(中职)3ds_Max动画设计与制作项目教程第四章 第三节教学课件.ppt
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1、Y CF正版可修改PPT(中职)3ds_Max 动画设计与制作项目教程第四章 第三节教学课件 第三节 多边形建模卡通人物一 学习目标掌握人体比例学习如何运用可编辑多变形创建人物模型二 案例分析本案例“卡通人物”如下图所示。人的头身比通常在7.5:1 或8:1 之间,卡通人物的头身比常用3:1 或2.5:1,有些特殊造型的头身比是2:1。以下通过对头身比为3:1 的卡通人物的制作的讲述来展开本章节。(1)对物体添加对称修改,并选择翻转选项。如下图所示(2)将模型命名为“头部模型”并且点击名称右侧的色块,点击黑色。为模型命名是为了方便对模型的管理,改变颜色是为了更方便的观察对象的网格线。按下快捷键
2、M,打开材质编辑器,在颜色选择器中选择一种皮肤色,按下赋予材质按钮,给物体指定颜色。如下图所示(3)进入可编辑多边形修改器中的线层级,选择剪切工具,将鼻子大体形状剪切出来,进入点层级,修改模型眉弓、鼻翼等部位的点位置,使模型大体结构趋于合理。如下图所示(4)调整鼻头的形状,并剪切出嘴巴的内轮廓和外轮廓,并调整点的位置。要注意上下唇的包含关系,也要考虑到嘴唇的转折,以鼻头、下颌等周边器官为参照,使嘴巴的空间位置基本准确。如下图所示(5)调整内轮廓、外轮廓的各点位置,使分布趋于合理。如下图所示(6)选择口腔内部多边形利用倒角工具向内部挤压,重复几次,并将口腔内部网格形状进行调整。如下图所示(7)选
3、择眼睛周围的线,删除眼睛内部的面,选择边界向内部挤出,在眼线周围添加两圈切线,并对眼睛和脸形进行调整,使其更为合理。如下图所示(8)连续使用挤压和倒角,创建出耳朵轮廓,调整各点的位置。如下图所示(9)选择面层级,点击脖子的截面,点出挤出按钮,选择脖子子内侧的面和脖子的底面,删除,并进行调整。如下图所示(10)对模型进行调整,使头部模型更为完整。如下图所示(11)添加眉毛和眼睛,并通过旋转、移动、镜像的操作来完成最终效果。头部模型建模制作完成。如下图所示(12)选择脖子的最底下的边,按Shift 键向下拖动复制出新的边。在边层级,将纵向边连接出6 段,并调整点的位置,制作出躯干的大体框架。如下图
4、所示(13)选择物体侧面利作切角工具将点拆分为四个,并将周围的边分割,调整各点位置,并挤出相应长度,将边线连接出6 段,调整胳膊的外形,注意上臂、前臂的比例结构,制作出胳膊。如下图所示(14)下面制作手部模型选中手部的面,应用倒角和挤压命令,创建手掌,调整手掌网格形状,并对创建出的手指截面应用倒角修改,并挤出第一节手指,通过重复以上步骤创建出其余指节和大拇指,对点进行调整,对手部模型进行完善。如下图所示(15)选择躯干底部,向下挤出,制作出人物的下半身,进行适当的调整。如下图所示(16)继续向下挤出制作出人物的脚部,制作出鞋子的模型,进行详细的调整制作出人物的下半部分,使其更加的合理。如下图所
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