NO8 渲染输出与后期处理教学课件 3ds Max效果图制作案例教程.ppt
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1、3ds Max效果图制作案例教程第8章 渲染输出与后期处理目 录ONTENTS8.18.1案例任务案例任务8.28.2案例解析案例解析8.38.3相关知识相关知识8.48.4案例实现案例实现8.58.5案例总结案例总结8.68.6技能实训技能实训8.1案例任务案例任务渲染是工作流程的最后一步,可以将颜色、阴影、大气等效果加入到场景中,使场景的几何体着色。完成渲染后可以将渲染结果保存为图像或动画文件以及渲染场景中的参数设置。本例更衣间的渲染输出效果如下图所示。8.1案例任务案例任务更衣间渲染输出效果8.2案例解析案例解析 解题思路解题思路8.2.1本实例是一个更衣室空间。使用VRay渲染器进行渲
2、染输出,在设置中涉及输出图像的像素、大小和打印,所以读者要根据自己机器配置来设置。8.2案例解析案例解析 难点剖析难点剖析8.2.2首先要指定渲染器。打开全局光,并设置渲染参数。渲染输出为TIF文件,在Photoshop中进行后期处理。8.3相关知识相关知识当将模型创建完成后,就需要对其设置材质、灯光,最后进行渲染输出。渲染输出的参数全部是在【渲染场景】对话框中设置的,静态图像及动态图像都可以进行渲染输出。8.3相关知识相关知识 渲染基础知识渲染基础知识8.3.1(1)单击菜单栏【渲染(R)】|【渲染】命令,打开【渲染场景】对话框,我们也可以通过单击工具行中的【渲染产品】按钮或按键盘中的F10
3、键,快捷地打开该对话框。(2)通过渲染参数的设置来生成静态图像和动态的动画文件。【渲染场景】对话框如下图所示。8.3相关知识相关知识【渲染设置:默认扫描线渲染器】对话框帧的规则采样指定两个数字之间(包括这两个)的所有帧可以指定非连续帧,帧与帧之间用逗号隔开(例如2、5)或连续的帧范围,用连字符相连(例如0-5)仅当前帧显示在时间滑块内的当前帧范围选择一个预定义的大小或在宽度和高度字段(像素为单位)中输入的另一个大小。这些控制影响图像的纵横比。启用此项后,进行渲染时软件将渲染后的图像或动画保存到磁盘指定给产品级和ActiveShade等类别的渲染器指定输出文件名、格式以及路径,勾选保存文件才可用
4、使用此卷展栏可使渲染作业发送电子邮件通知,如网格渲染那样。如果启动冗长的渲染(如动画),并且不需要在系统上花费所有时间,这种通知非常有用。8.3相关知识相关知识 插件渲染器插件渲染器VRay8.3.2在3ds Max 2014中按键盘中的F10键或单击工具栏中的【渲染设置】按钮,打开【渲染设置:默认扫描线渲染器】对话框,在【指定渲染器】下单击【产品级】选项最右边的 按钮,弹出【选择渲染器】对话框,从中选择V-Ray Adv2.40.03选项,单击按钮 确定,如下图所示。8.3相关知识相关知识选择渲染器指定渲染器8.3相关知识相关知识确定操作后进入渲染面板,如下图所示。【渲染设置V-Ray Ad
5、v2.40.03】面板8.3相关知识相关知识1.【V-Ray】选项卡1)【V-Ray:帧缓冲区】卷展栏帧缓冲区3ds Max的渲染窗口功能强大,作图的时候用的较多,在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制、鼠标跟随功能、单独设置渲染的窗口大小、进行图片格式的转换有RGB、Alpha通道、颜色曲线校正等。(1)单击快捷工具栏中的【打开文件】按钮,调用资料包中的“第8章”目录下的“帧.max”文件。8.3相关知识相关知识(2)单击工具栏中的【渲染设置】按钮,打开【渲染设置:V-Ray Adv2.40.03】对话框。选择【V-Ray】选项卡。在【V-Ray:帧缓存】卷展栏中勾选【启用内置帧缓冲
6、区】复选框,其他参数采用已经设置好的默认值。选中【启用内置帧缓冲区】复选框8.3相关知识相关知识(3)单击【渲染产品】按钮,渲染场景。椅子的渲染效果8.3相关知识相关知识使用Vray图像帧序列窗口时,可以节省内存。8.3相关知识相关知识2)【V-Ray:图像采样器(抗锯齿)】卷展栏帧缓冲区3ds Max的渲染窗口功能强大,作图的时候用的较多,在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制、鼠标跟随功能、单独设置渲染的窗口大小、进行图片格式的转换有RGB、Alpha通道、颜色曲线校正等。8.3相关知识相关知识(1)【图像采样器】组。【固定】:这是VRay中最简单的一种采样器,对每个像素采用一个固
7、定数量的样本,它只有一个参数。细分值为1时,就是1个像素采用一个样本。细分值加大渲染时间会成倍增加,效果也会好(在测试渲染时,为了节省时间,多选用这一功能)。【固定】采样器8.3相关知识相关知识【自适应DMC】:这是一个比较高级的采样器,有负值采样。在没有景深模糊等场景中比较好,因为他可以得到一个最快的渲染速度和最佳的渲染质量,但占用更多的内存。选择此选项后,出现与其相关的【V-Ray:自适应DMC图像采样器】卷展栏,如图所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。展开【V-Ray:自适应DMC图像采样器】卷展栏8.3相关知识相关知识【自适应细分】:在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模
8、糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。选择此选项后,出现与其相关的卷展栏,如图所示,通过控制其中的参数可以控制成品品质。展开【V-Ray:自适应图像细分采样器】卷展栏8.3相关知识相关知识(2)【抗锯齿过滤器】组。除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max内置的抗锯齿过滤器。【开启】:这一选项决定是否使用【抗锯齿过滤器】选项。在右侧的下拉列表框中可以选择抗锯齿过滤器。下面介绍一些常用的抗锯齿过滤器。8.3相关知识相关知识【区域】:这是一种通过模糊边缘来达到抗锯齿效果的方法,使用区域的大小设置来设置边缘的模糊程度。区域值越大,模糊程度越强烈。测试渲染时最常用的过滤器,默认参数效果
9、如图所示。【区域】抗锯齿过滤器8.3相关知识相关知识【Catmull-Rom】:可以得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染),默认参数下抗锯齿效果如图所示。【Catmull-Rom】抗锯齿过滤器8.3相关知识相关知识【Mitchell-Netravali】:可以得到较平滑的边缘(非常实用的过滤器),默认参数下抗锯齿效果如图所示。【Mitchell-Netravali】抗锯齿过滤器8.3相关知识相关知识【大小】:这一选项决定要使用的过滤的大小。根据所选择的过滤器,有时候不能使用大选项,因为其大小已经固定了。指定的过滤有自带的大小值。8.3相关知识相关知识是否开启抗锯齿参数,对于渲染时间的影响非常大
10、,所以通常在制作效果图时,要在灯光、材质调整完成后,先在未开启抗锯齿的情况下渲染一张大图,等所有细节都确认没有问题的情况下,再使用较高的抗锯齿参数渲染最终大图。8.3相关知识相关知识【V-Ray:环境】卷展栏用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。【V-Ray:环境】卷展栏中的环境面板中的全局照明反射以及折射的环境颜色和环境贴图设置完全相同,在此不作单独的介绍。如果没有指定环境颜色和环境贴图,那么3dsx max的环境颜色和环境贴图将会被采用。【V-Ray:环境】卷展栏如下图所示。3)【V-Ray:环境】卷展栏8.3相关知识相关知识【V-Ray:环境】控制面板卷展栏8.3
11、相关知识相关知识(1)全局光环境(天光)覆盖。【开】:当选择该项时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。开启【全局光环境】的前、后效果如图所示。开启全局照明的前、后效果8.3相关知识相关知识颜色:允许用户指定背景颜色(即天空光的颜色),如下图所示分别是将颜色设置为蓝色和白色的效果。设置天光不同颜色的前后效果设置【环境光】颜色为蓝色 渲染效果设置【环境光】颜色为白色 渲染效果8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。如图所示分别是将倍增值设置为0.5、1和2时的效果。设置不同倍增器值的渲染效果8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。
12、如图所示分别是将倍增值设置为0.5、1和2时的效果。设置不同倍增器值的渲染效果8.3相关知识相关知识(2)【反射/折射环境覆盖】:在计算反射/折射的时候替代3ds Max自身的环境设置。【开】:只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。颜色:指定反射/折射颜色。物体的背光部分和折射部分会反映出设置的颜色。8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。改变受影响部分的整体亮度和受影响的程度,如下图所示。勾选【反射/折射环境覆盖】选项的渲染效果None:指定反射/折射贴图。8.3相关知识相关知识(3)【折射环境覆盖】:在计算折射的时候替代已经设置的参数对折射效果的影响,只受此选项区
13、域参数的控制。【开】:只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活。颜色:指定折射部分的颜色。物体的背光部分和反射部分不受该颜色的影响。8.3相关知识相关知识【倍增器】:上面指定的颜色的亮倍增值。改变折射部分的亮度,如下图所示。None:指定反射/折射贴图。打开【折射环境覆盖】选项的渲染效果8.3相关知识相关知识4)【V-Ray:颜色贴图】卷展栏 三种常用的 曝光方式包括:VR_线性倍增 VR_指数 VR_HSV指数(1)类型:在类型中包含了7种曝光方式,这里重点介绍其中的三种。8.3相关知识相关知识【VR-线性倍增】:这种曝光方式的特点是能让画面的白色更明亮,所以该模式容易出现局部曝光现象。【
14、VR-线性倍增】曝光方式8.3相关知识相关知识【VR指数】:在相同的设置参数下,使用这种曝光方式不会出现局部蝎光现象,但是会使图面色彩的饱和度降低。【VR指数】曝光方式8.3相关知识相关知识【VR-HSV指数】:这种模式与【VR指数】类似,但与【VR指数】不同的是将白色透明化,透过这个透明化的白色,保持原本的颜色,进行混合。【VR-HSV指数】曝光方式8.3相关知识相关知识(2)【暗倍增】:用来对暗部进行亮度倍增。当该值设置为3时,渲染效果如中图所示。默认参数的 渲染效果【暗倍增】值为3 的渲染效果【亮倍增】值为3 的渲染效果8.3相关知识相关知识(3)【亮倍增】:用来对亮部进行亮度倍增。将暗
15、倍增恢复为1,设置亮倍增值为3时,渲染效果如右图所示。默认参数的 渲染效果【暗倍增】值为3 的渲染效果【亮倍增】值为3 的渲染效果8.3相关知识相关知识(4)【伽玛值】:用于把色彩溢出的部分校验掉,使得颜色局限为0到1之间。【伽玛值】为1的渲染效果【伽玛值】为1.5的渲染效果【伽玛值】为0.5的渲染效果8.3相关知识相关知识(5)【影响背景】:勾选时,当前灯光将可以影响到背景色或背景贴图。(6)【不影响颜色】(仅自适应):它不影响最终的渲染图像。8.3相关知识相关知识间接照明(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,它能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上
16、是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户所设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求时,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。5)【V-Ray:间接照明】卷展栏8.3相关知识相关知识【间接照明】控制面板是VRay全局光照明的重要组成部分,其参数控制对VRay的全局光照明起着决定性作用。【V-Ray:间接照明(GI)】卷展栏8.3相关知识相关知识 【V-Ray:间接照明(GI)】卷展栏中各
17、个参数的含义如下:(1)【开】:打开或关闭全局照明。开启全局照明对比效果,如下图所示。开启全局照明的对比效果8.3相关知识相关知识(2)【全局照明焦散】选项组。【反射】:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,这是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。【折射】:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。8.3相关知识相关知识(3)【渲染后处理】选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行引起额外的修正。这些默认的设定值可以
18、确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。8.3相关知识相关知识【饱和度】:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.8-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值。设置不同饱和度值的效果8.3相关知识相关知识在VRay渲染中,控制色溢的方法有很多,这里通过降低【饱和度】值,来降低全部物体颜色的饱和度来控制色溢,一般效果图中通过此方法控制色溢时,将【饱和度】值设置为0.5就可以了。这是最简单、最方便的方法之一。8.3相关知识相关知识【对比度】:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮;暗的地方越
19、暗,如下图所示。设置不同【对比】值、【饱和度】值的效果【对比度基数】:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。8.3相关知识相关知识(4)【首次反弹】选项组。【倍增器】:这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值为1时,可以得到一个很好的效果。其他数值也是允许的,但是没有默认值精确。【全局照明引擎】下拉列表框:初级漫射反弹方法选择列表 。8.3相关知识相关知识(5)【二次反弹】选项组。【倍增器】:确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。【全局照明引擎】下拉列表框:次级漫射反弹方法选择列表 ,其中选择【灯光缓存】,在时间与质量方面能够取得平衡。8.3相关知识相
20、关知识(6)【环境阻光】选项组。该选项组能得到更加准确和平滑的阴影,所产生的结果类似与使用了全局光。合成环境阻光通道在最终渲染图片中能够在许多方面上改进你的最终效果,让场景产生了深度,增加更多的细节。8.3相关知识相关知识6)【V-Ray:发光贴图】卷展栏发光贴图仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点是速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面光源产生的直接漫反射灯光的计算。8.3相关知识相关知识【V-Ray:发光贴图】卷展栏如下图
21、所示。【V-Ray:发光贴图】卷展栏8.3相关知识相关知识 【V-Ray:发光贴图】卷展栏 中各参数含义如下:(1)【当前预置】:系统提供了8种系统预设的模式可供选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。【非常低】:这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。【低】:一种低品质的用于预览的预设模式。8.3相关知识相关知识【中】:一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。【中-动画】:一种中等品质的预设动画模式。【高】:高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。8.3相关知识相关知识几种预置模式的渲染效果8.
22、3相关知识相关知识【高-动画】:主要用于解决高预设模式下渲染动画闪烁的问题。【非常高】:一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。【自定义】:选择这个模式可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。8.3相关知识相关知识(2)【基本参数】选项组。【最小比率】:该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常应保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。【最大比率】:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。【颜色阈值】:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加
23、敏感。8.3相关知识相关知识【法线阈值】:这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。【间距阈值】:这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。【半球细分】:这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。需要注意的是它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器相关参数的控制。8.3相关知识相关知识【插值采样】:定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会
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