如何创造中国网络游戏产业的辉煌cbow.pptx
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1、共同创造中国网络游戏产业的辉煌 2002年12月11.全球游戏产业的结构性改变1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002可联网单机游戏(有限玩家)大型网络游戏(几千人可同时在线游戏)PC/Console单机版游戏(单用户)2001年度,全球游戏产业产值(94 亿美元)已经超越电影工业(89亿美元),成为全球第一大内容产业(NDP Group)全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注 东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场2002年的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,中
2、国第一次成为了核心市场22.中国网络游戏市场异军突起Data Source:Company Internal 单日最高同时在线用户数超650000人,世界范围内唯一超过200,000人的大型在线游戏传奇累计注册用户已经突破70,000,000人,每月的活跃用户数接近于3,000,000人;a.传奇在中国的快速发展(2001/9/28 to 2002/11/11 趋势图)3b.传奇的服务器分布 盛大网络和中国主要电信运营商(包括中国电信、中国网通、中国移动、中国联通、上海热线、天府热线等)紧密合作,目前已在中国大陆19省30个城市架设44个服务区、247组游戏服务器组、总数近3100台Serve
3、r,使用超过8000M 的Internet骨干带宽;其中在成都,通过和合作伙伴天府热线(四川公用信息产业有限公司)的紧密合作,就开设了38组游戏服务器,分布于12个服务区,以成都为核心的西南地区占据着传奇版图中的重要位置;双方也进行了一系列必要的技术优化和改进,建立了7*24小时服务的技术支持中心,一起共同保障服务的安全、有效和稳定;2.中国网络游戏市场异军突起43.中国网络游戏市场有着巨大前景a.网络游戏运营基础平台的不断扩展:中国电信的基础设施建设正在不断改善 中国移动手机用户的快速增长 中国有线电视的双向改造,数字电视技术的逐步成熟Source:CNNIC Report 2002/7So
4、urce:CCID Report 2002/75b.网络游戏已经成为了中国网络用户经常性应用2000年1月 2001年1月 2002年1月 2002年7月上网人数(万)890 2250 3370 4580网络游戏用户数 121 426 576 852所占百分比 13.6%18.9%17.1%18.6%Source:CNNIC Report 喜爱游戏是人类的天性,不受年龄性别种族国籍的限制,在线游戏已经吸引了大量的全球上网用户。据调查全球有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式;从盛大网络自行进行的历次市场研究和其他国际研究公司(如ACNelson)所获得的数据
5、来看,CNNIC的上述数据偏于保守,单单盛大网络的累计网络游戏用户数量就应超过600万人,我们预估中国目前应有1000万以上的各类网络游戏用户;3.中国网络游戏市场有着巨大前景6a.网络游戏产业价值链 在中国当前的实际情况下,网络游戏运营商居于整个游戏运营平台的核心,一个网络游戏的成功必须建立在运营商对游戏市场和游戏用户的深刻理解之上设备供应商游戏开发商电信公司 经销商网络游戏用户产品 服务及产品网络游戏运营商游戏衍生产品和服务IDC上网及消费场所网吧/软件专卖店4.中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链7每100,000人同时在线每月带来的利益分享直接收益 间接收益电信接入服务商 2 亿人民
6、币 对宽带建设的巨大推动开发厂商 除了初始授权费用外160 万人民币巨大的产品品牌价值销售渠道 300 万人民币设备供应商 1000 万人民币 设备更新、维护费用b.利益分享的价值体系 4.中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链84.中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链c.必须处理好的重要环节 基础电信服务商与游戏内容厂商的关系 游戏开发商和游戏运营服务商之间的关系 游戏运营服务商和最终用户之间的关系 整个游戏产业和社会环境间的关系9产业政策及相关法规亟待完善 网络游戏是一种文化产品,需要相应的产品引进和受理的法规、政策 对网吧等提供网络游戏服务场所的管理规定需要进一步完善和落实 对网络游戏
7、内容的日常管理以及内容分级制度的具体实施 对运营商受到的外挂、帐号买卖等利益侵害的定性社会各界的认识还需要进一步提高 运营商要加强自律 加强精神文明建设,提高社会各界的认识 加强内容建设,提高国内研发水平上游产品过分集中 不利于精神文明建设的开展 不利于产业持续发展 不利于我国优秀传统文化的继承和传播5.产业发展面临的一系列问题行业的无序竞争呼唤行业协会来规范 各种有组织、有目的的散布谣言的行为 各种形式的恶意攻击黑客、外挂成为行业发展的毒瘤 用户的合法权益受到侵害 运营商及相关企业的合法利益遭到损失10盛大一直在遭受各种有组织、有计划的恶意攻击 2002年1月,网络安全攻击事件 2002年9
8、月,电子商务系统遭受洪水式攻击事件 2002年9月,传奇作弊程序公开销售事件 2002年10月,传奇服务器端程序泄密及“私服”事件 2002年10月,有组织地冲击盛大客户服务中心事件 2002年11月1日,盛大在文化部、中国版权局、中国新闻出版署、上海市信息办等政府部门的支持下,召开“保护知识产权、促进产业发展”新闻发布会,向全社会表明了保护知识产权、促进中国网络游戏产业发展的立场和决心。5.产业发展面临的一系列问题116-1.发行限时卡 2002年5月正式推出限时卡政策,即午夜12:00以后,购买限时卡的用户就无法登陆网络游戏,直至第二天中午12:00 我们积极呼吁经销商和网吧协助我们向喜欢
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