虚拟现实技术3(三维场景制作)11342008.pptx
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1、三维场景创设三维场景创设第二部分1 基础篇1.1 认识三维动画1.2 3DSMAX的工作环境1.3 一个3D动画的制作过程1.1 三维动画基础1.1.1 动画的原理1.1.2 三维动画1.1.3 三维动画的作用1.1.1 动画的原理1.1.2 三维动画 3DSMAX的历史 3D Studio MAX 3D Studio AutoDesk 3DS MAX的应用领域 电影电视、广告与工业设计、音乐MTV、电脑游戏、现代艺术、建筑装璜、机械制造、多媒体教育、科研领域 其它三级动画设计软件 Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage 3D1.1 3DSMAX简介1.1.2 3DSMAX
2、概貌 3DS MAX的造型对三维物体进修改、调整、变形等,通过二维图形放样等各种方法 3DS MAX的视图正交视图和透视视图 3DS MAX的色彩和材质赋予物体颜色和质感 3DS MAX的灯光营造场景的氛围 3DS MAX的运动设定物体运动轨迹,设定父、子层级之间的继承关系,完成复杂动画 3DS MAX的镜头镜头的操作:推拉、变焦、摇移、旋转等;镜头的轨迹运动1.1 3DSMAX简介1.1.3 三维动画的创作过程 构思 绘制草图(可以省略)建模 材质灯光 动画物体、摄像机、灯光、色彩等 特效 渲染1.1.3 三维动画与虚拟现实1.2 3DSMAX简介1.1.1 关于3DSMAX1.2 3DSM
3、AX的工作环境3DSMAX的屏幕布局:菜单栏、工具栏、反应器面板 视图区、命令面板 时间轴、动画区、动画控制区、视图控制区 MAXScript区、提示栏、状态栏1.2.1 菜单栏及文件操作 新建文件清除屏幕内容,保留当前系统设置 Keep Objects and Hierarchy保留所有对象以及它们之间的层次链接关系,但删除所有动画关键点以便重新制作动画。Keep Objects保留所有对象,但删除它们之间的层次链接关系及所有动画关键点。New All 清除所有对象以便重新开始。重设场景(Reset)清除所有数据,恢复到系统初始状态 合并文件(Merge)1.2.2 工具栏及其相关操作 3d
4、s max 7中一般只显示主工具栏,主工具样中包括选择类工具、选择并操作类工具、选择集锁定工具、坐标类工具、渲染类工具、连接关系类工具及其它如帮助、对齐、阵列复制等。3ds max 7的一些工具只能在工具栏中找到,当工具栏不能完全显示时,可将鼠标指针从按钮上移开(变为手形),拖动可以看到隐藏的工具按钮。1.2.2 工具栏及其相关操作1.选择操作 选择对象:直接点取,也可以拖动鼠标框选多个对象,被选择物体以白色线框方式显示 按名称选择:用于复杂场景的对象选择,提供了选择类型过滤器、组的选择、名称排序等,还可显示层次关系,可通过EditSelect ByName命令,调出Select Object
5、对话框。区域选择:矩形、椭圆、多边形、套索 设定选择方式(窗口/交叉)选择过滤器:过滤选择物体1.2.2 工具栏及其相关操作2.选择并变换操作 选择并移动按钮移动时根据定义的坐标轴向来进行 选择并旋转按钮根据坐标轴向进行旋转 选择并缩放按钮 选择并等比缩放:在三个轴向上对物体进行等比缩放 选择并非等比缩放:在指定的坐标轴上对物体做缩放 选择并挤压:在指定的坐标轴上时挤压变形 当上述工具开启时,鼠标右键单击按钮,可调出变换输入浮动框,通过输入数值改变对象比例,也可通过ToolsTransform Type-In命令调出1.2.2 工具栏及其相关操作3.选择并链接操作 选择并连接:将两个连接成父子
6、关系 取消连接 绑定到空间扭曲1.2.2 工具栏及其相关操作4.复制、视图工具 镜像 对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐到视图 层管理器 轨迹视图(曲线编辑器)图解视图:显示关联物体的父子关系 材质编辑器1.2.2 工具栏及其相关操作4.其它 渲染 渲染区域 快速渲染1.2.3 命令面板1.创建命令面板几何体、图形灯光、摄像机辅助工具空间扭曲系统2.修改命令面板3.层级命令面板4.运动命令面板5.显示命令面板6.工具命令面板1.2.4 视图及其控制视图区:是创作作品的地方视图快捷菜单:右键单击视图标识符物体快捷菜单:右键单击物体视图配置:选择CustomizeViewport
7、 Configurtion 或在视图名称上的右键菜单中打开对话框。1.2.4 视图及其控制1.视图类型(在配置中选择布局)标准视图:顶、底、前、后、左、右和用户视图、透视图,透视图类似于摄像机视图,透视角度(FOV值)通过视图控制工具Field-of-View调节,右击视图控制工具进入视图设置框,在Rendering Methods下可调整FOV值。摄像机和灯光视图:用于场景制作,场景渲染都是在摄像机视图中完成的,快捷键为C;灯光视图从聚光灯的出射点来观察场景,以便调节灯光效果,快捷切换键为Shift+S;轨迹视图:通过曲线编辑器按钮调出。1.2.4 视图及其控制2.视图显示类型 Smooth
8、+Highlights实体着色模式 Smooth Factes+Highlights面状+高光 Factes Lit Wireframes光影线框 Wireframe线框 Bouning Box边界盒在视图右上角标识上右击,打开视图快捷菜单1.2.4 视图及其控制3.视图控制工具 缩放 缩放全部 最佳缩放 最佳缩放所有 视角 平移 旋转 最大/最小1.2.5 动画及控制动画控制区 开启动画制作模式、插入关键帧、播放动画等 动画时间的设置 在屏幕右下方选择Time Configration按钮,在Frame Rate区域中复选PAL选项,在Animation区域中将End时间设为200提示栏、状
9、态栏、MAXScript区1.2 3DSMAX的工作环境1.2.6 坐标系统 参考坐标系 视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父物体坐标系统、自身坐标系统、自选坐标系统 轴心点的控制按钮 使用轴心点中心 使用选择集中心 使用坐标变换中心 X、Y、Z轴向限制按钮1.3一个3D动画的制作过程 创建山脉对象 创建文字对象 创建摄像机 设定动画 设定材质 动态材质效果 添加粒子系统 渲染输出2 三维建模2.1 建立标准几何体2.2 对象的基本操作2.3 建立其它几何体2.4 三维编辑修改器2.5 可编辑网络2.6 复合建模2.1 建立标准几何体2.1.1 标准几何体的一般参数2.1.2 标准几何
10、体2.1.1 标准几何体的一般参数1.基本参数 如长方体的长宽高,球体的半径等2.分段 设定分段数,可产生栅格体,用作修改加工的原形物体,如波浪平面、山脉地形等3.切片 制作标准几何体的切片4.生成贴图坐标2.1.2 标准几何体 长方体、圆椎体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱椎、茶壶、平面 几何球体以三角面拼接成的球体或半球体,可用来制作分离特技(如爆炸),可分解成三角面或标准四面体或八面体。平面常用制作地面、山川等 2.1.2 标准几何体实例1石头:球体,噪波Noise,Scale缩放155,分形Fractal,Strength X Y Z为80 75 80;实例2弯曲环:圆柱,
11、顶视图,高度200,高度片段数15,Autokey,100帧处,Front视图,弯曲编辑修改器(Bend),角度180;2.1.2 标准几何体实例3创建动态环:圆环,顶视图,在100帧位置处,修改半径1实例4建立锥体切片:圆椎实例5切片动画:管状体实例6长起的锥体:四棱锥实例7建立山脉:平面实例8茶壶的旋转:顶视图,旋转工具,3602.2 物体的基本操作2.2.1 对齐操作2.2.2 物体的组合2.2.3 物体的复制2.2.4 实例制作2.2.1 对齐操作1.对齐物体 选择物体,选择“工具|对齐”或工具栏中的“对齐工具”,再单击要对齐的物体,打开对话框。2.对齐摄像机 选择“工具|对齐摄像机”
12、或“对齐摄像机”工具选择摄像机,选择对齐工具,再选择面并单击3.对齐视图 选择“工具|对齐到视图”或“对齐到视图”工具2.2.2 物体的组合对象的组合 2.2.3 对象的复制使用Clone命令使用Shift键使用Mirror使用Array 矩形阵列 环形阵列使用Spacing复制:独立于原对象实例:修改原对象或复制对象时等于同时修改两个对象参考:修改原对象时会影响参考对象,修改参考对象时不会影响原对象2.2.4 实例制作 林中小木屋的制作2.3 建立其它几何体2.3.1 建立扩展几何体 异面体、环型结等2.3.2 门 枢轴门、推拉门、折叠门2.3.3 窗 平开窗、推拉窗、旋开窗等2.3.4 楼
13、梯 直线楼梯、L型楼梯等2.4 三维编辑修改器2.4.1 编辑修改器的类型2.4.2 常用编辑修改器2.4.1 编辑修改器的类型标准修改器:针对物体进行变形修饰,如Bend表面修改器:改变对象表面特性,如UVW Map编辑修改器:修改子物体参数(编辑网格、编辑面片、编辑样条曲线)样条编辑:Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱)、Trim/Extend(修剪/延伸)空间扭曲:空间变形修改弯曲Bend锥化Taper扭曲Twist 倾斜Skew松弛Relax涟漪Ripple2.4.2 常用编辑修改器波浪Wave噪波Noise自由变形:FFD修改器,通过改变控制点来改变物体的形状FFD2*2*2、
14、FFD3*3*3、FFD4*4*4与FFD(长方体)功能相同,FFD(圆柱体)适合对圆柱体模型进行修改。2.4.2 常用编辑修改器 常用的建模方法有:网格、面片、NURBS、实体建模。物体上右键单击,选择:Covert to Editable Mesh(可编辑网格)Covert to Editable Poly(可编辑多边形)Covert to Editable Patch(可编辑面片)Covert to Editable NURBS(可编辑NURBS)通过Covert to Editable Mesh命令可以把物体转换为可编辑的网格物体2.5 可编辑网格2.5.1 网络物体与几何参数物体 M
15、esh(网络)对象与几何参数对象的区别在于:几何参数对象采用参数化的整体控制方式;网格对象没有几何控制参数,而采用局部的次选择集构成元素控制方式,该建模方式主要通过编辑次选择集结构对象的Vertex(节点)、Edge(边界)、Face(面)、Polygon(多边形)和Element(元素)创建复杂的三维模型。2.5.2 网格物体转化为网格物体 网络物体不能直接创建生成,要将其它模型转化成网络对象。在物体上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择Convert to Editable Mesh命令 在修改命令面板中选择物体,单击鼠标右键,选择Convert to Editable Mesh命令。2.
16、5.3 网格物体的常用参数1.Selection(选择集)参数Vertex(点)Edge(边)Face(面)Polygon(多边形)Element(元素)2.5.3 网格物体的常用参数2.Edit Geometry(编辑几何体)参数 Create(创建),Delete(删除)Attach(连接),Extrude(挤压),例:创建方桌 Bevel(倒角),例:Bevel修改的使用 Tessellate(细化):边界细化和面中心细化 Explode(爆炸),View Align(视图对齐),Collapse(塌陷)2.5.3 网格物体的常用参数3.Surface Properties(表面属性)参
17、数Normals(法线)Flip(反转法线方向)Unify(统一法线方向)Flip Normal Mode(反转法线模式)ID(分配材质ID号)Select By ID(根据ID号选择)Smoothing Groups(光滑组)2.5.4 实战演练1.水滴的制作2.苹果的制作2.6 复合建模2.6.1 布尔运算模型2.6.2 变形物体及变形动画2.6.1 布尔运算模型 将两个物体通过布尔运算进行组合,成为一个新的复合物体 选择创建命令面板,选择几何体,选择复合对象,选择布尔 CreateGeometryCompound ObjectsBoolean2.6.1 布尔运算模型1.拾取方式 Copy
18、(复制):将原始对象的一个复制品作为运算对象B进行运算,不破坏原始对象 Move(移动):将原始对象直接作为运算对象B,进行运算后原始对象消失 Instance(关联):将原始对象的一个关联复制品作为运算对象B,进行布尔运算后修改其中的一个将影响另外一个 Reference(参考):将原始对象的一个关联复制品作为运算对象B,进行运算后对原始对象的操作会直接反映在运算对象B上,但对运算对象B所做的操作不会影响原始对象4.3 布尔运算模型2.运算方式 并集 交集 差集 剪切(包括细化、分离、删除内部、删除外部)2.6.2 变形物体与变形动画 Morph是一种很好的动画制作工具,可将形状上有微小变化
19、的一系列物体组合起来生成变形的动画。物体的要求:所有进行变形的物体都是同一个几何体类型,必须有相同的节点数、控制节点数或控制点数。将各个物体的形态分别设置成不同的关键帧,就形成了形态不断变化的动画效果。3 建立与编辑2D造型 由2D图形能制作出3D模型,也可组合为复杂不规则的3D曲面,也是对象立体化和建立图形对象的基本元素。由创建图形面板来实现 2D图形的作用:作为平面和线条物体:对封闭图形加入Edit Mesh后可变为无厚度的薄片物体,用做地面、文字图案、广告牌等;也可进行曲面加工,产生曲面造型,成为物体。作为Extrude、Lathe等编辑操作的截面图形:作为Loft放样物体使用的曲线:作
20、为运动的路径:3 建立与编辑2D造型3.1 建立2D造型3.2 2D图形的编辑修改3.3 在物体层次编辑样条3.4 2D图形的布尔运算3.5 2D图形编辑修改器3.6 实例制作3.1 建立2D造型 绘制线:右键结束画线,连到起点时询问是否封闭 绘制圆形 绘制椭圆形 绘制圆弧 End-End-Middle方式:Center-End-End方式:From,To:设置圆弧的起点和终点角度 Pie Slice:建立扇形 Reverse:将弧线方向反转3.1 建立2D造型 绘制多边形 Inscribed,Circumscribed:内切还是外切圆半径 Corner Radius:圆角多边形的圆角半径 C
21、ircular:设置多边形为圆形 绘制矩形 绘制同心圆 绘制星形:PointS:星形尖角个数 Distortion:设置尖角扭曲度 Fillet Radius1,Fillet Radius2:尖角内外倒角圆半径3.1 建立2D造型 绘制螺旋线 Height:设置螺旋线高度,为0时为平面螺旋线 Turns:设置螺旋线旋转的圈数 Bias:在螺旋线高度上螺旋圈数的偏向强度 CW,CCW:设置两种不同的旋转方向 绘制文字 开始新图形若关闭此顶选择,则建立的多条曲线被作为一个物体对待3.2 2D图形的编辑修改 3.2.1 编辑样条曲线3.2.2 在节点层次编辑曲线3.2.3 在线段层次编辑曲线3.2.
22、4 在样条曲线层次编辑曲线3.2.1 编辑样条曲线 由创建工具直接产生的图形很少能得到想要的图形,要对二维图形做进一步的修改。Edit Spline(编辑样条曲线)编辑修改器是修改2D图形的首选工具,可以提供对物体的节点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)3个次物体选择集的编辑修改以及对物体层次的修改3.2.2 在节点层次编辑曲线在Front前视图中创建矩形;选择Edit Spline修改器,在选择集参数卷展栏中选择Vertix按扭(或在编辑修改器堆栈列表中单击Edit Spline前的“+”号,再从中选择Vertix),将当前选择集定义为点选择集;选择矩形的任一点,
23、可以看到点的坐标轴和两个绿色控制手柄,用选择并移动工具,调整点及其控制柄,矩形的形状将被改变3.2.2 在节点层次编辑曲线 Smooth(光滑):强制地把两侧线段变成圆滑的曲线,但仍和节点相切;Corner(角):让节点两旁的线段能呈现任何的角度;Bezier(贝塞尔):给节点提供两根角度控制手柄,但这两根控制手柄成一直线并和节点相切;Bezier Corner(贝塞尔角):控制手柄不再为一条直线,可以随意地更改它们的方向来产生任何角度 在所选择的点上的右键菜单中选择Smooth(光滑)、Corner(角)、Bezier(贝塞尔)、Bezier Corner(贝塞尔角)3.2.3 在线段层次编
24、辑曲线 在编辑样条曲线的参数栏中,选择线段按钮 Break(断开):在线段上单击左键插入两个不连接的点 Refine(优化):在线段的任意地方插入节点 Divide(拆分):将选择的线段分割为若干条线段 改变线段属性:创建一个圆形,在Edit Spline修改器中选择线段,选择圆形上任意线段右键菜单,选择Line则变为直线3.2.4 在样条曲线层次编辑曲线设置Outline(轮廓)创建矩形,在编辑样条曲线的参数栏中,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在命令面板的Geometry卷展栏中按下Outline,输入5,回车可创建曲线轮廓 3.3 在物体层次编辑样条 2D图形在转为3D图形之前,要由几个不同
25、的图形结合而成,或者是一个未封闭的图形需要将它两端的节点连接起来。将图形结合在一起,可在创建图形之前关闭Start New Shape按钮,或用Edit Spline的Attach(结合)功能,还可以使用连接节点的方法进行图形的结合,也可以分离图形。3.3 在物体层次编辑样条1.创建图形并使用关闭 将开始新图形选顶关闭,创建一个矩形一个圆形 在编辑修改器中选择线段按扭,删除所选择线段 选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中单击Close按钮,则把该矩形曲线封闭,选择半圆形,单击Close,则成为封闭的圆形3.3 在物体层次编辑样条2.插入节点并进行连接 按Ctrl+Z恢复图形为
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