2023年影视特效题库.pdf
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1、 影视特效题库M a y a 动力学部分1.关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出对的的说法:(D)A.晶格对粒子不起作用B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保存在例子物体上C.晶格对粒子的变形结果可以通过设立粒子的初始状态保存下来D.删除晶格变形作用就消失了2.下列关于流体喷射器说法对的的是(B)A.一个流体容器中只能又一个喷射器B.一个流体容器中可以又多发射器C.一个流体容器中一个喷射器都没有D.一个流体喷射器中必须又喷射器3.在海洋操作中,对 于 Fluid EffectsOceanCreate W ake命令的解释,下列说法错误的是(A)A.该命令可以创建泡沫效果。B.该命令可
2、以是海洋产生涟漪效果C.使用该命令,会创建流体容器D.新 创 建 场 景,在 没 有 任 何 海 洋 的 情 况 下,就 可 以 直 接 正 确使 用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令4.下列对粒子跟随goal说法对的的是(C)A.一组粒子只可以与一个物体制作跟随B.跟随物体必须是有体积的C.创建粒子跟随应当是先选择粒子在选择物体D.创建粒子跟随没有选择先后的规定5.下面对于动力学场的叙述对的的(C)A.动力学场只可以应用于粒子B.动力学场只能作用于一个物体上C.动力学场不可以作用于动力学场自身D.缩放动力学场对于其影响范围没有影响6.下面关于动力学场叙述错误的
3、是(A)A.重力场没有衰减参数供用户修改B.辐射场的量级参数可认为负数C 拖动力场量级为负数时是为物体加速D.重力场的方向是可以改变的7.下面哪种方法可以有效的提高粒子在实时渲染窗口的结算速度(D)A.创建粒子缓存B.清除粒子的历史记录C.优化场景尺寸D.以上都对的8.下列关于制作粒子形态说法对的的是(C)A.标 有(S/W)标记的表达次粒子可以使用软件渲染B.所以的粒子不可以添加材质修改其颜色必须使用活动参数中的RGBPPC.粒子是不可以接受场景的灯光的D.所有的粒子都不可以使用MR渲染器进行渲染9.下列四个表达式找出对的的写法(B)A.translateX=time!translateY=
4、rand(time)B.translateX=time,trans I ate Y=sin(time)C.translateX=time:translateY=rand(time)D.translateX=time;ranslateY=sin(time)10.下面关于柔体叙述对的的是(A)A.柔体可以被创建任何有体积的物体上B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑D.以上都不对的11.下面关于MAYA effects菜单叙述不对的的是(B)A effects菜单提供我们一些常用的特效快速创建使用B effects中的特效被创建后将无法修改数据所以一定要创建菜单
5、种设定好C Effects中的特效不都是通过动力学实现的D Effects中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的12.用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYA提 醒 错 误 因 素 是(C)A.重力场只可以影响粒子所以不能给球体添加重力场B.重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场C.用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建D.创建之前必须清楚历史记录13.在 Dynamic菜单组下使用菜单命令Fluid EffectsCreate 3D Container的结果应该是(B)A 创建一个流体发射器B 创建一个流体容器C 创建一个动力学水效果D 创建
6、一个云彩特效14.MAYA中的海洋系统,说法对的的是(B)A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。B.海洋可以和流体结合使用C.海洋系统不支持Mentay R ay渲染D.海洋效果可以通过NURBS平面来预览15.用刚体动力学模拟铅球落在地上的效果,结果象皮球的效果,应当调整(B)A.减少 Center Of Mass 的值B.减 少 Bounciness的值C.减 少 Impulse的值D.减少 Initial Velocity 的值16.Particle Cloud材质有两个颜色属性:Color和 Life Color,关于这两个属性下面说法对的 的
7、 是(A)A.给 Ufe Color属性加贴图后,color属性也受控制B.给 Color属性加贴图后,还可以给Ufe Color属性此外加贴图C.这两个属性事实上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别D.以上说法都不对的17.关于新粒子系统,下列说法对的的是(C)A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞B.新粒子系统有一套独有的动力学场C.新粒子包含粒子间的碰撞D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞18粒子形状节点标签中,先为粒子添加Add per particleAttribute属 性,最 后 在 rgbPP属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行Create Ram p命
8、 令,这时会自动产生什么节点(A)A.Array MapperB.conditionC.rampD.Particle Cloud19下面那一项不属于粒子生命类型(D)A Live foreverB random rangeC contantD per particleAttribute2 0 下面不属于刚体约束的(A)A TransformB pinC HingeD Spring二、多项选择题1.在 MAYA中可以通过那些方法创建粒子(ABCD)A.使 用 Particle Tool在场景中创建粒子B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子D.通过创建
9、柔体产生粒子2.粒子和下列哪些物体之间可以创建弹簧(ABC)A.柔 体 的 C V 点或顶点B.曲线或表面的C V 点C.多边形物体的顶点D.晶格点3.以下哪些是MAYA中粒子的发射器(ACBD)A.点发射器C.曲线发射器B.表面发射器D.体积发射器4.在创建刚体动画的过程中,需要注意以下几点(AB)A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,假如刚体互相重叠,则会出现错误信息C.不要给刚体的比例或其他变形做动画D.曲线不能制作刚体5 以下函数哪些不是控制粒子随机属性的(ABD)A.clampB.absC.randD.noise.6.柔体创建的弹簧有那些类型
10、(ABD)A.MinMaxB.ALLC.MaxMin0,Wireframe7.以下说法对的的是(D)A.体积场属性无操作手柄B.动力场的Max Distance(最大距离)属性仍然合用于体积动力场C.不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供的体积类型D.场的移动、旋转、缩放属性都是能酎动画的.8.下列哪些物体可以创建柔体(ABCD)A.多边形表面B.晶格C.IK 骨骼D.NURBS曲线和表面,涉 及 线 IK 的控制曲线和线变形器9.以下哪些是粒子所独有的属性(ABC)A.General Control AttributeB.Lifespan AttributesC.Collision A
11、ttributesD.mental ray10.使用粒子缓存,有以下哪些优点(ACD)A.提高渲染效率B.减少渲染效率C.提高场景播放速度,可拖动时间滑块D.MAYA在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算,避免了渲染开始阶段粒子的预备过程11关于Maya动力学的描述对的的是(ABD)A、可以用重力场或其它场控制粒子的运动B、可以约束控制刚体运动C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果12、Fur标签在哪个模块下(C)A、Ani mat i on B、Dy nami cs C、R ender i ng D、nDy nami
12、 cs13、Particle Tool命令不能创建的是(D)A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器14、可以控制流体容器填充选项的属性是(A)A、Dens i t y B、V eloci t y C、T emp er at u r e D、Fu el15、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD)A、Mi nMax B、All C、Max Mi n D、W i r ef r ame16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不对的的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和 Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完毕的。B、硬件粒子的渲染与显卡有关
13、,软件粒子的演染与显卡无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才干被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。17、下列对粒子发射器类型描述对的的是(BC)A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和 Volume三种,在 Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和 Surface五种类型。C、执行菜单ParticlesCreate Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可以切换发射器类型。D、类型为
14、Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。18、关于场的描述对的的是(AB)A、场可以独立存在B、场可以添加在物体上C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。19、下面哪个操作不能产生粒子(D)A、使用Particle Tool在场景中创建粒子B、使用发射器创建粒子C、使用物体发射粒子D、是用贴图发射粒子20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)A Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant21、下
15、列关于Create Fire命令的描述,对的的是(C)A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。D、以上三种物体都可以。22、体积发射器有哪几个体积类型(ABC)As cu be B、s p h er e C、cone D、s q u ar e23、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)A、P oi nt s B、Mu lt i S t r eak C、S p h er es D、Blobby S u r f ace24、关于S
16、prites粒子的描述错误的是(C)A、Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B、无论摄像机的摆放角度如何变化,总是面朝摄像机C、Sprites粒子不能调入外部贴图D、假如纹理图片有Alpha通道,则 Sprites粒子就使用图像的透明属性25、动力学解算所用的播放方式是(C)A、24fps B、18fps C、play every frame D、25fps26、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不对的的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和 Tube三项,此类粒子的演染是由显卡完毕的。B、硬件粒子的演染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡
17、无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才干被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。27、下列对粒子发射器类型描述对的的是(C)A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和 Volume三种,在 Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。B、执行菜单ParticlesCreate Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。C Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和 Sur
18、face五种类型。D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小.28、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述对的的是(A)A、Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。B、可以使粒子向下运动的动力场只有Gravity。C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,假如先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。D、Gravity 重力场和 Newton 牛顿场都是模拟引力作用的动力场,所 以 在 M aya中Newton也可以作为Gravity使用。29、下列对粒子碰撞事件描述对的的是(ACD)A、粒子碰
19、撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才干有效果。D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。30、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)A、Particle Tool B、Creat Emitter C、Emit from object D、Particle Setting31、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)A、柔体的C V 点或顶点 B、多边形物体的顶点C、曲线和表面的C V 点 D、晶格32、关于弹簧创建描述错误的
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- 2023 影视 特效 题库
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