具备放样条件
32、时,放样命令可以使用。3.6.1 图形放样2.放样过程创建放样图形和放样路径选择放样路径或放样图形在创建面板上,选择复合对象,再选择放样选择获取图形或获取路径3.6.1 图形放样3.放样命令Get Path(获取路径):Get shape(获取图形):路径参数:百分比复制属性有Move、Copy和Instance(关联),关联方式生成的物体可通过修改路径和截面物体而改变移动,复制,关联的应用3.6.1 图形放样4.多型放样 在路径上的不同位置放上不同的截面图形 多型放样实例:Top视图创建两个圆形,一个星形Front视图创建一条直线确定直线为选择状态,在放样面板中按下Get Shape,选择圆
33、形1在Path Parameters卷展栏中,将路径设为10,按下Get Shape,选择圆形2将路径设为15,按下Get Shape,选择星形1将路径设为90,按下Get Shape,选择星形1将路径设为95,按下Get Shape,选择圆形2将路径设为100,按下Get Shape,选择圆形13.6.2 变形放样对象缩放变形扭曲变形倾斜变形倒角变形拟合变形4 材质和贴图4.1 使用材质编辑器4.2 贴图的映射坐标4.3 材质的贴图通道4.4 复合材质4.5 复合贴图4.1 材质编辑器4.1.1 基本界面工具菜单 材质、导航、选项、效用样本示窗工具按钮 参数控制4.1.1 基本界面垂直工具栏
34、:Sample type(样本类型)Backlight(背光)Background(背景)Sample UV Tiling(样本重复贴图)Video Color Check(视频颜色检查)Make Preview(制作预览动画)Preview(播放预览)Save Preview(保存预览)Options(选项)Select by Material(通过材质选择)Material/Map Navigator(材质/贴图导航器),从中选择各种类型的材质和贴图。4.1.1 基本界面水平工具栏:Get Material(获取材质)Put Material to Scene(放置材质到场景)Assign
35、 Material to Selection(指定材质给当前选择)Reset Map/Mtl to Default Setting(重设定贴图/材质到默认设置)Make Material Copy(制作材质拷贝)Put to Library(存入材质库)Material Effect Channel(材质特效通道)Show Map in Viewport(在视图中显示贴图)Show End Result(显示最终结果)Go to Parent(去父级材质)Go Forward to Sibling(去下一个同级材质)Pick Material From Object(从物体获取材质),其右侧的
36、按钮是材质的名称,对多层级材质,此处可以快速地进入其他层级的材质中;再右侧的按扭,会调出材质/贴图浏览器4.1 材质编辑器4.1.2 基本操作选择材质:Standard按钮,共有14种材质,一般选择标准材质激活材质并指定到场景:按下指定材质到当前选择集按钮,材质被指定给选择对象;若指定了贴图,按下Show Map in Viewport按钮显示贴图效果材质命名拖动操作:拖动到样本窗,复制材质;拖动到物体上,指定材质获取材质:点击Get Material按钮,打开Material/Map Browser窗口4.1 材质编辑器4.1.3 设置标准材质的基本参数着色方式:有八种,其中Blinn(反射
37、)、Phong(多面)、Metal(金属)较常用渲染方式:Wire(线框)、2-Sided(双面)、Face Map(面贴图)和Faceted(有小面的)颜色控制:Ambient(阴影色)、Diffuse(过渡色)、Specular(高光色)自发光和透明度设置反射高光:Specular Level(反光强度)、Glossiness(光泽度,反光面积大小)和Soften(柔化,对高光区反光做柔化处理,使它变得模糊、柔和)4.1 材质编辑器4.1.4 设置材质扩展参数高级透明(Advanced Transparency):透明衰减:In(由内向外减少透明度)、Out(由外向内减少透明度)类型:Fi
38、lter(过滤色,针对透明材质,不透明度小于100时才能用)Subtractive(减去,根据背景色作递减处理)Additive(增加,根据背景色作递增处理,常用来作发光体)Wire(线框):Size:用来调整线框的网格线的粗细4.2 贴图的映射坐标4.2.1 认识贴图的映射坐标贴图使用的是UVW坐标空间创建物体时系统会为它指定一个基本的贴图参数。若要控制贴图坐标,则选择编辑修改器中的UVW Map修改器4.2 贴图的映射坐标4.2.2 调整映射坐标贴图坐标可以参数化的形式应用,也能在UVW Map编辑修改器中使用。参数化贴图使用1X1的大小平铺,可使用材质编辑器中的Tiling来调整。例:创
39、建立方体,打开材质编辑器的Maps卷展栏单击Diffuse后的None按钮,在打开的材质贴图浏览器中,选择Bitmap,选择一个位图图象;将材质指定给立方体并且按下显示贴图按钮在材质编辑器的Coordinates卷展栏中,调整参数;4.2 贴图的映射坐标4.2.3 UVW Mapping若想更好地控制贴图或当前物体不具备系统提供的坐标控制时,就使用UVW Map编辑修改器。在Parameters卷展栏中,包含有7种类型的贴图长宽高是对线框(Gizmo)的缩放,它将使渲染贴图也随之缩放。U Tile(U平铺)4.3 材质的贴图通道过渡色和环境色贴图通道:过渡色贴图又常称为纹理贴图,它将贴图通道的
40、结果像绘画或墙纸一样指定到材质表面。阴影色贴图通常与过渡色贴图锁定在一起,不单独使用。4.3 材质的贴图通道不透明贴图:Opacity不透明贴图,贴图的白色区域是不透明的,纯黑色区域是透明的,黑白之间的颜色区域是半透明的。它使表面透明,但不能表面消失。可以为玻璃杯加上花纹图案,配合过渡色贴图可以产生镂空的纹理,可以模拟人物、植物、环境、还有纱的质感等。例:4.3 材质的贴图通道自发光贴图:自发光贴图将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色区域不会对材质产生任何影响,不是纯黑色的区域将根据自身颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光及投影影响。4.3 材质的贴图通道基本反射贴图:反射既
41、可以使用一张图像,也可以通过Reflect/Refract反射折射、Flat Mirror镜面反射、Raytrace光线追踪贴图类型而产生。反射的颜色主要受过渡色的影响。基本反射贴图将图像文件指定于反射贴图通道,使物体的表面看起来像是对象表面的反射。例:制作金属材质4.3 材质的贴图通道镜面反射贴图专用于一组共平面的表面产生镜面反射的效果,是对反射折射贴图的补充自动反射贴图和自动折射贴图4.3 复合材质复合材质有独特的功能和控制其他材质类型的方法,形成复杂的材质树。复合材质是将标准材质进行组合的一种材质,根据组合方式的不同,分为下列几种类型。Blend(融合):将两种材质融合在一起,根据融合的
42、程度可以制作材质变形动画Double Sided(双面):为物体内外表面指定不同的材质Multi/Sub-Object(多维次物体):可组合多外材质,将它们指定给同一物体,根据物体不同面的材质ID号进行分配,材质可多层嵌套Top/Bottom(顶/底):为物体顶部表面和底部表面指定两种不同的材质4.3 复合材质4.3.1 复合材质编辑单击材质名右侧的Standard按钮,会弹出Material/Map Browser(材质贴图浏览器)窗口,列出各种材质类型。选择一种复合材质,会弹出一个对话框询问是否保留旧有材质,材质编辑显示一个相应的复合材质控制器4.3.2 双面材质Facing Materi
43、al(外表面材质)Back Material(内表面材质)Translucency(半透明)4.3 复合材质4.3.3 混合材质Material 1/Material 2:Mask(罩框):选择一张图案作为罩框,利用罩框图案的明暗度决定两个材质的融合情况Interactive(交互):在视图中以实体着色方式交互渲染时,选择哪一个材质显示的物体表面Mix Amount(混合数量):值为0时,材质1完全可见,材质2不可见;值为50时,材质1与材质2呈混合状态,值为100时,材质1不可见,材质2完全可见,将它们由0至100的变化记录为动画,即可制作材质的变形动画Mixing Curve(混合曲线):
44、控制罩框贴图中黑白过渡区造成材质融合的尖锐或柔和程度,专用于使用了罩框贴图的融合材质4.3 复合材质4.3.4 多维次物体材质 将多个材质组合为一种复合材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别,或指定给具有不同ID号的一组物体Set Numbers(设置数量):设置次物体材质的数量,默认为10个Add(增加):逐个增加次物体材质的数量Delete(删除):逐个删除次物体材质的数量ID:显示次物体材质的ID号Name:设置次物体材质的名称Sub-Material(次物体材质):用琮进入相对ID号的次物体材质设置例:为多个物体指定多维次物体材质在使用多维次物体之前,首先为场景中物体指定材质ID
45、号例:为次物体指定多维次物体材质4.4 复合贴图复合贴图是将不同的贴图或颜色进行混合处理,包括Mix(混合)贴图,Composite(合成)贴图,Mask(罩框)贴图,RGB Multiply(RGB倍增)贴图。混合贴图 与混合材质类似,是将两种贴图混合在一起,通过Mix Amount(混合数量)调节混合的程度,以此作为动画,可以产生贴图变形效果,还可以通过一个贴图来控制混合的效果合成贴图 将多种贴图组合在一起,通过贴图自身的Alpha通道或Output Amount(输出数量)参数值来确定各贴图之间的透明度 例:6 轨迹视图 可显示与每个对象相连的可动画参数,可编辑动作,也可创建动作,对动作
46、的发生时间、持续时间、运动状态都可以调节。通过曲线编辑器按钮或Graph EditorsTrack View打开6.1 使用轨迹视图场景(世界)对象(物体1,物体2)变换Position(x,y,z)Rotation(x,y,z)Scale控制器:选择Position,选择ControllerAssign选择Noise Position,默认为Position XYZ。实例制作:一个弹跳的救6.2 可视性轨迹轨迹可见性轨迹添加操作:打开CH10MJ.max文件打开轨迹视图,选择BOX项目选择Tracksvisibility TrackAdd为,为BOX添加一个可视性轨迹选择Add Keys按钮
47、,在Visibility的30和60帧分别创建关键帧在30帧处右击,在出现的面板中将Value值设为0,这样牙膏的外包装盒在0到30帧之间不显示,在30到60帧之间渐显,60到100帧之间完全显示7 粒子系统与空间扭曲 7.1 粒子系统7.2 空间扭曲7.1 粒子系统喷射(Spray)粒子系统喷射粒子系统可以用来模拟下落的水效果、火花效果等,如降雨或从一个指定位置将液体喷射出去那样的效果例:水泡效果雪粒子系统:Snow(雪)粒子系统能够翻转地穿越空间,可以用来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果7.1 粒子系统超级喷射系统Super Spray(超级喷射)是由一个出发点发射线型或锥形的粒子群。可以实
48、现喷射、拖尾、拉长、气泡晃动、自旋等多种效果,用来制作水管喷水、喷泉、瀑布、礼花等特技例1:礼花的制作粒子系统与材质例2:使用粒子年龄材质7.2 空间扭曲 Space Warps(空间扭曲)对象是一类在空间中影响其他可见物体的不可见物体,它们可以使对象产生特殊的效果,如波浪、涟漪、爆炸和路径变形等效果;创建面板下单击Space Warps按钮显示相关命令,Forces下拉列表可以看到其他类型的空间扭曲类型;下拉列表中选择Geometric/Deformable7.2 空间扭曲 涟漪Ripple(涟漪)用来建立中心放射的涟漪空间扭曲,可影响大面积物体,产生水波荡漾的效果。任何对象均可绑定涟漪空间
49、扭曲,包括灯光、摄像机和辅助对象,但灯光、摄像机和辅助对象不变形,只能随涟漪效果移动例:涟漪效果波浪用于创建线性波浪,产生波浪或蠕动的特殊效果,与涟漪一样要将物体绑定到Wave(波浪)空间扭曲对象上才能产生影响例:随波荡漾的文字7.2 空间扭曲 Bomb爆炸Bomb(爆炸)可以将绑定物体的表面炸成碎片。用于表现爆炸动画,爆炸可以按面的大小随机分解,碎片可以翻滚,炸裂的碎片受到重力影响会向下摔落,只能将物体炸成薄片,没有厚度例:制作爆炸效果引力Gravity(引力)可模拟地心引力,对粒子系统产生引力作用,粒子会沿着其箭头指向移动,随强度值的不同和箭头方向的不同,也可以产生排斥的影响,当空间扭曲物体为球形时,粒子会被吸向球心。例:使用引力7.2 空间扭曲 风Wind(风)可影响烟、蒸汽或雾例:使用风空间扭曲导向板模拟碰撞效果,粒子系统遇到导向板后飞溅的效果例:飞溅的液体8 环境效果的设置环境设置设置环境光源 例设置环境颜色和环境背景大气环境 在环境对话框中,在大气卷展栏中,通过Add按钮打开增加大气效果对话框:有燃烧效果、雾、体积雾、体积光 1.设置标准雾 例:2.应用场景体积雾 例:体积光的应用 例 9 视频合成器中的特效制作一、镜头特效过滤器添加过程:二、设置发光效果例:发光的文字三、创建镜头闪光例:四、高光例:五、镜头调焦例:
限制150内