(中职)3ds_Max动画设计与制作项目教程第八章 第一节教学课件.ppt
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1、YCF正版可修改PPT(中职)3ds_Max动画设计与制作项目教程第八章 第一节教学课件第八章 角色动画 第一节第一节 骨骼设置骨骼设置一 学习目标掌握如何创建骨骼掌握如何修改骨骼掌握怎样为骨骼创建IK链接二 案例分析下面通过制作动物骨骼的全过程来了解一下如何制作骨骼,并对骨骼进行修改,学会怎样让骨骼产生相应的运动。如下图所示三 操作过程(1)启动配套光盘中所带的“卡通狗.MAX”场景文件,其中包括一个狗的模型,要以此为根据创建骨骼。如图8.2所示。选择菜单栏内的“角色”/“骨骼工具”,打开“骨骼工具”对话框,如下图所示。(2)单击“骨骼编辑”卷展栏中“创建骨骼”按钮,并创建骨骼,删除“Bon
2、e05”并选择骨骼“Bone01”,进入“鳍调整工具”,并对骨骼进行调整,使其符合物体如下图所示(3)单击“创建骨骼”按钮,创建出其它骨骼,并对其余骨骼进行相同的调整。如下图所示(4)选择Bone05、Bone08、Bone09、Bone12、Bone08(mirrored)、Bone09(mirrored)和Bone12(mirrored),并使用“选择并链接”连接到狗的躯体上。选择Bone12,单击动画/IK解算器/HI解算器命令,单击Bone14,在对象Bone12和Bone14之间添加一个“HI解算器”,使用相同的步骤将个各部位添加上HI解算器。如下图所示(5)移动个各IK链接进行测试
3、,观察骨骼的运动。如下图所示四 相关知识标准骨骼本节将主要讲解一下有关骨骼和IK链接的各种基本知识和相应的面板。如下图所示IK系统可以制作行走动画,也可以在许多其他模拟动画中发挥作用。首先讲解一下如何创建骨骼。创建骨骼面板:可以用简单的方法来创建骨骼。如下图所示骨骼:一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。创建的骨骼可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或交互式IK或应用式IK。骨骼参数面板:可以用此来改变骨骼的外观。如下图所示骨骼对象组:宽度:设置要创建的骨骼宽度。高度:设置要创建的骨骼高度。锥化:调整骨骼形状的锥化,当锥化量为0时,生
4、成长方体 骨骼。骨骼鳍组:为了使骨骼能够与模型更好的吻合。如下图所示侧鳍:在所创建骨骼的侧面添加一组鳍。前鳍:在所创建骨骼的前端添加鳍。后鳍:在所创建骨骼的后端添加鳍。大小:控制鳍的大小。始端锥化:控制鳍的始端锥化。末端锥化:控制鳍的末端锥化。生成贴图坐标:在骨骼上创建贴图坐标。骨骼工具工具箱:可以用此工具箱创建骨骼、编辑骨骼和鳍的形态,也可以对骨骼进行复制、镜像、移除等操作。如下图所示骨骼编辑工具:骨骼编辑模式:可以更改骨骼和长度以及骨骼之间的相对位置。创建骨骼:开始骨骼创建过程。创建末端:可以在当前选中的骨骼的末端再创建一个骨节。移除骨骼:移除当前选中骨骼。连接骨骼:在当前选中骨骼和另一骨
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