siv06可视化工具简介14129.pptx
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1、空间信息可视化工具山东科技大学地理系 韩李涛工具类型工具类型Java3DDirect3DSVGnXML Graphics for the WebXML Graphics for the Web nSVG是英语Scalable Vector Graphics的简写。可以翻译为可缩放的矢量图型。它是基于XML标记语言来描述二维矢量图型的一种图形格式。SVG由W3C制定,是一个开放标准。nSVG是W3C在2000年发布的一种开放的标准文本式矢量图形描述语言。使用SVG可以在网页上显示出各种各样的高质量的矢量图形,包括许多图像处理中常见的功能,如图形、文字、动画、颜色、滤镜效果等。最关键的是SVG完全
2、用普通文本来描述。也就是说,这是一种专门为网络而设计的基于文本的图像格式。并且SVG基于XML(Extensible Markup Language),所以可扩展性很强,能够描述任意复杂的图像。Flexnflex通常是指Adobe Flex,是最初由Macromedia公司在2004年3月发布的,基于其专有的Macromedia Flash平台,它是涵盖了支持RIA(Rich Internet Applications)的开发和部署的一系列技术组合。n原因:一是为了迎合更多的developers。Flash天生是为了designer(设计者)设计的,界面还有flash的动画概念和程序开发人员格
3、格不入,为了吸引更多的jsp/asp/php等程序员,Macromedia推出了Flex。n二是顺应标准:用非常简单的.mxml来描述界面给jsp/asp/php程序人员使用.(x/d)html非常相似,而且mxml更加规范化、标准化。FlexRIAnRIA(Rich Internet Applications)富互联网应用,具有高度互动性、丰富用户体验以及功能强大的客户端n RIA 具有的桌面应用程序的特点包括:在消息确认和格式编排方面提供互动用户界面;在无刷新页面之下提供快捷的界面响应时间;提供通用的用户界面特性如拖放式(drag and drop)以及在线和离线操作能力。RIA具有的We
4、b应用程序的特点包括如:立即部署、跨平台、采用逐步下载来检索内容和数据以及可以充分利用被广泛采纳的互联网标准。RIA具有通信的特点则包括实时互动的声音和图像。n同时融合网络和桌面应用程序的特点Flex的技术框架的技术框架nFlex技术包括以下几个主要技术框架:1.描述应用程序界面的XML语言(MXML);2.符合ECMA规范的脚本语言(ActionScript),处理用户和系统的事件,构建复杂的数据模型;3.一个基础类库;4.运行时的即时服务;5.由MXML与ActionScript文件生成swf文件的编译器。Flash与Flexn1.尽管公用ActionScript,但是使用的库并不完全相同
5、,更合适的说法是两者使用着两套具有极大“功能重叠”范围的库。n2.面向对象:Flash偏向的是美术动画设计师人员,所以更容易发挥特效处理的优势,Flex偏向开发人员,所以容易做出具有丰富交互功能的应用程序。n3.Flash只能以ActionScript脚本的形式开发;而Flex还可以使用称作mxml的标记语言来描述应用的外观和行为,mxml中可以直接嵌入ActionScript脚本。n4.由于第三点而造成的两者市场定位不同,Flex是面向企业级的网络应用程序,Flash则面向诸如平面动画、广告设计等多媒体展示程序。n5.借助Flash Lite这一移动设备上的Flashplayer,Flash
6、可以开发移动应用,Flex则不行。n6.Flash的编程模型是基于时间轴的,Flex的则是基于窗体,虽然它运行在网页里。ArcGISAPIforFlexArcGISAPIforFlexVRMLVRMLn VRML是Virtual Reality Modeling Language的缩写形式,意思是虚拟现实造型语言。nVRML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World),可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。V
7、RML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界逼真性等。VRMLVRML实例实例VRML工具GeoVRMLx3DX3DX3D对地学建模的支持对地学建模的支持nGeospatial Geospatial 组件中的重要概念,提供地理学支持的地理学应用的讨组件中的重要概念,提供地理学支持的地理学应用的讨论。地理学支持包括如何在某一论。地理学支持包括如何在某一 X3D X3D 节点中镶入地理坐标,支持高节点中镶入地理坐标,支持高精度的地理模型,处理大面积多分辨率地形数据集。这些概念将在以精度的地理模型,处理大面积多分辨率地形数据集。这些概念将在以下
8、描述。下描述。Geospatial Geospatial 组件遵循组件遵循 Spatial Reference ModelSpatial Reference Model(空间建(空间建模参考标准)模参考标准)2.I180262.I18026 中定义的约定。中定义的约定。nGeospatial Geospatial 组件中共包含组件中共包含 9 9 个节点。以下是定义的节点。个节点。以下是定义的节点。nGeoCoordinateGeoCoordinate nGeoElevationGridGeoElevationGrid nGeoLocationGeoLocation nGeoLODGeoLOD
9、 nGeoMetadataGeoMetadata nGeoOriginGeoOrigin nGeoPositionInterpolatorGeoPositionInterpolator nGeoTouchSensorGeoTouchSensor nGeoViewpointGeoViewpoint Java 3DnJava 3DJava 3D是是JavaJava语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(APIAPI)。利用)。利用Java 3DJava 3D提供的提供的APIAPI,可以编写出基于网页的三维动画、,可以编写出基于网页的三维动画、各种
10、计算机辅助教学软件和三维游戏等等。利用各种计算机辅助教学软件和三维游戏等等。利用Java 3DJava 3D编写的程序,编写的程序,只需要编程人员调用这些只需要编程人员调用这些APIAPI进行编程,而客户端只需要使用标准的进行编程,而客户端只需要使用标准的JavaJava虚拟机就可以浏览,因此具虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件有不需要安装插件的优点。的优点。nJAVA 3DJAVA 3D从高层次为开发者提供对三维实体的创建、操纵和着色,从高层次为开发者提供对三维实体的创建、操纵和着色,使使开发工作变得极为简单开发工作变得极为简单。同时,。同时,JAVA 3DJAVA 3D的低级的低级A
11、PIAPI是依赖于现有的是依赖于现有的三维图形系统的,如三维图形系统的,如Direct 3DDirect 3D、OpenGLOpenGL、QuickDraw 3DQuickDraw 3D和和XGLXGL等,等,nJAVA 3DJAVA 3D的这种体系结构既可以使其的这种体系结构既可以使其开发的程序开发的程序“到处运行到处运行”,又,又使其能充分利用系统的三维特性使其能充分利用系统的三维特性。就因为。就因为JAVA 3DJAVA 3D拥有如此的强大的三拥有如此的强大的三维能力,使得它在网络世界,特别是在游戏中能大展姿彩。维能力,使得它在网络世界,特别是在游戏中能大展姿彩。Java 3Dn作为一名
12、作为一名3D图形开发者,无论是游戏开发、科学计算,还是图形开发者,无论是游戏开发、科学计算,还是MCAD、生物技术,还是虚拟现实(生物技术,还是虚拟现实(Virtual Reality)、仿真技术,)、仿真技术,Java 3D都是很优秀的选择。理由如下:都是很优秀的选择。理由如下:1)基于基于Java技术,秉承了技术,秉承了Java的一切优点,具有优秀的、丰富的一切优点,具有优秀的、丰富的的UI(Swing、AWT)和)和Web发布能力发布能力(通过通过Java Plug-In)。2)作为第四代作为第四代3D图形图形API,Java 3D简单易用,不需要多深厚简单易用,不需要多深厚的计算机图形
13、学功底和学习曲线的计算机图形学功底和学习曲线,开发者便能开发出很专业的动画、,开发者便能开发出很专业的动画、仿真和交互。因为他借鉴了仿真和交互。因为他借鉴了VRML的思想,所以学起来很轻松(熟悉的思想,所以学起来很轻松(熟悉VRML的开发者,如对的开发者,如对Java还熟悉的,则会发现还熟悉的,则会发现Java 3D的思想和的思想和VRML很相近)。很相近)。Java 3Dn3)功能强大,高层次开发。因为功能强大,高层次开发。因为Java 3D在底层借助于在底层借助于Open/GL、DirectX的强有力支持;在高层,开发者不再需要负责对象渲染、碰的强有力支持;在高层,开发者不再需要负责对象渲
14、染、碰撞检查的编程任务,所以很不错。最新版本为撞检查的编程任务,所以很不错。最新版本为1.3.1 Beta。(http:/ Graph Structure)。这种层次结构,)。这种层次结构,无论是描述现实中的对象,还是计算机实现都栩栩如生。她(无论是描述现实中的对象,还是计算机实现都栩栩如生。她(Java 3D)在这两者之间几乎达到了极致。)在这两者之间几乎达到了极致。Java思想的简单也正体现在此。思想的简单也正体现在此。善于将复杂问题简单化,人性化。善于将复杂问题简单化,人性化。5)学习资源丰富。学习资源丰富。Java3D 1.3有有7个不同的可下载版本:个不同的可下载版本:nJava3D
15、 for Windows(DirectX version)SDK for JDK(include Runtime););nJava3D for Windows(OpenGL version)SDK for JDK(include Runtime););nJava3D for Solaris/SPARC Runtime for JDK(include Runtime););nJava3D for Windows(DirectX version)Runtime for JRE;nJava3D for Windows(OpenGL version)Runtime for JRE;nJava3D fo
16、r Solaris/SPARC SDK for JRE;nJava3D for Solaris Runtime 64 bit support;环境配环境配置置(与基本图形库相关):nJava3D for Windows(OpenGL version)SDK for JDK(include Runtime););nJava 2(Runtime or SDK)version 1.3.1 或更后的版本或更后的版本 nOpenGL 1.1 或更后的版本,并且是或更后的版本,并且是Microsoft支持的显支持的显卡厂商卡厂商 nWindows NT 4.0 only:Service Pack 3 或更
17、后的版本或更后的版本(Window2000、WindowXP)nJava3D与其它三维技术的比较图,可以从中直观与其它三维技术的比较图,可以从中直观的看出他们相互间的区别的看出他们相互间的区别n n n nDirect3D(简称:(简称:D3D)nDirect3DDirect3D(简称:(简称:D3DD3D)是)是微软微软公司在公司在Microsoft WindowsMicrosoft Windows作业系统作业系统上所开发的一套上所开发的一套3D3D绘图绘图编程介面编程介面,是,是DirectXDirectX的的一部份,目前广为各家一部份,目前广为各家显示卡显示卡所支援。与所支援。与Open
18、GLOpenGL同为电脑同为电脑绘图软体和电脑绘图软体和电脑游戏游戏最常使用的两套绘图编程介面之一。最常使用的两套绘图编程介面之一。n19951995年年2 2月,微软收购了英国的月,微软收购了英国的RendermorphicsRendermorphics公司,将公司,将RealityLab 2.0RealityLab 2.0技术发展成技术发展成Direct3DDirect3D标准,并整合到标准,并整合到Microsoft WindowsMicrosoft Windows中,中,Direct3DDirect3D在在DirectX 3.0DirectX 3.0开始出现。开始出现。后来在后来在Di
19、rectXDirectX 8.0 8.0发表时与发表时与DirectDrawDirectDraw编程介面合并并编程介面合并并改名为改名为DirectX GraphicsDirectX Graphics。n20072007年年8 8月微软释出月微软释出 Direct3D 10.1 Direct3D 10.1 以及以及Shader Model Shader Model 4.14.1的测试版本的测试版本,目前已目前已Direct3D 11Direct3D 11 Direct3DpipelinenDirect3D 10 API Direct3D 10 API 定义了定义了 vertices,textu
20、res,vertices,textures,buffersbuffers,以及,以及 state state 群组转换到萤幕上的流程群组转换到萤幕上的流程 。这样的流程被描述成。这样的流程被描述成 rendering pipeline rendering pipeline 有有着许多不同的着许多不同的 stages.The different stages stages.The different stages of the Direct3D 10 pipeline are:of the Direct3D 10 pipeline are:n(1 1)Input AssemblerInput A
21、ssembler:从程式里读取:从程式里读取 vertex vertex data data 并将程式提供的并将程式提供的 vertex buffer vertex buffer 倒进倒进 pipeline.pipeline.n(2 2)顶点着色引擎顶点着色引擎(Vertex ShaderVertex Shader):Performs operations on a single vertex at a Performs operations on a single vertex at a timetime,像是,像是 transformations,skinningtransformatio
22、ns,skinning,或,或 lighting.lighting.n(3 3)几何着色器几何着色器(Geometry ShaderGeometry Shader):Shader:Shader Model 4.0Model 4.0引进了引进了几何着色器几何着色器,使用,使用ShaderShader资源来资源来处理点、线、面的几何坐标变换,一次最多处理处理点、线、面的几何坐标变换,一次最多处理六个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行六个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算。此一过程无需运算。此一过程无需CPUCPU参与。参与。Direct3D pipelinen(4 4)Stream O
23、utputStream Output:将:将Vertex ShaderVertex Shader和和Pixel ShaderPixel Shader处理完成的数据输出给使用者。处理完成的数据输出给使用者。n(5 5)Rasterizer:Converts primitives Rasterizer:Converts primitives into pixelsinto pixels,再将像素(,再将像素(pixelspixels)输出给)输出给 pixel shader.The Rasterizer pixel shader.The Rasterizer 亦可执行其亦可执行其他工作,像是切割非
24、视觉性的像素,他工作,像是切割非视觉性的像素,or or interpolating vertex data into per-pixel interpolating vertex data into per-pixel data.data.n(6 6)像素着色引擎像素着色引擎(Pixel ShaderPixel Shader):决定):决定最后的像素颜色(最后的像素颜色(pixel colourpixel colour)to be to be written to the render target and can written to the render target and can a
25、lso calculate a depth value to be also calculate a depth value to be written to the depth buffer.written to the depth buffer.n(7 7)Output MergerOutput Merger:接收来自于:接收来自于pixel pixel shadershader的的sliceslice,进行传统的,进行传统的StencilStencil测试和测试和DepthDepth测试,整并各种不同的输出资料,用以测试,整并各种不同的输出资料,用以建立最后之结果。建立最后之结果。Ope
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